Gamedev Владимир Семыкин
13 182

Выгодный ракурс: на что влияет камера в видеоиграх

Когда правильный угол зрения определяет не только эстетику, но и геймплей.

В закладки
Аудио

Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о роли камеры в видеоиграх. По его мнению, разные углы обзора подходят разным жанрам, например, широкий угол позволяет задействовать периферийное зрение, чтобы следить за ареной в слэшере, а приближенная камера позволяет лучше целиться и подходит шутерам. Мы выбрали из видео главное.

Создание правильной камеры в играх иногда может оказаться достаточно сложным заданием. Всё дело в том, что она может использоваться для двух абсолютно разных целей — в угоду геймплею или ради эстетики.

В первом случае, например, широкий угол даёт периферийное зрение, а сильно приближенная камера позволяет лучше прицеливаться. 2D-камера даёт возможность адекватно оценить расстояние между двумя персонажами. Линейной игре закреплённая рельсовая камера может пойти на пользу, а в тайтлах с упором на исследование лучше иметь полный контроль.

Если же говорить про эстетическую составляющую, то из-за очень широкого угла персонаж может казаться по-настоящему маленьким и незначительным, а очень близкий ракурс может принести ощущение клаустрофобии. Вид от первого лица способствует погружению, а камера, которая нависает над игровым миром, даёт почувствовать себя богом.

Как и в кино, разные ракурсы и углы задают определённый тон, настроение и динамику. Например, в Shadow of the Colossus во время езды на коне камера сдвигается так, чтобы главный герой находился ближе к нижнему углу. Такое поведение продиктовано правилом третей — трюком из фотографии, который гласит, что изображение выглядит лучше, если главный объект находится не в центре кадра.

Разработчики также могут сделать так, чтобы у камеры было лишь несколько закреплённых позиций. Например, такое можно встретить в классических играх серии Resident Evil, в которых статические ракурсы сделаны таким образом, чтобы они напоминали камеры видеонаблюдения.

Хоть такое решение практически полностью продиктовано техническими ограничениями PS1, оно дало авторам возможность полностью управлять эстетикой всего действия. Например, они сделали первое знакомство с ликерами в Resident Evil 2 особенным.

Первая камера расположена так, чтобы были видны ведущие линии, которые направляют взгляд игрока на окно. А за ним на мгновение появляется неизвестное существо
Следующая камера находится снаружи здания, что заставляет Леона выглядеть лакомой добычей. Дальше идёт ракурс сверху, что визуально делает героя маленьким и незначительным. Затем камеры расположены таким образом, чтобы игрок не видел угрозы перед собой
Последняя камера позволяет увидеть лужу крови и разбитое стекло. Всё это нагнетает атмосферу, пока игрок не увидит противника

Тренд последних лет заключается в том, чтобы поместить камеру за спину героя для создания чувства близости. Например, в недавнем ремейке Resident Evil 2 камера расположена именно таким образом.

Мы хотели, чтобы это было глубоко ужасающим по своей природе. Только с таким видом камеры можно было получить настолько близкие и тесные столкновения с зомби.

Йосиаки Хирабаяси
продюсер Resident Evil 2 (2019)

Из-за такого решения исчезло то знакомство с Ликером из оригинальной игры, но вместо этого пользователи получили ужасающие моменты нападения обычных зомби. Подобное изменение продиктовано следующим: чем ближе расположена камера к персонажу, тем более крепкая связь возникает между ним и игроком.

Например, в перезапуске Tomb Raider 2013 года именно близкая камера позволяет в полной мере прочувствовать попытки Лары выжить. Более того, камера основывается на физической системе, поэтому она трясётся и прыгает в такт движениям героини. А ещё аниматоры специально сделали так, чтобы Лара при каждой удобной возможности поворачивала голову в сторону камеры. Это нужно, чтобы игрок мог видеть ужас на её лице. Кроме того, такое решение помогает сформировать связь с персонажем.

Тем не менее, чем ближе камера находится к персонажу, тем меньше периферийного зрения доступно. Это нормально для шутеров, потому что способность целиться в далёких противников более важна, чем знание того, что происходит по бокам. Камера за спиной даёт преимущества вида от первого лица, но ещё и позволяет видеть персонажа. И это важно не только для создания связи с ним, но и для механики укрытий.

В экшен-играх всё немного по-другому. Оригинальные части God of War использовали камеру с приближением и отдалением, чтобы у игрока был широкий угол обзора сразу всего поля битвы. Это отлично сочеталось с боевой системой слэшера. Но Кратос воспринимался отстранённо — как фигурка, исполняющая роль персонажа.

В God of War 2018 года камера находится значительно ближе к герою — это позволяет создать связь с ним и увидеть мир почти что его глазами. Это имеет смысл с точки зрения нарратива, который рассказывает более человечную историю.

Но также это хуже для геймплея, потому что Кратос постоянно сражается с множеством противников, которые могут атаковать со спины. Такая камера хорошо работает при бросании топора, но ограничивает игрока в остальных действиях.

И это сказывается не только на визуальной стороне, но и на ощущениях, которые даёт игра. Если ранние части дарили ощущение могущества, то новая побуждает действовать осторожно, а иногда даже убегать, чтобы на вас не напали сзади.

Тем не менее близкая камера может хорошо работать в экшенах, например, как в Hellblade и Dark Souls. Но эти тайтлы располагают к осознанной и реакционной игре. И чаще всего в них приходится сражаться с малым количеством противников.

