Gamedev Владимир Семыкин
6 252

Нигилистический оптимизм мрачного мира: история разработки концепции Ashen

Клеймо Soulslike, источники вдохновения и мир, в котором осталась надежда.

В закладки
Аудио

Автор издания Gamasutra поговорил с креативный директором Ashen Дереком Брэдли, который рассказал о том, почему разработчикам не нравится ярлык Soulslike, а также описал несколько главных идей, ставших основой для всей игры. Мы выбрали из материала главное.

Мир низкого фэнтези, погружённый во тьму и наполненный чудовищами. Сотрудничество может быть интересным и весёлым, а соперничество — жёстким и неумолимым. Чтобы выжить, нужно выучить каждый закоулок окружения и использовать скрытые слабости свирепых боссов.

Это описание, вероятно, заставляет сразу же подумать о Dark Souls. Укоренившееся влияние игры From Software неоспоримо, однако оно также привело к появлению термина «Soulslike», который в лучшем случае проблематичный, а в худшем — деморализующий.

Сам термин подразумевает наличие какого-то эталона, что усложняет идентичность. Он сразу же связывает игру с единым, несводимым идеалом — в данном случае с Dark Souls. Кроме того, в термине используется суффикс «like», который добавляет значение: «почти, но не вполне».

С такой логикой можно было бы назвать «Интерстеллар» — «2001-like». А почти всю современную фэнтези-литературу — «Tolkien-like». В игровой индустрии разработчики оказались прокляты этим неубиваемым термином — «Soulslike».

Игра, которая в действительности описана в первом абзаце, называется Ashen. Причина, по которой этот отрывок можно применить ко многим другим играм, заключается в том, что он намеренно неоднозначен. Dark Souls — важная игра по многим причинам: из-за структуры, основанной на боссах; замысловатого окружения; фрагментарного повествования и так далее.

Мы никогда не пытались быть Dark Souls. Мы, конечно, любим игры From Software, но Ashen должна была иметь что-то, что сильно отличало бы её. И мы хотели сделать так, чтобы жанр игр с боевой системой, основанной на выносливости, воспринимался как нечто самостоятельное.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

Несмотря на свою землистую палитру и меланхоличные оттенки, мир команды A44 радикально отличается от унылых, искажённых миров Dark Souls и Bloodborne.

Художественный стиль Ashen долго развивался и продолжает эволюционировать на протяжении всего времени разработки. Мы хотели создать мир, который был бы красивым и оптимистичным, но одновременно тёмным и загадочным.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

Возможно, наиболее заметный аспект дизайна Ashen — это то, как он управляет светом: он подчёркнуто тёмный и таинственный, но это больше проявляется в настроении, чем в цвете.

Ashen — безрадостный мир, в котором есть проблеск надежды. И мы хотели перенести это в боевую систему. Мультиплеер (или ИИ-помощник) имеет самое большое значение в этом. Когда с вами кто-то есть, вы сразу чувствуете надежду.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

В Dark Souls также можно найти проблески надежды, но в этом мире она никогда не бывает по-настоящему живой. Мир страдает от отчаяния, преследуемого циклическим характером гибели и разрушения. А мир Ashen не воспринимается таким — даже в самом тёмном месте сохраняется чувство веры и цели.

Сам мир суров, поэтому наш многопользовательский режим исключительно позитивен и подталкивает к сотрудничеству. В этом мире, наполненном испытаниями, связи, которые вы создаёте по ходу игры, становятся ещё более значимыми. Кроме того, это влияет на прогресс города и союзников, с которыми вы путешествуете.

Мы хотели создать органичный мир, в котором вы можете попробовать различные формы взаимодействия с людьми. Некоторые могут быть мимолётными, что само по себе имеет значение, а некоторые, надеюсь, будут очень запоминающимися.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

Идея поиска смысла в мимолётной природе жизни взята из одного из важнейших источников вдохновения Ashen — романа «Дорога».

Для тех, кто не знаком с работой Кормака Маккарти, «Дорога» — это постапокалиптический роман, получивший Пулитцеровскую премию в 2007 году. В нём рассказывается история отца и сына, которые бродят по пустынной Северной Америке, разрушенной таинственным катаклизмом. Все персонажи безымянные. Это совершенно блестящая художественная работа, которая заставит читателей чувствовать себя абсолютно разбитыми.

«Дорога» оказала глубокое влияние, когда Ashen находилась на этапе проработки идеи. Это помогло нам почувствовать безрадостный, задушенный пеплом мир и отношения, которые могли бы иметь смысл в нём.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

В «Дороге» главные герои постоянно встречают разных людей: кто-то проявляет дружелюбие, а кто-то однозначно агрессивен.

Истории «Дороги» помогла нам сформировать внешний вид Ashen, создать значимые многопользовательские действия и осознать важность помощи друг другу в трудных ситуациях.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

Хотя роман широко известен своим холодным нигилизмом, отношения между отцом и сыном — это лучшее проявлении человечности в мире, который в основном остался без людей. Из-за небольшого количества обитателей все проявляют настороженное любопытство по отношению к остальным. Люди подходят друг к другу со скептицизмом, создавая странный предлингвистический стиль взаимодействия.

Эта же идея отражена в безликих персонажах Ashen, лишённых признаков, которые придают им персональность и человечность. Из-за этого их нужно рассматривать как нечто совершенно другое.

Интересным анекдотическим явлением стало то, что песня «Names and Races» группы Foreign Fields, участником которой является e.hillman (композитор саундтрека Ashen), также находилась под сильным влиянием «Дороги».

Услышав «Names and Races», мы познакомились с ними и в конечном итоге поработали с e.hillman над музыкой для Ashen.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

Атмосферный саундтрек e.hillman передаёт то же настроение. Это служит напоминанием о том, что в этом мире персонажи являются лишь крохотным элементом, который просто существует. Это нигилистический оптимизм — размышление о том, что незначительность не является синонимом отсутствия цели.

Когда Ashen вышла, она получила ярлык Soulslike. Это был свежий взгляд на проверенную модель. Но Ashen другая: у неё есть непоколебимая собственная идентичность. Это мир, наполненный множеством курьёзов, и созданный, чтобы быть одновременно ярким и тёмным.

По сути, мы хотели создать проект, в который сами бы хотели играть. Мы черпали вдохновение со всех сторон: из любимых игр, книг, и даже из Новой Зеландии. Всё, что нам нравится, мы пытались добавить в Ashen.

Дерек Брэдли
креативный директор Ashen

#геймдизайн #истории

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 75, "likes": 62, "favorites": 99, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 48735, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 08 May 2019 14:06:11 +0300" }
{ "id": 48735, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48735\/get","add":"\/comments\/48735\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48735"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

75 комментариев 75 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

Мы никогда не пытались быть Dark Souls.

Ага, точно не пытались. Всего-то взяли боевку от Dark Souls, систему наказаний за смерть из Дарк Соулс, принципы левел-дизайна с шорткатами из Dark Souls, систему чекпойнтов из Dark Souls, стиль подачи сюжета из Dark Souls и сеттинг, очень во многом повторяющий Dark Souls. Прям, сплошная оригинальность и полное отсутвие попыток "быть Dark Souls".

Я ничего не имею против соулслайков и копирования удачных решений. И я не вижу в этом ничего плохого. Но Ashen - это, пожалуй, самый дарксоулс из всех не-дарксоулсов, и кривить душой, отрицать очевидное и говорить про "самостоятельность" - это как-то немного фу.

Ответить
0

Неправда, игра ощущается иначе и самобытна, даже несмотря на использование аналогичных Dark Souls механик.
В статье очень верно про ярлык Soulslike, именно это искажает восприятие, и ваше в том числе.
Ну да, когда то Wolfstein 3D или Doom заложили основы жанра шутеров от первого лица в трехмерном пространстве. В Far Cry и большинстве современных шутеров тоже всего-то взяли вид от первого лица, боевую систему, систему продвижения по уровням и почти все ключевые механики из Wolfstein 3D или Doom, но почему-то никто сейчас не говорит, что "вышел очередной клон Wolfstein 3D", "эта игра снова пытается быть Doom'ом", это было бы просто глупо.
Нужно перестать мыслить ярлыками, и просто играть в игру, воспринимая ее как она есть.

Ответить
0

Неправда, игра ощущается иначе и самобытна

А я нигде и не говорил, что игра ощущается абсолютно, как Дарк Соулс. Самобытность в ней присутствует, но это вообще никак не отменяет того, что большинство ее аспектов заимствовано у Соулсов. И "самобытности" в ней меньше, чем, собственно, заимствования.

В статье очень верно про ярлык Soulslike, именно это искажает восприятие, и ваше в том числе.

Ради бога, только не надо считать себя умнее других и судить о "искаженности" их "восприятия". Я со своим восприятием знаком лучше вас и как-нибудь сам с ним разберусь, спасибо.

Ну да, когда то Wolfstein 3D или Doom заложили основы жанра шутеров

В Far Cry и большинстве современных шутеров

Шутеры - сформировавшийся огромный жанр с огромным количеством представителей, как похожих на дум, так и нет. И современные шутеры в рамках жанра ушли от дума настолько далеко, что говорить о заимствовании уже глупо. На заже же жанра параллели вполне себе проводились и заимствование было очевидно.
"Соулслайк" же - не жанр. Это набор ключевых особенностей, геймплейных и нарративных находок в рамках конкретного жанра экшн-рпг от 3 лица. И когда эти находки заимствуются чуть ли не полным составом, то глупо притворяться, что это не так. Нужно ли объяснять дальше, почему ваше сравнение некорректно?

Нужно перестать мыслить ярлыками, и просто играть в игру, воспринимая ее как она есть.

Что я и делал с самого начала, не навешивая никаких ярлыков, просто критикуя высказывание разработчика. Я просто указывал на тот факт, что если активно заимствуешь конкретные элементы из другой игры, то не нужно от этого показательно открещиваться и выпячивать "самобытность". Я воспринимаю Ashen, "как она есть" - хорошая и успешная попытка запилить "свой Dark Souls". И, повторяюсь, я не считаю это чем-то плохим.

Ответить
0

>> Ради бога, только не надо считать себя умнее других и судить о "искаженности" их "восприятия".

Не было цели донести что-то такое. Я просто о том, что восприятие, бывает, отличается, в том числе мышление ярлыками на это влияет, да. Такова особенность психики любого человека. Автор статьи пытался донести тоже самое.
>> Это набор ключевых особенностей, геймплейных и нарративных находок в рамках конкретного жанра экшн-рпг от 3 лица. И когда эти находки заимствуются чуть ли не полным составом, то глупо притворяться, что это не так. Нужно ли объяснять дальше, почему ваше сравнение некорректно?

Всё это тоже штампы. Деления на жанры условны, экшн-рпг это также набор механик и особенностей, который когда-то выделили просто для удобства и назвали одним словом. И Souls-like это тоже условное обозначение определенного набора механик и особенностей.
Нет никакого смысла так привязываться к этим "делениям", не в этом ведь суть.
>> Я воспринимаю Ashen, "как она есть" - хорошая и успешная попытка запилить "свой Dark Souls". И, повторяюсь, я не считаю это чем-то плохим.

Но дело в этом, что это не попытка "запилить свой Dark Souls". Это попытка сделать хорошую самобытную игру, используя понравившиеся интересные механики. Автор сам доносит именно это.

Ответить
1

Даже добавить нечего. Только вскричал с утверждения, что они не пытались. Случайно, ога.

Ответить
0

Стоит отдать должное их попытке сделать необычный мультиплеер (который тоже вдохновлен соулсами) - большинство "соулслайков" забивает на этот очень важный элемент и идут по пути наименьшего сопротивления - просто накручивают всеми правдами и неправдами сложность игры

Ответить
11

Мы никогда не пытались быть Dark Souls.

Забавно, что на скриншоте с превьюшки статьи даже персонаж стоит в той же idle-позе, что и в Dark Souls.

Ответить
0

Может это просто оммаж разработчикам DS? :D

Ответить
9

Я думал souls-like это в первую очередь про боевку, а не про визуальный стиль (который в Dark Souls 3 как в затянувшейся депрессии/отчаянии/етс, было слово для обозначения, забыл как называется).

Ответить
1

Меланхолия.

Ответить
2

Мир Dark Souls 3 я бы охарактеризовал словом "Агония", меланхолия это в первых двух частях

Ответить
1

Хз, не вижу там никакой агонии(но я пока в начале), все выглядят максимально депрессивными и сдавшимися, как будто это уже так долго длится, что стало нормой. Правда сюжет я вообще не понял, тут без бутылки не разобраться походу.

Ответить
0

Не надейтесь что-то понять раньше середины игры. А там и агонию подвезут

Ответить
0

Мне другое интересно, можно будет к хранительнице огня подкатить? :D
Ну это же японская игра, вот я и подумал, да...

Ответить
1

Можно конечно. Посмотри на rule34 (¬‿¬ )

Ответить
1

Не, ну это немного не то (¬‿¬)

Ответить
1

К ней - нельзя, но можно будет небольшой bdsm-сешн устроить, если очень захотеть

Ответить
0

А что за мужик, который сидит у лестницы и бездействует всегда? Иногда он куда-то уходит, иногда опять же сидит у лестницы. А, ещё тот мужик в маске жуткий, который один раз появился. По какой логике они все меняют свои места и реплики добавляются?
Я захожу время от времени lvl апнуть, а там то хранительница сидит у лестницы, то появляется этот мужик, то ещё что. Странно все это в общем.

Ответить
2

Мужик у лестницы - это удрученный рыцарь. Фигура, присутствующая во всех соулс-играх. Занимается тем, что бездействует и убеждает героя в безнадёжности его попыток.

Ответить
0

Почти любой персонаж-архетип из предыдущих соулсов в DS3 переосмыслен, Crestfallen в DS3 не такой уж и удрученный, по сравнению с теми, что были до него

Ответить
1

Мужик на лестнице - фурри, с ним поосторожнее будь.
Жуткая маска - типа, как у гаргульи голова? Это рыцарь, который следил за слепой монашкой, которую ты освободил, теперь монашка на твоем попечении, и он следит, как ты за ней смотришь. Очень милый парень

https://www.youtube.com/watch?v=wToaY5WS7Pk

Ответить
0

Нее, до мужика на видео я ещё не дошел. Пока я ищу куда флаг поставить, дошел до огромных врат, а там боссфайт который я не осилил. Я даже путь до босса вряд ли осилю опять, т.к пробежал уклоняясь от рыцарей.

Ответить
0

А, ну он после того боссфайта примерно будет. Босс тот у меня поначалу тоже сложности вызвал, но он на самом деле не такой сложный, главное - уворачиваться, когда он начинает как бешеный бегать по всей арене.
Срезку открыл? Там очень близко есть от костра срезка, которая ведет тебя сразу к тому месту, где лестница и рыцари. Их, кстати, не нужно убивать, чтобы босса атаковать - просто пробегай мимо них, если ты флаг взял, то в их сторону тебе уже можно не идти пока.

Ответить
7

Ashen это DS с непрогрузившимися текстурами.

Ответить
4

Сравнение Одиссеи с Интерстелларом в качестве аналогии какое-то совсем уж натянутое получилось.
Дум когда-то создал шутеры, Дъябла - арпг, а Элита - космосимы. И ничего, живём. А тут разработчикам неприятно.
Кстати об Элите. Игры с подобным устройством мира в узких кругах зовутся элитлайк. А это и те же Корсары с Маунтачем, не только непосредственно космосимы. И опять же - ничего, живём, никого это не угнетает.

Ответить
–3

Дум когда-то создал шутеры, Дъябла - арпг, а Элита - космосимы.

Чушь какая-то. Ну хрен с ними, с космосимами - но шутеры были до Дума, а АРПГ - очень задолго до Дьяблы.

Ответить
2

Ну не надо занудствовать. А Толкиен не отец фентези, речь о до и после. И перечисленные - вполне себе разделитель, породившие волну подражателей.

Ответить
–1

Почему тогда не Колда создала шутеры? Ну, нынешние подражатели ведь на неё ориентируются в первую очередь, а не на древний Дум... И ARPG теперь, получается, Дарк Соулс создал :)

Ответить
0

Это шутка такая? Абсолютно неуместное передергивание, особенно с учётом того, на каком движке создаётся колда.

Ответить
–1

Не надо занудствовать :)

Ответить
0

а АРПГ - очень задолго до Дьяблы

Интересно узнать, что же за hack and slash action rpg была до диаблы

Ответить
–1

О hack and slash никто не говорил.

Ответить
0

Ну какая там игра до диаблы создала жанр лутовой рпг и боевкой в реальном времени, где ты выкашиваешь толпы врагов?

Ответить
–1

Откуда ты берешь всё это? Там было написано просто "арпг"...

Ответить
1

Было сказано, что диабла создала жанр. Опустим семантику слова "жанр" и скажем - диабла породила кучу клонов, которые хотели быть как диабла - с боевкой в реальном времени, с упором на лут и т.п.

Dark Souls создала кучу клонов, которые тоже хотят быть как Dark Souls, это глупо отрицать (даже если эти игры - двухмерные метроидвании, элементы из Dark Souls многие из них переняли, та же Death's Gambit или Salt and Sanctuary)

Эти две игры, выражаясь проще, "создали (читай - популизировали) жанр"

Ответить
0

Ну ок - при этом гражданин заявил, что при наличии нового старое упоминать не стоит: поэтому оставляем Соулсы, а в жанре шутеров Колду.

Ответить
0

Ноги современного шутера (коридорные миссии, оружие с перезарядкой и т.п.) идут вообще из GoldenEye 007 на Nintendo64
Что не отменяет того факта что жанр шутера от первого лица был популизирован думом и немного вульфенштейном. Что не отменяет того факта что эти игры - не первые представители жанра.

Ответить
0

А в еще гораздо большей степени он был популяризирован Колдой - поэтому предыдущую скромную популяризацию на фоне её огромных продаж можно забыть. Да и формат-то заметно изменился, о чем регулярно ноют поклонники предыдущей волны популяризации...

Ответить
–3

Уважаемый Дерек, я верю, что у тебя очень хорошая игра, и даже очень хочу ее купить и поиграть, но ты сам прекрасно знаешь, почему не сделаю этого.

Ответить
8

Такой смешной пафос, господе.

Ответить
–1

Ну иди над серией поплачь для баланса твоего настроения в природе, оспаде

Ответить
3

Игра чудесная, одна из самых любимых игр за последнее время. Всем советую!

Ответить
3

Рогаликам и метроидваниям названия их жанров как-то не мешают.
Наоборот, когда кто-то говорит "соулслайк", мне сразу же хочется в это поиграть.

Ответить
2

То что солс-лайк в плане механики даже спорить глупо, но игра очень крута в визуальном и аудио оформлении, подача тоже понравилась.
Как и писали ранее, отличная игра для входа в жанр

Ответить
–3

Мне тоже не нравится, когда всякое кривое инди сделанное по единственному гайдлайну "сделайте сложна чтоб как в сулсах ы" называют соулслайк.

Ответить
1

в этой игре не было ни одно бага на выходе.
не знаю, как такое можно называть кривым

Ответить
1

ЛОЛ
Ты в неё явно не играл на выходе. Я играл через час после выхода.

Ответить
2

Я играла через пару часов после выхода. Ни одного бага.

Ответить
2

В тот же день. Я её давно ждал.

Ответить
0

Значит видел потерю сейвов, кусками не прогружающиеся уровни, дикие дропы фпс, застревания на пустом месте. Не говоря уже про совсем не работающий кооп на пк и вылетающий в начало уровня кооп, при отключении кого-то, на эксбоксе.
И то я наверняка забыл уже многое.

А, ну и просто вылеты конечно. Куча вылетов. Иногда в хоумскрин, иногда в перезагруз вообще. И после вылета все сначала, а не как в сулсах - сейв на месте где ты был.

Ответить
0

И вообще я изначально не про баги писал, а про кривость самого геймплея.
Но говорить что там ни одного бага не было, это какой-то толлинг.

Ответить
0

Баги были. Незначительные, правда. Там больше недоработки геймплея и неудобства интерфейса.

Ответить
–1

А меня очень очень привлекает визуально, но тот факт, что она сделана с упором на сложность "как в дс, но не совсем. плюс тебе придется разбираться в новом своде правил, который тоже, как в дс, но не совсем" убил весь интерес.

Ответить
3

она легче дс. интересна по-своему

Ответить
0

Наверное, если визуально и музыкой не зацепила, то и не понравится

Ответить
0

Я утратил всякий интерес к Ashen, когда узнал, что там нет ни бекстебов, ни рипостов.
Просто бить всех палкой...

Ответить
–2

Она эсклюзив)

Ответить
–6

С таким generic визуальным стилем естественно им не понравится что игру будут с соулсами сравнивать, я не графодрочер, но я играю только в красивые игры, и об Ashen нельзя сказать, что она очень красивая

Ответить
0

Ну она не некрасивая. Она стилизованно ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ примитивная. Хотя на самом деле, конечно она и технологически ни разу не отсталая. Это просто сознательный выбор не в пользу реализма. А сам по себе арт дизайн как раз менее дженерик, чем тот же ДМС5.

Ответить
–1

Весь этот плоский шейдинг с отсутствующими текстурами, это очень популярная штука в инди среде. Плоские лица без каких-либо деталей очень сильно выбиваются на фоне детализированных моделей персонажей. Могли бы сделать маски хотя бы какие-нибудь, как в Absolver, если не хотели тратить время на лица персонажей. Очень неровная стилизация

Ответить
0

Тут не плоское лицо, тут отсутствие лица, безликий персонаж

Ответить
0

В игре есть фляжка, из которой можно пить. Раз персонаж пьет, значит у него есть рот. Значит нам не показывают лицо, но оно есть, как в японских чибиках убирают детализацию и оставляют одни глаза, этакая стилизация. Но у чибиков все элементы также минимализируются, в то время как у персонажей в Ashen очень детализированная одежда, броня, все тело в общем, кроме лица, это очень сильно выбивается из стиля, как мне кажется

Ответить
0

я изначально воспринял это как фишку, по этому претензий нет, это ж не ААА проект, от которого мы привыкли требовать проработки всего и логики

Ответить
0

я не графодрочер, но я играю только в красивые игры

...

Ответить
1

Между графонием и визуальной красотой не всегда знак равенства же) Стиль, все дела.

Ответить
–1

Вот красивая, по моему мнению, игра, но графония в ней по современным меркам очень мало

Ответить
0

Назови в таком случаи красивую игру с подобным визуальным решением ? Раз эта не очень.

Ответить
0

Назови в таком случаи красивую игру с подобным визуальным решением

Не могу

Ответить
0

Ясно. Значит тебя тупо воротит от этого визуального стиля. Хотя подобных красивых игр с этим визуальным стилем предостаточно. А вот это как раз придирка - картинка недостаточно детализированная, и является графодрочерством.

Ответить
0

Картинка в игре достаточно детализированная, но только не там, где это очень важно - на лицах персонажей. Учитывая что в игре будет персонаж, у которого есть детализированные рот и губы (но само лицо спрятано за маской), я никак не могу понять это визуальное решение и оно кажется мне не самым удачным

Ответить
0

Это надо у самих авторов спрашивать. Почему они так решили поступить.

Ответить
0

Очень скучная на самом деле игра

Ответить
0

Начало у игры забавное, идея с поселением интересная, но очень уж она скучная, особенно из-за однотипных квестов в духе старого WoW. Так и не смог пройти до конца.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления