реклама
разместить

Мир забытых вещей Forgotton Anne

События Forgotton Anne разворачиваются в землях забытых вещей, наших выброшенных носков, игрушек и других предметов, в которые вдохнули жизнь в этом удивительном мире.

Мир забытых вещей Forgotton Anne

Gamasutra побеседовали с Alfred Nguyen, главой ThroughLine Games, креативным директором и продюсером Forgotton Anne, номинированной на «Excellence in Visual Art», о темах игры, связанных с поиском идентичности в потребительской и конформистской культуре, а также о мыслях, стоящих за желанием вызвать у игроков чувство того, что они исследуют мир полный как реалистичных, так и фантастических существ.

Мир забытых вещей Forgotton Anne

От анимационных фильмов к играм

Меня зовут Alfred Nguyen, я креативный директор и продюсер Forgotton Anne.

Я пошёл в Национальную киношколу Дании и планировал снимать анимационные фильмы ещё в 2004, но в ходе программы нас познакомили и с разработкой игр, сотрудничая со студентами из других университетов мы трудились над созданием прототипов игр. Так я и познакомился с разработкой игр.

До этого я много играл в игры и получал от них удовольствие, но техническая сторона всегда была препятствием на пути к созданию собственных проектов. После окончания университета я участвовал в создании игр (в основном мобильных) и фильмов, пока в 2014 году не основал ThroughLine Games, чтобы объединить мою страсть к повествованию историй и любовь к играм.

Изучение идентичности в потребительской и конформистской культуре

Из-за объёма работы, которого требует создание игры, я знал, что хочу придумать концепцию, обширную в воображении и в возможностях, позволяющих погрузиться в темы, которые меня занимали. Они связаны с формированием личности в мире потребительской и конформистской культуры, с тем, что я называю «кругом пренебрежения», когда негативные мысли и воспитание влияют на то, как вы относитесь к другим. Итак, весь посыл Forgotton Anne построен на мировоззрении людей современного общества, утративших эмпатическую связь друг с другом, что приводит к тому, что мы начинаем относиться друг к другу как к вещам.

Как только мы начали уточнять концепцию Забытых Земель, всё развивалось своим чередом, появились новые интересные вопросы, и мы просто пошли дальше, обнаруживая интересные проблемы, которые вполне естественно было исследовать в рамках сюжета и путешествия главного героя.

Работа над анимациями

Визуально мой стиль всегда опирался на стиль студии Ghibli, и, в силу моему бекграунда, сочетание цветных фонов и традиционной анимации стало нашим подходом для проекта. Это также было связано с тем, что частью нашей миссии было создание анимационной составляющей, которая бы позволила стереть грани между кинематографическими роликами и игровым процессом в 2D-игре.

Наш арт-директор привнёс много реализма в окружение, богатое деталями, и помог создать очень густую атмосферу с ощущением глубины, которой должна была обладать игра, несмотря на то, что она была в 2D. Мы особенно не хотели, чтобы Забытые Земли ощущались, будто существуют в разуме персонажа, а скорее как растянувшееся место, действительно существующее и населённое Забывчиками, живущими здесь.

Debbie Ekberg, ведущий аниматор, стала идеальным кандидатом на то, чтобы оживить персонажей, благодаря своему стилю и чувственности, поскольку училась и работала в Японии. Мы никогда не стремились подражать определенному стилю, вместо этого использовали каждую из наших сильных сторон и общие источники вдохновения для достижения необходимого нам результата.

Мир забытых вещей Forgotton Anne

Создание мира, в котором легко раствориться

Что касается визуального стиля, учитывая, что я работал с арт-директором до этого, я хотел максимальной детализации в окружении, за которое он отвечает, и которое придаёт миру ощущение истинности. Хотелось, чтобы игрок растворялся в мире игры, чтобы чувствовал, будто он выходит за границы экрана, поэтому мы провели огромную работу с камерой, наряду с кинематографическими эффектами, чтобы привлечь игрока.

Порой, когда вы перегружены деталями, вы все больше погружаетесь в этот опыт, поскольку вынуждены более пристально концентрироваться на конкретных вещах. Игрок должен прийти к точке, после которой он перестанет восхищаться мастерски созданными визуальными эффектами и просто поверит, что находится в обширном фантастическом мире.

Как визуальный стиль Forgotton Anne повлиял на развитие игры

Поскольку мы хотели придать миру глубину и использовать эту глубину в игровом процессе, нам пришлось полностью переделать то, как окружение настраивается в процессе разработки, чтобы персонаж перемещался между уровня более реалистично.

Чтобы история имела устойчивый прогресс, приходилось создавать кучу вариантов окружения и графических ресурсов больших размеров. В итоге у нас было более 5000 спрайтов только для Анны, и нам пришлось создавать собственные инструменты для управления всеми спрайтами в игре. Дань почёта техническим художникам и программистам, фактически позволившим художникам выражать свои мысли намного свободней.

Проделанный объём работ для настройки мира означал, что существует предел того, насколько обширный мир мы можем создать. Таким образом, в некоторых местах, например, в Городе, нам пришлось извернуться, чтобы история и геймплей идеально сочетались, а также дать ощущение пространства.

Реалистичный и натуралистический визуальный стиль игры также позволил придать платформенной части игрового процесса большую гравитацию, вес и точность, чем большинство других 2D-платформеров на рынке. Что вызвало некоторые технически сложности и, в конце концов, повлияло на темп игры. В игре много лестниц, так как не было смысла строить мир только вокруг прыжков.

Это отразилось и на сценарии, поскольку визуальный реализм игры заставил нас серьезно отнестись к вымышленному миру, несмотря на причудливую и, по своей сути, забавную концепцию забывчиков, и поэтому мы должны были сбалансировать юмор, чтобы он не вызывал чувства недоверия.

