Нигилистический оптимизм мрачного мира: история разработки концепции Ashen

Клеймо Soulslike, источники вдохновения и мир, в котором осталась надежда.

Автор издания Gamasutra поговорил с креативный директором Ashen Дереком Брэдли, который рассказал о том, почему разработчикам не нравится ярлык Soulslike, а также описал несколько главных идей, ставших основой для всей игры. Мы выбрали из материала главное.

Мир низкого фэнтези, погружённый во тьму и наполненный чудовищами. Сотрудничество может быть интересным и весёлым, а соперничество — жёстким и неумолимым. Чтобы выжить, нужно выучить каждый закоулок окружения и использовать скрытые слабости свирепых боссов.

Это описание, вероятно, заставляет сразу же подумать о Dark Souls. Укоренившееся влияние игры From Software неоспоримо, однако оно также привело к появлению термина «Soulslike», который в лучшем случае проблематичный, а в худшем — деморализующий.

Сам термин подразумевает наличие какого-то эталона, что усложняет идентичность. Он сразу же связывает игру с единым, несводимым идеалом — в данном случае с Dark Souls. Кроме того, в термине используется суффикс «like», который добавляет значение: «почти, но не вполне».

С такой логикой можно было бы назвать «Интерстеллар» — «2001-like». А почти всю современную фэнтези-литературу — «Tolkien-like». В игровой индустрии разработчики оказались прокляты этим неубиваемым термином — «Soulslike».

Игра, которая в действительности описана в первом абзаце, называется Ashen. Причина, по которой этот отрывок можно применить ко многим другим играм, заключается в том, что он намеренно неоднозначен. Dark Souls — важная игра по многим причинам: из-за структуры, основанной на боссах; замысловатого окружения; фрагментарного повествования и так далее.

Мы никогда не пытались быть Dark Souls. Мы, конечно, любим игры From Software, но Ashen должна была иметь что-то, что сильно отличало бы её. И мы хотели сделать так, чтобы жанр игр с боевой системой, основанной на выносливости, воспринимался как нечто самостоятельное.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen
Нигилистический оптимизм мрачного мира: история разработки концепции Ashen

Несмотря на свою землистую палитру и меланхоличные оттенки, мир команды A44 радикально отличается от унылых, искажённых миров Dark Souls и Bloodborne.

Художественный стиль Ashen долго развивался и продолжает эволюционировать на протяжении всего времени разработки. Мы хотели создать мир, который был бы красивым и оптимистичным, но одновременно тёмным и загадочным.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen

Возможно, наиболее заметный аспект дизайна Ashen — это то, как он управляет светом: он подчёркнуто тёмный и таинственный, но это больше проявляется в настроении, чем в цвете.

Ashen — безрадостный мир, в котором есть проблеск надежды. И мы хотели перенести это в боевую систему. Мультиплеер (или ИИ-помощник) имеет самое большое значение в этом. Когда с вами кто-то есть, вы сразу чувствуете надежду.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen
Нигилистический оптимизм мрачного мира: история разработки концепции Ashen

В Dark Souls также можно найти проблески надежды, но в этом мире она никогда не бывает по-настоящему живой. Мир страдает от отчаяния, преследуемого циклическим характером гибели и разрушения. А мир Ashen не воспринимается таким — даже в самом тёмном месте сохраняется чувство веры и цели.

Сам мир суров, поэтому наш многопользовательский режим исключительно позитивен и подталкивает к сотрудничеству. В этом мире, наполненном испытаниями, связи, которые вы создаёте по ходу игры, становятся ещё более значимыми. Кроме того, это влияет на прогресс города и союзников, с которыми вы путешествуете.

Мы хотели создать органичный мир, в котором вы можете попробовать различные формы взаимодействия с людьми. Некоторые могут быть мимолётными, что само по себе имеет значение, а некоторые, надеюсь, будут очень запоминающимися.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen

Идея поиска смысла в мимолётной природе жизни взята из одного из важнейших источников вдохновения Ashen — романа «Дорога».

Для тех, кто не знаком с работой Кормака Маккарти, «Дорога» — это постапокалиптический роман, получивший Пулитцеровскую премию в 2007 году. В нём рассказывается история отца и сына, которые бродят по пустынной Северной Америке, разрушенной таинственным катаклизмом. Все персонажи безымянные. Это совершенно блестящая художественная работа, которая заставит читателей чувствовать себя абсолютно разбитыми.

Нигилистический оптимизм мрачного мира: история разработки концепции Ashen

«Дорога» оказала глубокое влияние, когда Ashen находилась на этапе проработки идеи. Это помогло нам почувствовать безрадостный, задушенный пеплом мир и отношения, которые могли бы иметь смысл в нём.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen

В «Дороге» главные герои постоянно встречают разных людей: кто-то проявляет дружелюбие, а кто-то однозначно агрессивен.

Истории «Дороги» помогла нам сформировать внешний вид Ashen, создать значимые многопользовательские действия и осознать важность помощи друг другу в трудных ситуациях.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen

Хотя роман широко известен своим холодным нигилизмом, отношения между отцом и сыном — это лучшее проявлении человечности в мире, который в основном остался без людей. Из-за небольшого количества обитателей все проявляют настороженное любопытство по отношению к остальным. Люди подходят друг к другу со скептицизмом, создавая странный предлингвистический стиль взаимодействия.

Эта же идея отражена в безликих персонажах Ashen, лишённых признаков, которые придают им персональность и человечность. Из-за этого их нужно рассматривать как нечто совершенно другое.

Нигилистический оптимизм мрачного мира: история разработки концепции Ashen

Интересным анекдотическим явлением стало то, что песня «Names and Races» группы Foreign Fields, участником которой является e.hillman (композитор саундтрека Ashen), также находилась под сильным влиянием «Дороги».

Услышав «Names and Races», мы познакомились с ними и в конечном итоге поработали с e.hillman над музыкой для Ashen.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen

Атмосферный саундтрек e.hillman передаёт то же настроение. Это служит напоминанием о том, что в этом мире персонажи являются лишь крохотным элементом, который просто существует. Это нигилистический оптимизм — размышление о том, что незначительность не является синонимом отсутствия цели.

Когда Ashen вышла, она получила ярлык Soulslike. Это был свежий взгляд на проверенную модель. Но Ashen другая: у неё есть непоколебимая собственная идентичность. Это мир, наполненный множеством курьёзов, и созданный, чтобы быть одновременно ярким и тёмным.

По сути, мы хотели создать проект, в который сами бы хотели играть. Мы черпали вдохновение со всех сторон: из любимых игр, книг, и даже из Новой Зеландии. Всё, что нам нравится, мы пытались добавить в Ashen.

Дерек Брэдли, креативный директор Ashen
44 показа
6.7K6.7K открытий
75 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Неправда, игра ощущается иначе и самобытна, даже несмотря на использование аналогичных Dark Souls механик.
В статье очень верно про ярлык Soulslike, именно это искажает восприятие, и ваше в том числе.
Ну да, когда то Wolfstein 3D или Doom заложили основы жанра шутеров от первого лица в трехмерном пространстве. В Far Cry и большинстве современных шутеров тоже всего-то взяли вид от первого лица, боевую систему, систему продвижения по уровням и почти все ключевые механики из Wolfstein 3D или Doom, но почему-то никто сейчас не говорит, что "вышел очередной клон Wolfstein 3D", "эта игра снова пытается быть Doom'ом", это было бы просто глупо.
Нужно перестать мыслить ярлыками, и просто играть в игру, воспринимая ее как она есть.

Ответить

Даже добавить нечего. Только вскричал с утверждения, что они не пытались. Случайно, ога.

Ответить

Стоит отдать должное их попытке сделать необычный мультиплеер (который тоже вдохновлен соулсами) - большинство "соулслайков" забивает на этот очень важный элемент и идут по пути наименьшего сопротивления - просто накручивают всеми правдами и неправдами сложность игры

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить