Gamedev Andrey Apanasik
1 208

Мир забытых вещей Forgotton Anne

События Forgotton Anne разворачиваются в землях забытых вещей, наших выброшенных носков, игрушек и других предметов, в которые вдохнули жизнь в этом удивительном мире.

В закладки
Аудио

Gamasutra побеседовали с Alfred Nguyen, главой ThroughLine Games, креативным директором и продюсером Forgotton Anne, номинированной на «Excellence in Visual Art», о темах игры, связанных с поиском идентичности в потребительской и конформистской культуре, а также о мыслях, стоящих за желанием вызвать у игроков чувство того, что они исследуют мир полный как реалистичных, так и фантастических существ.

От анимационных фильмов к играм

Меня зовут Alfred Nguyen, я креативный директор и продюсер Forgotton Anne.

Я пошёл в Национальную киношколу Дании и планировал снимать анимационные фильмы ещё в 2004, но в ходе программы нас познакомили и с разработкой игр, сотрудничая со студентами из других университетов мы трудились над созданием прототипов игр. Так я и познакомился с разработкой игр.

До этого я много играл в игры и получал от них удовольствие, но техническая сторона всегда была препятствием на пути к созданию собственных проектов. После окончания университета я участвовал в создании игр (в основном мобильных) и фильмов, пока в 2014 году не основал ThroughLine Games, чтобы объединить мою страсть к повествованию историй и любовь к играм.

Изучение идентичности в потребительской и конформистской культуре

Из-за объёма работы, которого требует создание игры, я знал, что хочу придумать концепцию, обширную в воображении и в возможностях, позволяющих погрузиться в темы, которые меня занимали. Они связаны с формированием личности в мире потребительской и конформистской культуры, с тем, что я называю «кругом пренебрежения», когда негативные мысли и воспитание влияют на то, как вы относитесь к другим. Итак, весь посыл Forgotton Anne построен на мировоззрении людей современного общества, утративших эмпатическую связь друг с другом, что приводит к тому, что мы начинаем относиться друг к другу как к вещам.

Как только мы начали уточнять концепцию Забытых Земель, всё развивалось своим чередом, появились новые интересные вопросы, и мы просто пошли дальше, обнаруживая интересные проблемы, которые вполне естественно было исследовать в рамках сюжета и путешествия главного героя.

Работа над анимациями

Визуально мой стиль всегда опирался на стиль студии Ghibli, и, в силу моему бекграунда, сочетание цветных фонов и традиционной анимации стало нашим подходом для проекта. Это также было связано с тем, что частью нашей миссии было создание анимационной составляющей, которая бы позволила стереть грани между кинематографическими роликами и игровым процессом в 2D-игре.

Наш арт-директор привнёс много реализма в окружение, богатое деталями, и помог создать очень густую атмосферу с ощущением глубины, которой должна была обладать игра, несмотря на то, что она была в 2D. Мы особенно не хотели, чтобы Забытые Земли ощущались, будто существуют в разуме персонажа, а скорее как растянувшееся место, действительно существующее и населённое Забывчиками, живущими здесь.

Debbie Ekberg, ведущий аниматор, стала идеальным кандидатом на то, чтобы оживить персонажей, благодаря своему стилю и чувственности, поскольку училась и работала в Японии. Мы никогда не стремились подражать определенному стилю, вместо этого использовали каждую из наших сильных сторон и общие источники вдохновения для достижения необходимого нам результата.

Создание мира, в котором легко раствориться

Что касается визуального стиля, учитывая, что я работал с арт-директором до этого, я хотел максимальной детализации в окружении, за которое он отвечает, и которое придаёт миру ощущение истинности. Хотелось, чтобы игрок растворялся в мире игры, чтобы чувствовал, будто он выходит за границы экрана, поэтому мы провели огромную работу с камерой, наряду с кинематографическими эффектами, чтобы привлечь игрока.

Порой, когда вы перегружены деталями, вы все больше погружаетесь в этот опыт, поскольку вынуждены более пристально концентрироваться на конкретных вещах. Игрок должен прийти к точке, после которой он перестанет восхищаться мастерски созданными визуальными эффектами и просто поверит, что находится в обширном фантастическом мире.

Как визуальный стиль Forgotton Anne повлиял на развитие игры

Поскольку мы хотели придать миру глубину и использовать эту глубину в игровом процессе, нам пришлось полностью переделать то, как окружение настраивается в процессе разработки, чтобы персонаж перемещался между уровня более реалистично.

Чтобы история имела устойчивый прогресс, приходилось создавать кучу вариантов окружения и графических ресурсов больших размеров. В итоге у нас было более 5000 спрайтов только для Анны, и нам пришлось создавать собственные инструменты для управления всеми спрайтами в игре. Дань почёта техническим художникам и программистам, фактически позволившим художникам выражать свои мысли намного свободней.

Проделанный объём работ для настройки мира означал, что существует предел того, насколько обширный мир мы можем создать. Таким образом, в некоторых местах, например, в Городе, нам пришлось извернуться, чтобы история и геймплей идеально сочетались, а также дать ощущение пространства.

Реалистичный и натуралистический визуальный стиль игры также позволил придать платформенной части игрового процесса большую гравитацию, вес и точность, чем большинство других 2D-платформеров на рынке. Что вызвало некоторые технически сложности и, в конце концов, повлияло на темп игры. В игре много лестниц, так как не было смысла строить мир только вокруг прыжков.

Это отразилось и на сценарии, поскольку визуальный реализм игры заставил нас серьезно отнестись к вымышленному миру, несмотря на причудливую и, по своей сути, забавную концепцию забывчиков, и поэтому мы должны были сбалансировать юмор, чтобы он не вызывал чувства недоверия.

Создание фантастически-реалистичных существ

Забывчики — важная часть мира Forgotton Anne, и мы прошли долгий путь, чтобы найти правильный взгляд, при котором бы они сочетались с окружающим миром и человеческими персонажами. С их дизайном я точно знал, что не хочу, чтобы история походила на типичный диснеевский рассказ, и поэтому их антропоморфизация бы разрушила чувство «обоснованной фантазии», к которому мы стремились.

Еще одна вещь, связанная со стилем анимации, заключалась в том, что мы старались не использовать слишком много «сжатия и растяжения», отличной техникой в анимации, но снижающей правдоподобность мира. Было забавно искать особенности в объектах, которые можно было бы использовать для самовыражения и для замены конечностей при передвижении. Многим забывчикам нам пришлось добавить части, добавляющие индивидуальность и помогающие взаимодействовать, которые должны были стать их глазами, лицами или конечностями.

Последовательность скачущей лошади, анимированная с хронофотографической пластинки от Eadweard Muybridge. Тело лошади демонстрирует технику сжатия и растяжения

Забывчики были тем аспектом, который меня больше всего волновал с точки зрения остального визуального опыта, поскольку они могли выглядить слишком карикатурными и подорвать некоторые элементы истории, или слишком сильно упасть на другой конец спектра, где они бы испытывали недостаток воображения и индивидуальности, которые были важны при вызове чувства удивления у игрока по нашей задумке.

В конце концов, я рад, что мы нашли золотую середину, когда они ощющаются одинаково реалистично и как объекты, и как существа со странными уникальными чертами. Наш специалист по забывчикам, Alexander Kramerov, действительно смог воплотить их в жизнь с помощью анимаций, ключевым элементом их самовыражения.

Использование визуальных эффектов при подаче истории и привлечении игрока

Нет ничего более приятного, чем соединить воображение и музыкальную составляющую с эмоциями, которые вы хотите передать игроку. Так же, как и с музыкой в игре, в которой мы пытались использовать весь спектр звуков и эмоций, возможных с помощью оркестра, мы старались использовать все визуальные средства, которые были в нашем распоряжении, при подаче истории.

Свет и тень используются для направления внимания игрока, а также для создания настроения, в то время как серовато-голубой пейзаж, который вы наблюдаете в течение половины игры, сильно контрастирует с пышным зелёным лесом, в котором в какой-то момент оказывается Анна. Глубина резкости направляет фокус на плоскость взаимодействия или конкретные элементы и дает ощущение глубины, в то время как использование элементов переднего плана для затемнения обзора добавляет загадочность и ощущение присутствия.

Общие кинематографические приемы, в том числе использование динамической камеры, добавляют элементы контроля. С помощью только камеры мы можем создать красивый кадр, увеличить интимность сцены зумом и крупным планом, а также отдалением камеры для отображения большей части мира.

В Forgotton Anne нет загрузочных экранов или состояний «Игра окончена», так что, в некотором смысле, это равносильно выполнению одного дубля в кино без вырезок, что подсознательно вынуждает игрока забыть о времени.

#Gamasutra #IGF #IGF2019 #ForgottonAnne

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["forgottonanne","igf2019","gamasutra","igf"], "comments": 11, "likes": 56, "favorites": 89, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 47369, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 19 Apr 2019 13:02:27 +0300" }
{ "id": 47369, "author_id": 1922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47369\/get","add":"\/comments\/47369\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47369"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

11 комментариев 11 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Кто не играл - люто советую, просто офигенная игра. Местами нерасторопная и ээ.. "clunky"?, но сильно не мешает. Получил невероятное удовольствие от игры

Ответить
0

Ещё на релизе зацепил визуальный стиль... но так и не решился взять. Человеку, достаточно равнодушному к платформерам стоит все же брать? В смысле, с геймплейной точки зрения есть какие нибудь фишки, которые не дадут заскучать не ярому фанату жанра?

Ответить
2

Да там не сказать, чтобы в принципе были какие-то особенные платформенные заморочки. Игра в первую очередь про нарратив, а платформер в ней - это так, просто выбор способа подачи материала.

Ответить
2

Я криворукий вплатформерахумиратель — прошёл с удовольствием без проблем. Игра поддерживает геймпад, поэтому на телевизоре вообще отлично. История очень лёгкая, милая и приятная, загадки не особо сложные, скорее интересные.

Ответить
2

крутой арт-дизайн,спасибо за новодку

Ответить
1

Как же я люблю такой графониум!

Ответить
2

У меня для тебя есть только два слова.
ORANGEPEEL animations
(не благодари)

Ответить
0

анимешники-филеры оценят

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления