Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с игровым аналитиком, создателем сервиса SteamSpy и руководителем издательского направления Epic Games в Восточной Европе Сергеем Галёнкиным о том, как тот попал в индустрию, где эффективнее продвигать игровые проекты, почему Галёнкин не издал свою книгу и чем занимается сейчас.

Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие»

Сергей Бабаев: Сергей, привет. Перед разговором я специально поискал материалы с тобой и обнаружил, что ты не давал каких-то объёмных интервью о себе. С чем это связано?

Сергей Галёнкин: Так получилось, что у меня есть блог, профиль в Twitter и вместе с Михаилом Кузьминым ещё и подкаст, поэтому проблем с тем, чтобы высказаться на публику нет. Ну и специально о себе рассказывать особо нечего — всё же я не такой интересный, как шлем виртуальной реальности или новый игровой движок.

Расскажи, как всё началось.

Я занимался разработкой игр для ZX-Spectrum как хобби и чуть позже для ПК за деньги ещё в начале девяностых. Тогда для ZX-Spectrum не было никакой периодической литературы, и люди выпускали так называемые электронные журналы — по сути, сайты на дискетах.

Один из таких журналов делали и мы с друзьями — назывался он ZX-News, вышло несколько выпусков. Я там не только код писал (пришлось изобретать свой HTML-рендер на ассемблере Z80), но ещё и тексты редактировал. Параллельно у меня была «настоящая» работа — я был заместителем директора небольшого образовательного центра, и работал как фриленсер-программист на разные западные компании.

Не знал об этом бэкграунде. Видимо, образование у тебя тоже техническое?

Да, я по образованию инженер-системотехник, специальность «Компьютерные интегрированные системы и робототехника», диплом был посвящен использованию искусственного интеллекта в обработке финансовых данных. Программированием увлекаюсь с детства, начинал ещё с программируемых калькуляторов и всякой допотопной советской электроники. Даже занял второе место на государственной олимпиаде по программированию.

Как ты из фрилансера-программиста и руководителя образовательного центра переместился к журналистике?

В определённый момент я поругался на форуме с Олегом Даниловым — главным редактором журнала «Домашний ПК», который в том числе писал и об играх. Он в сердцах бросил что-то вроде: «Раз ты такой умный, сам напиши статью». Ну я и написал. После чего сотрудничал с журналом как внештатный автор и чуть позже получил предложение поработать в редакции.

А когда издательство ITC решилось на выпуск игрового журнала Gameplay, я стал его главным редактором.

Постепенно ты полностью погрузился в мир журналистики, забросив программирование?

Нет, я продолжал программировать, но в основном для себя. Первая версия моего блога была на собственном движке, потому что на тот момент ещё не было Wordpress, ну и оригинальный движок GameMAG.ru тоже я писал. А когда занимался сайтами для издательства, сам переписывал модули под Drupal и делал единую систему аккаунтов.

Но я действительно ушел от программирования клиентских приложений и игр в веб и скрипты — для личных проектов это полезнее и времени занимает меньше.

Переход в игровую разработку — это просто амбиции журналиста (стать частью того рынка, о котором он пишет) или само так закрутилось?

На самом деле для меня переход в игровую разработку был возвратом к тому, чем я занимался до того, как перешёл в журналистику. Для меня журналистика (ИТ и игровая) всегда была средством быть рядом с разработкой игр. Просто так получилось, что писать буквы у меня выходило лучше, чем писать код.

Мне кажется, сам момент, когда ты покинул журналистику, был уже таким тревожным — с первыми звоночками глобальных проблем для рынка.

Тогда журналистика этого не чувствовала и, наоборот, все были полны оптимизма. Я ушёл примерно за полгода до того, как в украинской печатной прессе наступил кризис. Я уже тогда больше занимался интернет-проектами, чем бумажными журналами и конфликт с руководством был только по поводу того, когда умрёт бумажная пресса в стране: руководство отводило журналам про компьютеры ещё лет десять, а я давал пару-тройку лет. К сожалению, я оказался прав.

А как на горизонте появился «Софтпром»? Это такой украинский «1С», насколько я понимаю?

«Софтпром» — украинский дистрибьютор «большого» софта — Adobe, Autodesk, VMWare и прочего с крупными банками и предприятиями в качестве клиентов. «Софтпром» тогда очень хотел выйти в розницу со своим ПО (Kaspersky, Microsoft, Dr. Web) и параллельно получил несколько хороших контрактов от игровых компаний (Blizzard, Electronic Arts, SEGA, THQ) с которыми не было понятно, что делать. Компании был нужен человек с опытом работы в ритейле и человек, разбирающийся в играх, поэтому «Софтпром» нанял двух человек — одного из 1С, другого — меня.

Однако из-за кризиса компании пришлось резко сокращать расходы и увольнять людей. В определённый момент я обнаружил, что я в розничном отделе теперь один из руководства, и пришлось на ходу разбираться в отгрузках, договорах и прочем.

Соответственно, из директора по маркетингу я переквалифицировался в директора розничного подразделения и занялся продажами. В тот момент на рынке творился хаос, закрывались целые розничные сети, никто никому не платил, и в числе первых задач было тупо получить наши деньги с уже мёртвых компаний и, кроме того, не разориться, отдавая долги западным партнёрам.

Нам удалось реструктуризовать долги перед издателями, провести переоценку и закончить кризисный год с очень серьёзным ростом оборотов и прибыли.

Работа в «Софтпроме» была очень жёсткой и тяжелой, но зато я научился принимать непопулярные решения, работать по 80 часов в неделю и увольнять много людей.

Такого рода роль сама по себе тебе комфортна? Кризисного, в некоторой мере агрессивного лидера?

Да, в такой ситуации ставки выше, всё движется быстрее и результаты очевиднее. Вместо того, чтобы расти с рынком и гладить себя по голове за хорошие достижения, надо было расти вопреки рынку — и это куда интереснее.

Кроме того, я не боялся увольнять людей. Мне очень запомнилось, что мне по этому поводу сказал руководитель ITC Сергей Арабаджи: если человек не на своем месте, то он от этого страдает больше, чем компания. Если его корректно уволить и объяснить почему (а не просто сказать: «кризис, извини»), то в дальнейшем его жизнь сложится куда лучше, чем сейчас.

И правда — все люди, которых я тогда уволил, в итоге добились успеха в жизни, просто не в оптовой торговле ПО. Например, один из наших бывших менеджеров сделал популярный бренд крафтового пива. Другой теперь владеет рекламной компанией, а ещё одна девушка — успешный детский фотограф. Со всеми сохранил хорошие отношения.

Интересная мысль, спасибо. Чем всё закончилось в «Софтпроме»?

Мы не сошлись с руководством «Софтпрома» по поводу моей компенсации, и я перешёл в компанию «Софтклаб-Украина», где занимался исключительно маркетингом, но всё так же работал с издателями и местными ритейлерами, только теперь при серьёзной поддержке московского офиса «1С-Софтклаб».

Больше всего ты проработал в Nival. Работать приходилось в киевском офисе, но отвечал ты всё же за глобальный маркетинг?

Да, я отвечал за глобальный маркетинг Nival и постоянно летал между Киевом и Москвой. Кроме Prime World я ещё занимался Defenders и «Блицкригом 3».

Это, наверное, был необычный опыт — выйти теперь на сторону разработчика, который сам занимается запуском, маркетингом и оперированием своих продуктов.

Опыт работы в Nival был, наверное, самым полезным из всей моей карьеры, и я узнал очень много нового о том, как работает разработка и оперирование игр, причем «по-живому», когда в игре есть ещё и третья сила — игроки. При этом по отдельности до этого я хорошо понимал, как работает издание, разработка и как надо общаться с аудиторией. Но видеть, как эти процессы работают в рамках одной студии — бесценно.

Оглядываясь назад, можешь проанализировать, что в отношении Prime World было сделано хорошо, что ещё стоило бы сделать?

У Prime World было несколько сильных и слабых сторон. Мы удачно начали делать MOBA в тот момент, когда на рынке игр в этом жанре ещё не было, и вся российская индустрия грезила «убийцей World of Warcraft». Мы грамотно ушли от хардкора Dota в более казуальную аудиторию, упростили игру в нужных (и ненужных) местах.

К сожалению, компания не сразу отказалась от решений, которые не сработали (вроде мини-игры или гендерной привязки), потому что боялась «потерять лицо» перед прессой. Вообще, удивительно, насколько в Nival считались с мнением прессы — ни в одной другой компании, где я работал, прессу не ценили так высоко.

Кроме того, мы слишком поздно вышли на западный рынок — релиз задержали на два года и появились там, когда на рынке уже безраздельно властвовала League of Legends. Зато в России Prime World долгое время был популярнее, чем League of Legends.

Кстати, раз мы заговорили о прессе. Я помню некоторые твои лекции и вопросы на докладах в рамках, скажем, того же DevGAMM. Ты, на мой взгляд, намекал, что сила прессы несоизмерима с теми же стримерами. Сейчас как ты оцениваешь ситуацию? Где нужна и полезна классическая пресса? В каком случае лучше работать со стримерами?

Классической бумажной прессы почти не осталось, но игровые сайты работают по тем же принципам и с той же аудиторией, так что можем считать их полноправными наследниками журналов.

У прессы своя аудитория, у стримеров своя — и это совершенно разные люди. В каждом конкретном случае нужно смотреть на задачи, целевую аудиторию проекта и их соответствие данному изданию или личности. Скажем, если нужна консольная аудитория — то это чаще пресса, чем летсплееры. Если нужны дети и мобильная аудитория — то это скорее YouTube, если ПК и соревновательные игроки — то хорошая отдача идет от Twitch.

Но каждый случай уникальный, и каждый раз надо смотреть отдельно.

А формат пресс-туров и прочего ещё жив? Помню, относительно не так давно была череда скандалов — кто за чей счет куда катался, что ел, сколько пил и как после этого отозвался о продукте.

Пресс-туры хороши для установления долгосрочных личных отношений с летсплеерами и журналистами. То есть если у вас одноразовая ПК-игра, то пресс-тур не отобьётся. А если очередной консольный релиз или онлайн-проект, то такие отношения помогут в дальнейшем.

Как бы далеко мы ни продвинулись в коммуникационных технологиях, личное общение всё ещё даёт лучший результат, чем звонки по Skype или переписка почтой.

Давай вернёмся к твоему пути. Покрыта тайной твоя работа в Wargaming. Ранее она была под NDA, сейчас уже можно что-то рассказать?

Моя работа в Wargaming всё ещё под NDA. В отличие от предыдущих компаний, где я работал, в Wargaming я не был публичным лицом и PR-отдел регулярно присылал расстроенные письма каждый раз, когда меня цитировали в прессе.

В итоге мы договорились, что я прошу всех называть меня «аналитиком» без упоминания компании, чтобы бренд Wargaming не был привязан к тому, что я делаю и говорю публично. Это сработало, и когда я запускал SteamSpy, никаких проблем с Wargaming не возникло. Работать в Wargaming было крайне интересно, потому что, во-первых, как аналитик я получил доступ к невероятному количеству информации о рынке, а во-вторых, увидел, как работает большая и успешная онлайн-игра изнутри.

Подход Wargaming к аналитике, по-моему, уникален для игрового рынка, и остальные компании сейчас заметно позади: в этом плане я бы сравнил Wargaming скорее с ИТ-организациями, которые изначально ориентированы на data-driven-подход.

У тебя не вызывал дискомфорта тот факт, что PR-отдел оказался против твоих выступлений от имени компании? Ты всё-таки столько лет на передовой публичной индустрии, и всегда это было скорее плюсом.

Нет, я же сам работал в маркетинге и отлично понимаю, сколько неприятностей может доставить излишне самостоятельный сотрудник, который что-то говорит на публику без согласования со стратегией компании. Особенно если у него уже есть аудитория. Я думаю, что за примерами даже в нашей индустрии далеко ходить не надо.

В данный момент ты занимаешь должность руководителя издательского направления Epic Games в Восточной Европе. В целом, похоже, что ты вернулся к своей изначальной области, связанной с маркетингом, или должность подразумевает совсем новую функциональность?

Эта должность предполагает немного больше, чем маркетинг — на мне ещё оперирование, работа с комьюнити и партнерами, интеграция пожеланий местных игроков в проекты и так далее.

Как и раньше, эта должность предполагает делать то, что я прежде не делал — и именно поэтому я за неё взялся. Мне не очень интересно повторять одно и то же но в новом кабинете.

Флагман, на которым ты сейчас сосредоточен, — видимо, Paragon?

Сейчас мы занимаемся в первую очередь Paragon, но заодно готовим почву для Fortnite, SpyJinx и, разумеется, Unreal Tournament.

А сама должность подразумевает обратное влияние на команду разработки и продукт? Есть какая-то команда тебе в помощь для этого?

Да, мы напрямую влияем на разработку, и в Paragon уже есть несколько элементов, сделанных по моей просьбе. Команда работает невероятно быстро, меня это до сих пор поражает.

Издательской команды в Европе пока нет, мы только-только набираем людей. Кстати, если кто-то из читателей хочет присоединиться — у нас на сайте есть список вакансий, присылайте резюме.

Я помню, у нас на страницах Лёша Савченко (евангелист Epic Games — прим. ред.) рассказывал о системе грантов для проектов на Unreal, помощи с издательством и так далее — часть, наверное, делегирована в том числе и тебе?

Я помогаю команде, которая занимается движком, но вообще для этого у нас есть специальный человек. Точнее, будет — Лёша Савченко перешел на работу в офис в Гилфорде, и мы теперь ищем нового евангелиста для Unreal Engine на постсоветском пространстве. Пока его нет — можно писать мне или Лёше, мы поможем.

Работая в разных компаниях, тебе приходилось частенько переезжать — как минимум недавний Кипр. При этом ты человек семейный. Легко ли даётся вести такой «активный» образ жизни?

Хотел бы я, чтобы сидение в самолете по десять часов считалось активным образом жизни.

Переезжать проще, чем кажется — в западных странах довольно много профессионалов ездят из города в город и из страны в страну каждые несколько лет, поэтому для них существует готовая инфраструктура. Есть компании, которые помогают с арендой и договорами, есть те, кто за руку проведёт по местам скопления бюрократов, чтобы заполнить все бумажки, есть те, кто упакует все твои вещи в одной стране и потом распакует и расставит как было в другой.

То есть я бы не назвал это какими-то сложностями. Есть обычная процедура, которую до меня проходили сотни тысяч людей, поэтому надо просто ей следовать.

Что касается семьи, то мои дети любят переезжать с места на место, им нравится возможность пожить в разных странах. Единственная, пожалуй, сложность — устроить их в школу. В хороших британских школах вступительный отбор похлеще, чем был у нас в университете: нужны не только хорошие оценки и характеристика из предыдущей школы, но и награды, внешкольные проекты и прочее.

Переключаяемся на твою медийную роль. Если не изменяет память, твой ныне популярный блог начинался ещё в «Живом Журнале», и достаточно быстро вырос. В чём, собственно, была фишка — почему выстрелил он, а не многие другие частные блоги?

Я бы не сказал, что он вырос прямо быстро — на это ушло несколько лет. Блог в «Живом Журнале» был и когда я работал в журналистике, просто раньше я в него публиковал то, что сейчас положено писать на Facebook — всякие глупости.

А фишка была в том, что по-русски про игры писали в основном с точки зрения потребителя, а я пытался (и пытаюсь) писать с точки зрения человека изнутри. Сейчас, к счастью, авторов, которые так пишут, стало куда больше. А раньше они были только на DTF и в «Игромании», причём часто из-под палки PR-отдела.

Наверняка к тебе приходили идеи о том, что блог с такой целевой аудиторией можно монетизировать. Рекламировать вакансии, те же курсы по игровой разработке (так как у тебя есть и эта аудитория). Как ты в целом к этому относишься?

Мой блог очень удачно монетизируется — он продаёт меня. Зачем мне в блоге продавать кого-то ещё?

Но если серьёзно, то да, предложений много и пишут регулярно, но я считаю, что в блоге имени себя реклама неуместна. Вот в подкасте — да, другое дело. Я ещё во время работы в издательстве выучил хорошее правило: правильная реклама добавляет ценности контенту, неправильная — снижает. То есть реклама новой игры в журнале радует покупателя журнала. Реклама вакансий в подкасте про разработку игр радует разработчика. А реклама, не знаю, казино, на сайте с обзорами игр только расстраивает читателя.

То есть такая гармоничная реклама у тебя в целом проскакивает?

В блоге — нет, это всё-таки личное. В подкасте — да, у нас уже есть постоянные спонсоры (Playrix, Djinni). В основном это вакансии для разработчиков, и я считаю, что такая реклама добавляет ценности подкасту. Послушал и не только узнал что-то интересное по специальности, но и работу нашёл.

Максим Ищенко из Djinni отслеживает наших посетителей, которые заходят по маркированной ссылке. Он недавно присылал письмо о том, как наши слушатели устраивались на работу с хорошими окладами через его сервис. Это очень радует, понимаешь, что реклама в подкасте помогает людям.

Всегда было интересно, а какая аудитория у Galyonkin.com? По возрасту, по объёмам.

Учитывая, что сейчас блог целиком состоит из подкаста — небольшая. 85 тысяч уникальных посетителей в месяц, 90% мужчины, 75% старше 25 лет. Два года назад была в три раза больше, но заметно моложе. И это при том, что подкаст слушают в основном в iTunes, и в блог заходят только прокомментировать.

У моего англоязычного блога на Medium аудитория сейчас куда больше: заметки собирают по 200 тысяч просмотров.

Всё же многие твои инициативы на заработок не ориентированы. Взять, скажем, книгу «Маркетинг игр», которая так и осталась в виде бесплатной онлайн-версии. Наверняка приходила в голову идея издать её, продвинуть через свои каналы?

Это потому, что я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие.

Вот давай реально посчитаем, сколько денег я мог бы заработать на книге «Маркетинг игр»? Бесплатно её скачали 135 тысяч человек. Даже если бы аж 10% «бесплатных качателей» купили её в рознице, мои авторские отчисления из расчета $1 за книгу составили бы «целых» $13 тысяч. Это сверхоптимистичный сценарий, если что.

А в реальности тиражи бизнес-литературы ещё ниже, геморроя с изданием ещё больше, и деньги с бумажного издательства не получить. Если бы у нас был Amazon с его программой самиздата писателей — тогда да, вполне имело бы смысл заниматься. Там и отчисления с книги сильно выше, и мороки куда меньше.

При этом писать книгу интересно, потраченного времени ничуть не жалко.

Понятно, спасибо за математику. А собственно, на сам Amazon что-то выйти мешает?

Совершенно не мешает (более того, я это делал в Nival), но тогда надо писать книгу на английском. А это не просто перевод, а новый текст, потому что реалии, в которых живут западные разработчики, отличаются от того, с чем сталкиваются постсоветские компании.

На мой взгляд, всегда было два Сергея Галёнкина — фултайм-сотрудник какой-либо компании и публичный человек, в некотором роде евангелист игровой индустрии. Случались ли конфликты на этой почве? Например, работодатель ожидал поддержки от твоих публичных каналов, или, наоборот, старался ограничить эту активность?

Конфликтов пока, к счастью, не было. И да, естественно, если я работаю в компании и мне нравится то, что она делает, я буду использовать все доступные мне средства для её продвижения. Когда Wargaming организовал DevNight в Минске, я писал про это, и ни у кого не возникало вопросов. Когда Epic Games ищет сотрудников в Берлин, я пишу об этом, и тоже никто не жалуется.

Я же пишу про игры и работаю в игровой индустрии, так что это не два разных персонажа — как если бы я писал про кино, а сам автомобилями торговал. Я один человек, без каких-то внутренних конфликтов.

Кстати о DevNight. Одно время они активно проводились региональными командами, но, вроде, подобные мероприятия пропали с радаров?

Во-первых, у меня стало меньше времени на DevNight с появлением SteamSpy, а во-вторых, появилась масса местных инициатив, которые заполняют ту же нишу. Скажем, в Киеве в прошлом году прошла конференция Game Gathering. DevNight делался не для денег, а для того, чтобы разработчики в разных городах начали общаться и встречаться друг с другом. Я очень рад, что они это делают самостоятельно, без инициативы со стороны.

Ну и, вообще, у него была достаточно сложная история. Мероприятие носило другое название и имело другой, расширенный, состав организаторов. Что случилось?

Не сошлись с Сергеем Климовым во мнениях, и он начал писать письма на страшном юридическом языке. Поэтому я решил переименовать мероприятие — от греха подальше. Сергей хотел монетизировать GamesNight, в то время как для нас с Михаилом это была скорее общественная инициатива, а не коммерческий проект.

И дело не в том, что мы такие бессребреники, просто мы опять посчитали ROI до того, как ввязываться в мероприятие.

Будучи читателем блога, заметил некие метаморфозы твоего взгляда на рынок. Одно время ты хвалил различные инди-инициативы и казалось, что недоверчиво смотришь на free-to-play, потом ты сам погрузился в мир free-to-play и предостерегал читателей от повального увлечения инди-проектами.

Это какой-то внутренний рост, или погружение в тот рынок, на котором ты начинал работать?

Я против чрезмерного увлечения тем, что модно только потому, что это модно. Поэтому когда все решили, что free-to-play — панацея, я писал про то, что у free-to-play есть подводные камни и ограничения. Когда индустрия решила, что вот теперь есть Steam Greenlight и издатели с их бездушным free-to-play не нужны, я писал про то, что не всё так просто, как хотелось бы.

Я же пишу не для популярности. Иначе оказалось бы легко быть в струе: хвали то, чем все и так занимаются, и окружающие будут рады поддержке. Я стараюсь быть таким прагматичным и немного занудным голосом разума в нашей полной энтузиастов индустрии. Людей, которые будут хвалить очередную крутую штуку, и без меня хватает.

Мне кажется, абстрактному участнику рынка для того, чтобы выделиться, могло бы быть выгодно как раз идти не в струе. Все игру хвалят — а он критикует. Все верят в одну модель монетизации, а он доказывает её тупиковость.

Люди хотят видеть и читать подтверждение той информации, которой они уже владеют — это неоднократно доказано исследованиями. Это особенно важно, если ты не просто сторонний наблюдатель, а уже делаешь free-to-play-игру (или проект для Steam), тратишь свои деньги и время, нервничаешь по поводу правильности своего выбора. В таком случае хочется, чтобы кто-то сказал, что ты выбрал правильный путь, и успокоил.

Давай немного отвлечёмся. Наверное, самый интересный твой проект — это SteamSpy — сервис анализа продаж в Steam. Помню, ты рассказывал у нас в рубрике, как и почему решил его делать. Какие сейчас показатели у ресурса, если не секрет?

Сейчас на сайте 25 тысяч зарегистрированных пользователей. Судя по адресам электронной почты, примерно две трети из них — разработчики игр. В месяц сервис посещают около 300 тысяч человек, они генерируют больше миллиона сессий. В день сервис делает 30 миллионов запросов к базе данных.

А ты рассчитывал на подобный успех?

Я бы не назвал это прямо успехом, но нет, я не рассчитывал, что будут такие объёмы. Я вообще люблю оптимизировать код, но в случае со SteamSpy некоторые куски пришлось переписать, потому что изначально я не планировал такую нагрузку.

В сети есть схожие сервисы, как у тебя вышло сразу отхватить такую заметную аудиторию и удержать её именно в SteamSpy?

На удивление похожих сервисов в сети нет. Ближайший — AppAnnie, но он даёт данные по мобильному рынку, стоит ровно в тысячу раз дороже (не шучу) и оперирует с погрешностью примерно в десять раз выше. Что не делает его менее ценным, просто не все понимают, как статистическая погрешность и ошибки выборки влияют на результат.

Когда ты покинул Wargaming, ходили слухи, что тебя пригласили в Valve. Ты слухи быстро развенчал, но всё-таки интересно — а выходили ли на связь сотрудники компании, что-то узнать, предложить, обсудить, познакомиться?

Я вообще общался с Valve раньше, но конкретно SteamSpy они последовательно игнорируют. Отвечают на запросы по работе, но молчат, если я вдруг спрашиваю про SteamSpy. При этом по работе они довольно щедро делятся информацией, так что я перестал их доставать SteamSpy примерно полгода назад.

Полагаю, что для них это юридический вопрос — они не имеют права раскрывать цифры продаж чужих игр, поэтому не хотят, чтобы кто-то подумал, что они имеют какое-то отношение к моему сайту.

Ты сам как относишься к проекту — больше как чему-то сделанному для души или это стартап со своей целью?

Это не стартап, это проект для души. Мне он был нужен, чтобы быстро посмотреть кое-какие данные по Steam. С подобной задачей сталкивается множество разработчиков, теперь у них есть более простой способ, чем тогда у меня.

Мне кажется, что Steam Spy помог развенчать некоторые вредные мифы про Steam и ПК-игры, что заставило разработчиков действовать разумнее: с одной стороны, не надеяться на многомиллионные продажи, но с другой и не игнорировать большой платёжеспособный рынок. Я знаю как минимум шесть примеров того, как доступ к SteamSpy помог большим компаниям принять решение о разработке порта под ПК.

Давай немного поговорим о подкасте «Как делают игры». Как получилось, что ты стал приглашать звёзд индустрии на разговор? Как к этому делу подключился Михаил Кузьмин?

Собственно, Михаил Кузьмин и создал подкаст. Мы с ним дружим со времён сервера Team Fortress 2 FairPlay. Он как-то рассказал, что после перехода в новую компанию стал ездить на работу куда дольше, и поэтому информацию черпает из подкастов. Предложил делать подкаст на основе блога — для тех, кто не может много читать, но зато имеет время слушать подкасты.

Мне идея понравилась, мы записали несколько выпусков на основе блога и заметили, что разговор всё равно уходит в сторону разработки, а не только потребления игр. Гостями звали друзей — и так получилось, что друзья у нас разработчики игр. В итоге так и назвали подкаст: «Как делают игры».

В начале пути не было проблем с приглашением «звёздных» спикеров?

Нет. Индустрия у нас открытая и дружелюбная. К тому же, как ни странно, разработчики не избалованы вниманием прессы. В основном с журналистами общаются пиарщики и маркетологи, а все остальные создатели игр в тени. Да, знают руководителей компаний и самых ярких геймдизайнеров, но команда средней игры — это 50-60 человек, про которых зачастую не слышали не только игроки, но и коллеги из других студий.

Забавный факт — побывав у тебя в подкасте с Олегом Чумаковым (старший разработчик Nival — прим. ред.) внезапно для себя осознал, что приветственную фразу ты каждый раз говоришь сам, а не крутишь в записи.

Мы первое время очень заморачивались с качеством звука и автоматизацией. Михаил Кузьмин очень хорошо разбирается в звуке и ведёт форум для гитаристов. Но потом у него родилась дочка, и мы решили немного снизить планку качества, но зато перейти на прямой эфир, чтобы взаимодействовать с публикой и заодно «забить» в расписании одно и то же время для подкаста.

На самом деле, в прямом эфире выпуск слушают совсем немного народу — 200-300 человек — при том, что аудитория подкаста сейчас около 60 тысяч человек в месяц. Но эти 200-300 человек дают нам повод не пропускать и не переносить выпуски без веской причины.

В начале пути не было страшно, что не получится, что не понравится аудитории?

Я сейчас скажу крамольную вещь, но мы не очень заботимся о том, чтобы понравиться аудитории, а уж тем более не заботились об этом в начале, когда аудитории ещё и не было. Подкаст — некоммерческий проект, нам нравится общаться с умными людьми и узнавать больше про игры.

Можешь посоветовать нашим читателям полезную литературу — по маркетингу, пиару, или просто запомнившуюся тебе из последнего?

Из последнего прочитанного — Glued to Games про психологию игр и привязанность к ним. И еще выучил Python по книге Data Science from Scratch.

Кстати, успеваешь играть в «чужие» игры? Что запомнилось из последних релизов?

Не очень успеваю, к сожалению. До сих пор не купил The Division и Hitman, хотя обе давно хочу пройти.

Из свежего понравился Xcom 2. Некоторые элементы мне не нравятся, но у игры уже куча модов, которые это правят. И ещё впечатлил Superhot — короткий, яркий, необычный. Хотелось бы побольше такого. На смартфоне играю в Clash Royale, но что-то выше 1900 рейтинга не могу прыгнуть — там какие-то звери сидят.

Традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?

Пока на Suzuki SX4, но прямо сейчас буду менять машину в связи с переездом.

44 показа
11K11K открытий
Начать дискуссию