Как создавалась карточная боевая система SteamWorld Quest
Слияние творчества, математики и экспериментов.
Шведская студия Image & Form начала выпускать игры во вселенной SteamWorld в 2010 году, когда на Nintendo DS состоялся релиз SteamWorld Tower Defense. А в апреле 2019 года команда выпустила SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech — пятую игру в этом сеттинге.
Несмотря на то, что все они объединены одной вселенной, тайтлы очень сильно отличаются друг от друга геймплеем — в их числе можно встретить tower defence; метроидванию; стратегию; а Hand of Gilgamech добавила ещё и RPG с карточной боевой системой.
Геймдиректор Питер Йоханссон и ведущий геймдизайнер Роберт Олсен SteamWorld Quest в интервью изданию Gamasutra рассказали о создании основной механики игры — карточной боевой системы. В особенности они затронули вопросы доступности и увлекательности, которые стали главными критериями при создании геймплейных аспектов. Мы выбрали из текста главное.
По словам разработчиков, первоначально игра была совершенно другой, с абсолютно иной механикой вместо системы карточного боя. Но они обнаружили, что оригинальная концепция не работала по ряду разных причин, поэтому команда составила список возможных альтернатив.
Эти варианты сильно отличались друг от друга, но в итоге разработчики остановились на карточной боевой системе, потому что чувствовали, что в ней есть хороший баланс уникальности, глубины и понятности. Некоторые сотрудники студии являются давними поклонниками карточных игр, и они потратили много времени на размышления об их принципах работы. Именно поэтому команда поняла, что с такой системой можно многое воплотить в жизнь.
Карты в игре делятся на два типа: «builders» (удары и улучшения) и «spenders» (умения). С помощью этой системы разработчики хотели сделать так, чтобы игроку постоянно приходилось делать выбор, основываясь на текущей ситуации. Стоит упомянуть, что многие решения могут стать определяющими для всего последующего боя.
Команда придумала такую систему не с самого начала, хотя наиболее ранний прототип включал в себя нечто подобное. Тогда типы карт («ближний бой», «магия» и «поддержка») никак не отличались друг от друга, что делало бой практически одинаковым.
А разработчики хотели сделать так, чтобы для пользователя каждая битва была уникальной. В то время многие сотрудники студии играли в Octopath Traveler, и им понравилась её система «boost», поэтому команда решила добавить подобную механику — во время боя накапливается шкала «давления пара» (SP — steam pressure), с помощью которой можно усилить карту.
Изначально игрок не мог потратить несколько очков SP — нужно было либо накапливать давление, либо тратить всю шкалу. По словам разработчиков, было слишком сложно спроектировать большое количество подобных карт, поэтому в конечном итоге они остановились на системе с разделением на «builders» и «spenders». Кроме того, создатели добавили аспект «стоимости карт», благодаря которому пользователи могут заранее понять, насколько сильна карта.
На этапе прототипирования все три геймдизайнера студии работали над собственными бумажными вариантами боевой системы, основываясь на общих желаниях и задумках.
Некоторое время они тестировали прототипы, имитируя битву с боссом, в которой один человек играл роль противника. На основе этого, разработчики оценивали успех того или иного варианта. Затем они создали четвёртый прототип, который объединил лучшие идеи каждого варианта. Только после полноценной шлифовки системы, команда перенесла её в цифровой вариант.
С самого начала разработчики понимали, что хотят добавить пятерых героев. Как уже упоминалось, сначала было три типа карт. В то время существовало правило, согласно которому пользователь мог играть с руки любое количество карт одного героя или одного типа. Каждая карта также имела показатель инициативы, который определял скорость атаки — это должно было побудить игрока думать тактически. Монстры действовали почти так же, как и в финальной игре, за исключением значения инициативы на картах.
По признанию создателей, они хотели сделать так, чтобы все члены партии вносили свой вклад в каждый бой. Довольно рано разработчики задумались над тем, что пользователи могут сделать в игре. На основе этого, они составили таблицу, в которой распределили некоторые действия между персонажами. Таким образом, один герой силён в нанесении физического и огненного урона, другой хорош в способностях лечения, защиты и так далее.
Как рассказали создатели игры, на протяжении большей части разработки они пытались активно экспериментировать, создавая много карт с разными эффектами. Намного позже, когда у них был достаточно стабильный список финальных карт, они провели несколько этапов тестирования, чтобы убедиться в точности баланса. Разработчики сделали это, выделив «бюджет» каждой карты на основе стоимости «давления пара», а затем выяснили, сколько стоили конкретные эффекты.
При возникновении проблем с определённой картой разработчики не стремились избавиться от неё, а просто старались преодолеть все трудности. Но несколько карт не попали в финальный вариант. Например, у персонажа Орика были карты, которые меняли его физические атаки на урон от молний, огня или холода. Разработчики понимали, что такие широкие возможности только всё усложняют, поэтому они решили сфокусировать его карты только на электрическом и физическом уроне.
Также персонаж мог надевать маску лисы, которая позволяла ему накладывать случайные статусы своими атаками. Но создатели решили, что она будет лучше работать в качестве экипированного аксессуара (который в итоге превратился в «Ящик Пандоры»).
Герой Коперника имела много избыточных карт, например, было несколько разных штук, которые просто наносили большой урон огнём или молниями, но между ними были лишь незначительные числовые различия. Разработчики приложили усилия для исправления ситуации: они или дали картам уникальные эффекты, или убрали их вообще.
По словам разработчиков, вдохновение для карты может прийти откуда угодно. Например, иногда они заимствовали механики из других игр. Кроме того, многие идеи появились на этапе экспериментирования, когда команда пыталась выяснить способности своего движка. И многие карты из финального варианта игры возникли просто из попыток расширить границы движка без добавления нового кода.
Разработчики описали процесс создания карт следующим образом: геймдизайнеры сами создают карты; затем все варианты тестируются; а лучшие идут к художникам и саунддизайнерам.
По признанию создателей игры, чтобы создать работающую колоду, требуется пройти через длинный путь проб и ошибок, и практически невозможно создавать карты в вакууме — нужно много тестов, чтобы увидеть, какие карты будут работать, а какие нет. И это требует много времени и усилий.
Сильная математическая основа важна: рано или поздно придётся подключать математику. По словам разработчиков, они постоянно обнаруживали, что их интуиция относительно чисел часто ошибочна: числа, которые на первый взгляд могут показаться разумными, в реальности могут оказаться чрезмерно слабыми или сильными, и это может серьёзно подорвать качество игры.
Также создатели отметили, что очень важно отточить процесс собирания колоды — для этого нужно долго сидеть перед экраном и пробовать разные комбинации. Если этот процесс окажется слишком скучным, можно сразу же рассчитывать на потерю половины игроков.