Как создавалась карточная боевая система SteamWorld Quest
Как создавалась карточная боевая система SteamWorld Quest
66 показов
5.6K5.6K открытий

Честно говоря не такая уж и разнообразная система получилась. К предпоследней главе все свелось к тому, что выгоднее убивать сразу одного врага из пачки, чтобы потом балансировать отхил и защиту, из за этого полезность карт на массовую атаку свелась почти к нулю. Отсюда и необходимость хорошего щита, и магичка с оружием на массовый щит стала незаменимой. Рацаря заменить Ориком, тоже не представлялось возможным. Орик он больше для защиты, основная его атакующая карта имела смысл только в полной полоске СП, а в массовых боях набрать ее очень дорого стоит, даже бессмыслено. Также дорогие карты за 4 сп не показали толку, они слишком сбивали темп, пару раз использовал чтобы посмотреть эффект.

Комбо выгодно делать одним персонажем, бонус с оружия и лишний удар лучше чем незначительный бонус с комбо между героями.

Игру прошел рыцарем, ориком и магичкой. Рыцарь под конец очень сильно бьет, плюс можно бафнуть огонь. Орик в основном для хила, у него неплохой массовый пасивный хил. Под конец еще крит для доп карты пригодился. И карта с оружием которая кидала дождь стрел под ящиком пандоры, считай неплохо дебафала всех. Впринципе Орик заменяем, прошел больше ради эстетики.

Ну и магичка ради масс щита. Остальное оружие и смотреть не стоит.
По поводу стихий. Огонь имба.

Ответить

Согласен на 100% (хотя мой самурай больше атаковал, с эффектом пандоры очень злой персонаж получался) , под конец уж очень однообразны бои, единственное, под боссов иногда приходится менять колоды и переобувать героев. Жалею, что при вводе новых героев не приходится играть исключительно за них и на их колодах. сегодня начинаю на максимальном уровне сложности, посмотрим, может в нём, что-то принципиально изменится.

Ответить