Я начал делать свою первую игру 14 лет назад. Ретроспектива.

В далёком 2012 году, когда я уже освоил левлдизайн, и сделал несколько карт для CS1.6, я вдохновленный успехом М.Кадикова с их модом на HL под названием "Паранойя" решил делать собственный глубокий мод.

К слову Паранойя довольно увлекательная игра, с хорошим сюжетом и свежими на тот момент поворотами. Как минимум за это он стал лучшим модом года для Half-Life.

Как вселенную для игры я выбрал роман Кира Булычева "Последняя война", который произвел на меня в детстве неизгладимые впечатления.

До сих пор помню запах этой советской обложки.
До сих пор помню запах этой советской обложки.

Однако, первые мои начинания сильно упирались в отсутствие опыта, в нарративном повествовании и разработке крупных проектов. Ведь до этого я делал карты для сетевого CS, да, я понимал в метрики и тайминги, но сингл плеер быстро доказал мне, что у меня явно не хватает знаний.

Я тогда написал Михаилу Кадикову, и он в некоторых чертах описал мне как они работали на Паранойей. И что Паранойя, базируется не классическом GoldSorce, а на отечественном Xash 3D. Я поселился на форуме HLFX, где познакомился с реально крутыми ребятами, такими как Дядя Миша.

Дядя Миша, это один из самых удивительных и мощных людей в СНГ сегменте. Этот человек, создал движок Xash 3D, полный бесплатный аналог GoldSource, с поддержкой новых графических фич, актуальных на конец нулевых, таких как, деталки, нормалки, отражения, нормальные камеры, туман.

Пришло время делать игру. По скольку я все же тогда был только дизайнер уровней, то собственно саму игру я взял как и все HL.

Поскольку, Xash 3D использовал абсолютно те же сущности, дело было за малым.

Подземное депо.
Подземное депо.

А так же, поскольку в моделировании я тоже был полный ноль, и бесплатных моделей было не так много как в современных реалиях, то я сделал упор на BSP геометрию, (собственно BSP геометрия и является основой игровой геометрии в серии движков quake)

Этот скриншот собрал много положительных комментариев в свое время.
Этот скриншот собрал много положительных комментариев в свое время.

Я старался сделать максимум из того, что давал движок, но весь прикол движков построенных на BSP геометрии как основной, не в том, что можно например просто купить железо помощнее. Нет, это увы не помогло бы. Количество треугольников просто жёстко билось в предел архитектуры движка.

Как видно, здесь используются модели, но их все же мало.
Как видно, здесь используются модели, но их все же мало.

Я тщательно строил путь игрока, создавая иллюзию большого города, насколько это возможно в движке коридорного типа.

Ведь если кто не знал, то перед вами не открытый мир, в котором город. Это просто комната, где потолок и стены покрашены в цвет неба.

Здесь были мои первые реализации сделать геймплей вертикальным.
Здесь были мои первые реализации сделать геймплей вертикальным.

На самом деле не так много сохранилось, с того времени, но слава богу, что я тогда плотно общался с ребятами в ВК, и часто пересылал не только карты, но и сами проекты. В целом я смог вытянуть оттуда все, запихнул в архив. И теперь это все лежит на память. Ретро архив так сказать.

Здесь вот такая водичка в канале, сделанная при помощи зеркала.
Здесь вот такая водичка в канале, сделанная при помощи зеркала.

В целом у меня получилось создать 5 полноценных больших локаций, которые я планировал "склеить" более мелкими и корридорными уровнями прослойками.

Очень сильно хотелось в широкие пространства, но увы лимиты.
Очень сильно хотелось в широкие пространства, но увы лимиты.

В целом это проект был хорошим стартом, и пониманием того как строить левлдизайн для одиночной игры. Сам проект так и не увидел свет, хотя я его делал больше года, и на самом деле я уже не помню, что случилось и почему я его забросил.

Сам проект, познакомил меня с одними из самых умных и творческих людей того времени, я приобрёл достаточное количество знакомых, друзей. Довольно много людей приходили с вопросами по левлдизайну в GS, я всем всегда старался помочь и в итоге, сформировал вокруг себя целый кружок по интересам, который держался много лет.

Вот такая ретроспектива.

Спасибо, что дочитали до конца.

7
2
2
1
8 комментариев