Подкаст «Как делают игры»: механики жанра батлеров

Gacha, поиск баланса и прогнозы на будущее.

23 февраля вышел 174 выпуск подкаста «Как Делают Игры». В этот раз ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с гостями, авторами коллективного блога «Манжеты ГД», о механиках батлеров в мобильных играх.

Гости выпуска:

— Сергей Гимельрейх, продюсер, геймдизайнер, основатель студии ORC WORK;

— Илья Туменко, геймдизайнер, основатель War&World, работал на проектом RUINS.

DTF публикует избранные фрагменты.

Подкаст «Как делают игры»: механики жанра батлеров

О жанре

Илья Туменко: Есть такой термин — «card battler». «Не-кард-батлеров» не бывает. Но от слова «карточный» в какой-то момент избавились.

Сергей Гимельрейх: На то маркетинговые причины. Когда на рынке стало появляться очень много батлеров, они стали мимикрировать под RPG — медленно, но верно.

Илья Туменко: С одной стороны, элементы коллекционных карточных игр (ККИ) — единственное серьёзное основание, на котором стоят батлеры. При этом карточные игры считаются нишевым жанром, который людей в основном отталкивает и пугает. Поэтому батлеры развиваются в сторону от ККИ.

Батлер — это игра с элементами ККИ, в которой мета-геймплей преобладает над core-геймплеем. Игрок что-то развивает, вкладывает, смешивает сущности, а бой, как правило, состоит из просто калькулятора с автоматическими подсчётами характеристик. Калькулятор могут условно заменять другими механиками, например, «три в ряд» в Puzzle & Dragons.

Итак, вместо «руки» — отряды, вместо колоды — герои и так далее. Игрок собирает сущности. Их должно быть много. Пользователь выбирает, какие из них брать в бой. Он их развивает — прокачивает, сочетает с другими, распыляет старые, чтобы собрать новые, добывает через gacha-сундуки, в общем, — готовится к соревнованию в бое-калькуляторе с сущностями других игроков.

Сергей Гимельрейх: Фактически, в батлерах используется автобой, хотя порой создаётся иллюзия влияния игрока на происходящее. Правда, сейчас уже есть более «скилловые» игры. Их появление естественно — батлеров на рынке очень много, автоматическая боёвка игроков уже не устраивает. Батлеры конвертируются в ролевые игры — у пользователя есть отряд героев, которых он прокачивает, и потом участвует в бою. Получается партийная RPG.

Илья Туменко: Любой жанр «размывается» при развитии. Какие-то элементы оказываются необязательным, они «отваливаются» или заменяются другими. Появляется много игр, которые непонятно, — батлеры или нет. Много споров было по поводу Clash Royale. Мы с Сергеем пришли к выводу, что это проект с элементами батлера, потому что в core-геймплее исход матча слишком зависит от навыков игрока.

Про разработку Evilibrium

Сергей Гимельрейх: Я работал в I-Free, там создавался игровой отдел. Как-то раз нас собрал сооснователь компании Кирилл Петров и сказал: «Жду от вас игровые идеи, возможно, мы что-то выпустим». Все бегали по офису с выпученными глазами, искали, что можно сделать интересного.

Ко мне подбежал коллега: «В американском магазине гроссинг «порвала» какая-то совершенно безумная игра, я запустил, но ничего не понял!» Это была Rage of Bahamut. Игра взорвала мне мозг и вызвала отвращение. Я так и не смог с ней «срастись» и удивлялся, как это могло что-то заработать. Любовь к батлерам началась с ненависти.

Я пытался разобраться. Компании были нужны не просто проекты, а игры с результатом, пришлось изучать жанр. Тогда ещё вышла Blood Brothers и Rage of Bahamut уступила позиции. BB была отличной игрой, я бегал и всем доказывал, что мы должны сделать такую же. С этого началась история Evilibrium.

В I-Free появились первые ростки инвестиционных комитетов, где предлагалось выставить игру на конкурс и, пройдя отбор жюри, получить деньги, проект и вести его дальше, делать, развивать. Я выиграл конкурс.

Мы выпустили Evilibrium на рынок за четыре месяца. Это было совершенно что-то невероятное. Сроки поджимали из-за ограничения по бюджету. У нас был KPI, и нужно было достичь определённых метрик за первые две недели — в итоге мы их «перебили». На органическом трафике, без маркетинговых усилий, игра начала приносить 400 долларов в день.

Илья Туменко: И половина бюджета была от меня. Я в топ-3 был.

Сергей Гимельрейх: Я так и знал! Ещё директор I-Free внёс очень приличную сумму, мне было неудобно потом с ним разговаривать. Но денег обратно не просил, а значит — понравилось.

Илья Туменко: Вся игра была поломанной и насквозь «дырявой», но неудивительно. Вы за четыре месяца её сделали, это фантастика.

