Мысли по поводу Pacing
📊 Пейсинг — ритм напряжённости игрового процесса. Есть разные графики по этому поводу, но все сводятся примерно к одному, что надо чередовать отдых с рывком по интенсивности гейплея, так, чтобы весь график шел вверх (и желательно вправо). В конце должен быть обвал, убийство босса и сбор награды например.
🔨 Преимущество — инструмент пейсинга. Игрок на разных этапах игры получает что-то, что позволяет ему чувствовать себя комфортнее в боях с противниками, окружением, другими игроками. В общем игроку проще справляться с трудностями. Это и дает разрядку после пика сложности.
💰 Возможности — тоже инструмент пейсинга. Игроку открывается новый контент, который он может исследовать. То самое чувство враждебного или сложного, которое трансформируется в очевидное и даже уютное - это и есть переход в зону комфорта.
Хрестоматийный пример: Minecraft. Попадая в мир, все кажется сложным, непонятным и бескрайним. В начале вы обживаете базу - это ваша первая зона комфорта. Потом улучшаете инструменты, что дает вам преимущество. Это преимущество открывает вам возможность ходить в пещеры. Вот вы уже улучшаете базу до замка и собираетесь в Ад.
Получается цикл:
Вызов - Поиск - Преимущество - Отдых - Вызов ...
Есть игры в которых нет сложности, в них есть только исследование. Например Journey или Firewatch. Но тяжело найти игру, в которой будет только сложность.
Иногда, то, что во время первого запуска кажется горой возможностей, через 100 часов переходит в сложность. Становится очевидно как получить преимущество, остается только не совершать ошибки на пути к цели. Например, в Dota 2 почти нет места исследованию, для опытного игрока в ней остаётся только сложность.
Мне кажется поэтому, хоть и не совсем верно, пейсинг сводят к кривой сложности. Именно развитие сложности по мере игровой сессии может удержать игрока надолго