Мир забытых вещей Forgotton Anne

Создание фантастически-реалистичных существ

Забывчики — важная часть мира Forgotton Anne, и мы прошли долгий путь, чтобы найти правильный взгляд, при котором бы они сочетались с окружающим миром и человеческими персонажами. С их дизайном я точно знал, что не хочу, чтобы история походила на типичный диснеевский рассказ, и поэтому их антропоморфизация бы разрушила чувство «обоснованной фантазии», к которому мы стремились.

Еще одна вещь, связанная со стилем анимации, заключалась в том, что мы старались не использовать слишком много «сжатия и растяжения», отличной техникой в анимации, но снижающей правдоподобность мира. Было забавно искать особенности в объектах, которые можно было бы использовать для самовыражения и для замены конечностей при передвижении. Многим забывчикам нам пришлось добавить части, добавляющие индивидуальность и помогающие взаимодействовать, которые должны были стать их глазами, лицами или конечностями.

Последовательность скачущей лошади, анимированная с хронофотографической пластинки от Eadweard Muybridge. Тело лошади демонстрирует технику сжатия и растяжения

Забывчики были тем аспектом, который меня больше всего волновал с точки зрения остального визуального опыта, поскольку они могли выглядить слишком карикатурными и подорвать некоторые элементы истории, или слишком сильно упасть на другой конец спектра, где они бы испытывали недостаток воображения и индивидуальности, которые были важны при вызове чувства удивления у игрока по нашей задумке.

В конце концов, я рад, что мы нашли золотую середину, когда они ощющаются одинаково реалистично и как объекты, и как существа со странными уникальными чертами. Наш специалист по забывчикам, Alexander Kramerov, действительно смог воплотить их в жизнь с помощью анимаций, ключевым элементом их самовыражения.

Использование визуальных эффектов при подаче истории и привлечении игрока

Нет ничего более приятного, чем соединить воображение и музыкальную составляющую с эмоциями, которые вы хотите передать игроку. Так же, как и с музыкой в игре, в которой мы пытались использовать весь спектр звуков и эмоций, возможных с помощью оркестра, мы старались использовать все визуальные средства, которые были в нашем распоряжении, при подаче истории.

Свет и тень используются для направления внимания игрока, а также для создания настроения, в то время как серовато-голубой пейзаж, который вы наблюдаете в течение половины игры, сильно контрастирует с пышным зелёным лесом, в котором в какой-то момент оказывается Анна. Глубина резкости направляет фокус на плоскость взаимодействия или конкретные элементы и дает ощущение глубины, в то время как использование элементов переднего плана для затемнения обзора добавляет загадочность и ощущение присутствия.

Общие кинематографические приемы, в том числе использование динамической камеры, добавляют элементы контроля. С помощью только камеры мы можем создать красивый кадр, увеличить интимность сцены зумом и крупным планом, а также отдалением камеры для отображения большей части мира.

В Forgotton Anne нет загрузочных экранов или состояний «Игра окончена», так что, в некотором смысле, это равносильно выполнению одного дубля в кино без вырезок, что подсознательно вынуждает игрока забыть о времени.

4747
реклама
разместить
10 комментариев

Кто не играл - люто советую, просто офигенная игра. Местами нерасторопная и ээ.. "clunky"?, но сильно не мешает. Получил невероятное удовольствие от игры

9

Ещё на релизе зацепил визуальный стиль... но так и не решился взять. Человеку, достаточно равнодушному к платформерам стоит все же брать? В смысле, с геймплейной точки зрения есть какие нибудь фишки, которые не дадут заскучать не ярому фанату жанра?

крутой арт-дизайн,спасибо за новодку

2

Комментарий недоступен

1

У меня для тебя есть только два слова.
ORANGEPEEL animations
(не благодари)

2

анимешники-филеры оценят

В Институте развития интернета предложили идею аналога Steam для стран БРИКС

Но далеко не факт, что к её реализации приступят.

В Институте развития интернета предложили идею аналога Steam для стран БРИКС
237237
1111
1010
88
77
33
22
11
11
11
11
Так VK play же существует, хотя даже EGS лучше.
реклама
разместить
Лол

Чел выиграл айфон у Яндекса. В то же время Яндекс:

Лол
124124
1414
55
11
11
11
У меня в сотый раз 10% скидка на пасту выпадает
Джеймс Кэмерон: «„Аватар 3“ будет немного длиннее второго фильма»

Режиссёр считает, что в прошлый раз персонажам не уделили достаточного внимания.

Джеймс Кэмерон: «„Аватар 3“ будет немного длиннее второго фильма»
125125
7878
1717
66
44
33
11
Дед, иди уже на пенсию
В 2020-м Кодзима назвал Луку Маринелли «вылитым Солидом Снейком» — в Death Stranding 2 тот сыграл персонажа с банданой

Геймдизайнер привлекает к работе всех, на кого обращает внимание.

В 2020-м Кодзима назвал Луку Маринелли «вылитым Солидом Снейком» — в Death Stranding 2 тот сыграл персонажа с банданой
8585
99
44
44
22
11
Кодзима уронил свежеприготовленный онигири
[РОЗЫГРЫШ] 5 ТОП игр марта или промокоды
[РОЗЫГРЫШ] 5 ТОП игр марта или промокоды
441441
44
11
В российском Steam возобновились продажи серий Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War от Relic

Возвращение игр шло постепенно со второй половины февраля.

В российском Steam возобновились продажи серий Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War от Relic
106106
1616
55
33
22
11
11
11
Думают мы все забыли и побежим с распахнутыми, кошельками? Ну уж нет, у меня все в черном списочке уже, кто такой финт провернул и ушел из православного стима
[]