Когда Сергей выпустил Evilibrium, мы делали свой батлер. Мы начинали его делать, уверенные, что появился новый жанр, выстрелил пока только в Японии, об этом узнали аналитики, но никто ничего не понял. Сидим второй месяц, спокойно пилим прототип, — и тут выходит Evilibrium — наш, русский батлер и очень сильно похожий на то, что мы делали. Мы, естественно, выпали в осадок. Сергей тогда представлялся визионером.

Про фьюжн и эволюцию

Илья Туменко: Смешивание (fusion) и эволюция (evolve) — часть прогресса. Батлер, в отличие от ККИ предполагает, что должно быть какое-то развитие.

Фьюжн тяжело разделить с эволюцией, это переход на какой-то качественный уровень, просто в одном случае мы говорим о сочетании, а в другом о результате.

Сергей Гимельрейх: Смешивание чаще всего использовалось, чтобы увеличить опыт/уровень текущей карты и обычно упиралось в определённую границу. Её можно было преодолеть только через эволюцию. Последняя — это качественный переход, что-то вроде повышения тира карты.

Фьюжн — механика конвертации карт-дублей в опыт и избавления от большого количества карт. Это «дыра» в геймдизайне ранних батлеров — нужно было понять, куда «сливать» лишние карты, нафармленные игроком.

Илья Туменко: Сначала пытались справиться рынком, но оказалось, что его практически невозможно контролировать. Для игроков это лишняя активность — они на неё не подписывались. Кроме того, на продажу вываливалось много мусора, и было практически невозможно править баланс. Баланс практически невозможно править, опять же.

Про аудиторию

Илья Туменко: Аудитория батлеров — мужчины от 25 лет и старше. Это один из немногочисленных жанров для мобильных социальных платформ, среди пользователей которого преобладают взрослые мужчины. Обычно это молодые профессионалы-специалисты, часто достаточно высокооплачиваемые. Батлеры зарабатывают в основном на «китах».

Поэтому их интересно делать — ты разрабатываешь проект для своей аудитории. Кроме того, у них по-прежнему есть рынок, но нет прямой конкуренции друг с другом: core-механика может быть практически любой.

Сергей Гимельрейх: И многие играют в несколько батлеров параллельно. Например, я, — и не только потому, что изучаю их, но и потому, что мне нравится.

Про балансировку

Сергей Гимельрейх: Сбалансировать много сущностей — очень нетривиальная задача. Evilibrium балансировался буквально «на пальцах», это был наш первый опыт. Нужно было сделать так, чтобы большое количество сущностей были друг с другом сравнимы хотя бы в пределах одного тира. Мы построили батлерную балансировочную таблицу, научились объединять все свойства и характеристики карты в один параметр и сравнивать по нему.

Сложности добавляет то, что в батлере есть синергия карт, у них разные способности, трудно сравнимые друг с другом. В этом случае единственный помощник — скрипт, который запускает 100 тысяч боёв и показывает аномальные явления. А после этого геймдизайнер пытается понять, что пошло не так.

Илья Туменко: Мне кажется, это ошибка, и синергию балансировать не нужно. Это элемент, основанный на умении игрока собирать колоду. Если человек нашёл выгодное сочетание двух юнитов, при котором они становятся на 150% эффективнее — всё нормально.

Сергей Гимельрейх: Только если ситуация повторяется не слишком часто. Важно, чтобы не было вещей, которые ломают геймплей, например, каких-то убер-комбинаций.

Илья Туменко: Но батлер не должен быть сбалансирован, как «ровное поле».

Сергей Гимельрейх: Не должен.

Про gacha и скандалы

Сундуки в Clash Royale
Сундуки в Clash Royale

Сергей Гимельрейх: Gacha (получение случайных предметов из сундуков и бустеров — прим. ред.) — одна из самых востребованных монетизирующих механик батлеров. Трудно её переоценить. Evilibrium зарабатывал практически только на gacha. Мета-игра только поддерживала доходы. Механика прошла долгий путь от простого «рандома», когда люди верили в прекрасное светлое будущее, до очень тонких манипулятивных схем, просчитанных математически и призванных вытаскивать из несчастных игроков последние гроши.

Илья Туменко: Наверняка многие слышали о скандале, после которого в Японии законодательно запретили Gacha. Как оказалось, в 90% интернет-источников приводится не вся правда.

Kompu gacha — особый подвид этой механики. Пользователь получает не просто случайную сущность, а части ценного предмета, которые потом нужно скомбинировать.

Если нужно собрать коллекцию элементов, шансы получить последний всегда ниже, чем предыдущий. Набираешь, например, 29 из 30, а 30-й получаешь с шансом 0,001%. В Японии действительно был такой запрет, но он относился только к игровым автоматам и практически не затронул игры.

Было несколько инцидентов: контролирующее министерство засуживало крупных издателей за нечестную выдачу призов. Например, разработчики указывали, что предмет падает из бустера с шансом 3%. Игрок тратил огромные деньги, покупал 2 тысячи раз сундук, не получал предмет и шёл жаловаться в министерство. Ведомство назначало большие штрафы компании.

С одной стороны, напрямую gacha не запрещали, но контролировали, чтобы создатели игр правильно указывали шансы на выпадение предметов.

Сергей Гимельрейх: У нас был честный «рандом», но деньги зло, знаете, они меняют людей. Больше ничего не скажу.

А если серьёзно — персональная добыча из сундуков часто помогает игроку. Обычный «рандом» может постоянно ничего не давать, а контролируемый — позволяет гарантированно выдать предмет пользователю после определённого количества попыток.

Сергей Галёнкин: Известно, что честный рандом в играх лучше не применять, потому что везение одного однозначно показывает, что кому-то другому не повезло.

Илья Туменко: Да, важно понимать, что последовательная выдача делается не для заработка (там есть другие механизмы), а для счастья игрока.

Сергей Гимельрейх: Наша служба поддержки неоднократно получала жалобы от пользователей, которые заплатили много, но получили кучу мусора. Приходилось давать им легендарные карточки, чтобы успокоить. И, в принципе, я с ними согласен, это несправедливо.

После мы перешли на последовательную выдачу. Она оказалась эффективнее. Более того, если всё правильно настроить, она даже привлекает игрока к покупке снова и снова, создавая у него ощущение, что ему везёт.

Илья Туменко: Вот, кстати, ещё один признак батлера — он позволяет постоянно награждать игрока. В играх с одним персонажем у него есть ограничения, например, слоты, и ему не получится часто выдавать ценные награды. А в батлерах пользователь не получает большого преимущества: часть из наград «оседают» в коллекции, а другая часть составляет примерно 1/50 всех сущностей, дающих игроку силу.

Про внутриигровые магазины

Сергей Гимельрейх: Львиную долю доходов приносит продажа gacha-сундуков в той или иной форме. В таких играх игроку в первую очередь «подсовывают» магазин, делают на него акцент. В магазине продаются наборы карт, проходят акции и регулярно что-то раздают бесплатно, чтобы пользователи туда заходили.

Иногда в него встраивают окно ежедневного бонуса. Когда пользователь заходит в игру, то видит не только награду, но и окно магазина.

Вторыми по доходности у нас шли расходники — например, «бутылки» с опытом для ускорения прокачки. В батлерах обычно таймеры не используются, но есть условное ограничение — человек играет и прокачивает карты во времени.

В Evilibrium была коллекция верхнего уровня. Грубо говоря, можно было собрать пять карт одной линейки, которые эволюционируют друг в друга, и открыть уникальную карту. Это был high-end контент. Карты было трудно прокачать, и игроки покупали бутылки, чтобы получить уникальную.

В батлерах также трансформировалась «энергия», которую игрок тратит на бои. Rage of Bahamut, по-моему, одной из первых разделила её на две шкалы, — PvP и PvE. Очень удачная находка, позволившая завлекать игроков в PvP-активность: когда у них заканчивалась основная полоска, они видели, что осталась дополнительная, которую жалко оставлять.

Илья Туменко: Отмечу, что батлер практически не может существовать без прямого PvP. Обычно PvE завлекает и обучает игроков, а затем начитается PvP. Следующий круг — клановая активность.

Добавлю также про энергию: от неё уже предпочитают отказываться. В том же Clash Royale сессию ограничивают слотами для сундуков, но пользователю никто не мешает играть дальше.

Clash Royale
Clash Royale


Про будущее

Илья Туменко: Думаю, в какой-то момент все перестанут называть игры «батлерами». Их корневые элементы пролезут практически во все проекты и жанры: они универсальны, помогают зарабатывать и дружелюбны к игрокам.

Вероятно, будет появляться всё больше игр, в которых важны навыки пользователя, с заметным core-геймплеем. При этом в мета-геймплее они останутся классическими батлерами.

PvP или боты

Илья Туменко: Если в игре можно сымитировать оппонента, это нужно делать, чтобы снизить время ожидания матча. Правда, не всегда получается реализовать.

Михаил Кузьмин: Нужно ли обманывать игрока и делать вид, что у него живой соперник?

Илья Туменко: А кто от этого страдает?

Сергей Гимельрейх: Не нужно обманывать клиента, нет.

Илья Туменко: Сергей просто батлер делает, он не может правду говорить.

Сергей Гимельрейх: Сплошь и рядом обман, это так. В батлерах легко подставить в бою вместо живого оппонента — искусственного. Из-за простой боёвки это несложно. Можно сделать бота, имитирующего «прожимание» навыков, и пользователь не сможет отличить его от человека.

Илья Туменко: Обычно роботов вводят для снижения времени ожидания и более точной системы создания матчей, чтобы пользователи сражались с равными себе. В асинхронных играх в роли ботов выступают все игроки.

Про гринд и платежи

22 показа
12K12K открытий
11 репост
1 комментарий

Если честно я ничего не понял, кто кого за что, куда и кто.

Ответить