Девлог #1: Почему теперь я веду разработку один

Привет и огромное спасибо всем, кто откликнулся на анонс «Океан 17» и подписался на новости! Ваша поддержка невероятно важна для жизни проекта.

(Ссылки на все соцсети внизу 👇)

А теперь — к первому девлогу! Я постарался сделать его структурированным:

  1. Что за проект?
  2. Связь с прошлым
  3. Команда: почему раньше было "МЫ", а теперь "Я"
  4. Техническая кухня
  5. Провал первой идеи с Ink
  6. Планы на следующий девлог

Что за проект?

«Океан 17» — это амбициозный для меня проект в стилистике киберпанк-дистопии. Пока что проще всего описать его как нарративное приключение с элементами аркадной боевки с боссами.

По задумке, игра должна занимать 4-5 часов и вести игрока мрачными неоновыми локациями к уникальным сценам с боями против боссов. Эти бои призваны дополнять и раскрывать историю, а не быть самоцелью. Это точно НЕ дарксоулс, а нечто более казуальное и аркадное, что служит нарративу.

Как он связан с предыдущими проектами?

«Океан 17» — прямой наследник вселенной Thorns. Те, кто знаком с «Thorns. Police never sleeps», знают, что была и вторая игра, «Thorns. Adlia», — она так и не вышла, потому что получилась скучной. Разрабатывать ещё одну чисто текстовую новеллу уже не хотелось, а в голове уже зрел «Океан 17». Так что это новая интерпретация вселенной Thorns, но уже в 3D и на мощном движке.

Кто в команде и почему теперь "Я"?

Раньше было «МЫ»: «Police never sleeps» мы начинали с другом, который и предложил сделать новеллу. Я тогда отвечал за сценаристику. Шли годы, разработка затягивалась, и к моменту выхода игры в Steam над проектом остался только я, а помощь — художников, композитора, редактора — приходила эпизодически.

Поэтому я решил, что будет честнее говорить от своего лица, чем от абстрактной студии. Разработка «Океан 17» — это мой solo-путь, на который я иногда буду приглашать талантливых людей для помощи.

Меня зовут Никита. Приятно познакомиться!

Обзор технической части

После Ren'Py захотелось больших возможностей, и логичным выбором стал Unity. С вероятностью 99% игра выйдет именно на нём. Для соло-разработки его скорость прототипирования и мощь Asset Store — вне конкуренции. Да, есть нюансы с производительностью, но, думаю, для наших задач её хватит.

Что под капотом?

Под капотом — стандартный для таких задач набор:

  • Cinemachine и Timeline для крутых катсцен и управления камерой.
  • New Input System для отзывчивого управления.
  • Ink — главный нарративный инструмент.

Ink — это плагин для работы с текстом и ветвлениями. Я заложил его в ядро игры, что уже принесло свои плоды и... сложности.

Провал идеи Ink как фронтенд

Ink — очень гибкий инструмент. Изначально я хотел использовать его на полную: с помощью его тегов и вызовов C# функций динамически управлять геймплеем прямо из текстовых файлов.

Но на практике я от этой идеи отказался. Пока что Ink служит просто удобным контейнером для текста и ветвлений. Всю логику игры — реакции на диалоги, запуск анимаций, загрузку сцен — я пишу прямо в Unity на C#.

Почему? Игра будет содержать много катсцен и нюансов, которыми сложно управлять из текстового файла. Пока что такой гибридный подход оказался надежнее и быстрее в разработке.

Что должно быть сделано к следующему девлогу?

К следующему разу я постараюсь показать вам:

  • Готовую вступительную катсцену.
  • Новую локацию-уровень.

Напоминаю, что я работаю над игрой один и помимо этого есть основная работа, так что планы могут корректироваться.

Следить за процессом можно в моих соцсетях — там всё происходит быстрее всего. Ваша поддержка и комментарии очень мотивируют!

Как вам такой формат отчетов? Интересно ли читать про технические детали? Или лучше делать акцент на геймплее и истории? Пишите в комментариях!

2