Несмотря на некоторые ограничения, авторы God of War добавили несколько умных вещей для снижения негативных последствий такой камеры. Например, это касается стрелок-индикаторов, которые сообщают о враге за спиной, или Атрея, постоянно предупреждающего о том же. Также противники, находящиеся вне экрана, менее агрессивны, чтобы пользователь мог сосредоточиться на тех, которые видны.

Кроме того, высшая точка подбрасывания врагов установлена таким образом, чтобы они не выходили из поля зрения игрока

Многих сложностей в играх можно избежать с помощью динамической камеры. В экшенах, например, камера приближается, если игрок начинает прицеливаться. В Marvel's Spider-Man во время полёта на паутине персонаж немного удаляется вперёд, чтобы показать направление движения. А в Vanquish камера немного отходит назад во время скольжения, чтобы усилить чувство скорости.

Также камера может сильно зависеть от контекста. Например, в Batman: Arkham Asylum во время исследования локаций камера находится за спиной героя, а в бою ракурс сменяется на более отдалённый, чтобы у пользователя была возможность следить за всеми противниками. Кроме того, камера автоматически нацеливается на врага, которого избивает Бэтмен.

В Bayonetta камера ведёт себя примерно так же, но она постоянно пытается зайти немного сбоку, чтобы представить точку зрения 2D-файтингов

Также в Batman: Arkham Asylum пока герой крадётся, камера немного отдаляется, чтобы дать игроку больше периферийного зрения. Если же он заглядывает из-за угла, то камера наклоняется, чтобы выгодно показать и Бэтмена, и интересующее пространство. Когда герой забирается на горгулью, то камера немного отдаляется, чтобы пользователь мог видеть сразу всю территорию. Кроме того, в вентиляции камера переходит на вид от первого лица, а во время галлюцинаций с Пугалом она занимает позицию как в 2D.

Возможно, с динамической камерой God of War избежала бы некоторых проблем

Важно понимать, что эксперименты с камерой зачастую приводят к интересным результатам. Без этого не было бы напряжённого экшена Resident Evil 4 или боди-хоррора Resident Evil 7. Без экспериментов не появилась бы Mirror's Edge, которая доказала, что платформер от первого лица может оказаться хорошей игрой. Tony Hawk сделала стандартом фокус на персонаже, хотя Skate успешно перенесла ракурс на скейтборд. Игровая камера — очень мощный инструмент, но важно помнить, что уклон в эстетику не должен вредить геймплею.

#геймдизайн

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 58, "likes": 170, "favorites": 295, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 49789, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 11 May 2019 22:02:51 +0300" }
{ "id": 49789, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49789\/get","add":"\/comments\/49789\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49789"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

Ракурсы....ракурсы...ничего вы не понимаете.

Ответить
43

Ну конечно с козырей зашел. Тут и сравнивать нечего

Ответить
4

Да ну. Два дурацких меча против топового сибариса. Че ты сравниваешь вообще.

Ответить
10

Что действительно хорошо вышло в Resident Evil 6 - так это ракурсы камеры

Ответить
0

А что это и откуда?

Ответить
4

Это жопка Валькирии. Из Варфрейма.

Ответить
0

Чего за игра? друг спрашивает

Ответить
17

В первой Dead Space ракурс очень хорошо способствовал погружению. Конечно, управление камерой там было не ахти, да и Айзек занимал добрую половину экрана, но от этого "неудобства" становилось еще более жутко, потому что когда за спиной что-то шуршит, а ты начинаешь судорожно поворачиваться совладать с камерой - это что-то

Ответить
4

В основном, в играх, на атмосеру играет камера и ее расположение, но здесь не тот случай.
Согласен, камера дает отличное погружение в атмосферу Dead Space, но все же, важной частью погружения, на мой счет, является интерфейс самой игры.

Ответить
0

Жаль потом от этого избавились, тем самым из хоррора превратили игру в шутер.

Ответить
2

При том количестве врагов, которое обрушивается на тебя в третьей части, было бы невозможно выжить, будь управление и ракурс сделаны на манер оригинала
Во второй части нашли золотую середину, там отличное управление

Ответить
2

Что вторая, что третья, одинаковые шутаны. В первой камера была медленной, потому что и враги были медленнее, опаснее и стычка была более "интимной". А потом-то конечно с такой резвой сенсой, можно хоть тысячи укладывать. Весь саспенс испарился.

Ответить
0

Ну просто логично, что на жилой станции, например, будет больше людей (читай, некроморфов), чем персонала на корабле

Ответить
0

Когда я играл во вторую часть, мне наоборот не понравилось, что герой остался таким же неуклюжим и неповоротливым, а врагов стало много и среди них появились быстрые. Особенно взбесила та комнатка с младенцами.

Ответить
0

Помню ее. Это пятая или шестая глава, если не ошибаюсь. Там не так уж сложно. Надо просто в дверях встать. Ну а по скорости ничего не могу сказать. Играть в первую после второй и третьей было, мягко говоря, непривычно

Ответить
0

Ну так это все таки ре4 в космосе

Ответить
0

Всегда очень уважал (и до сих пор уважаю) эту серию. Да, многие вещи со временем менялись - не всегда в лучшую сторону, но менялись - однако стержень, отличавший ее от прочих проектов, оставался неизменным

Ответить
16

Тренд последних лет заключается в том, чтобы поместить камеру за спину героя для создания чувства близости.

Ответить
9

По-моему, связь с персонажем при виде от третьего лица лучше помогает погружению, чем камера от третьего.

Ответить
4

*чем камера от первого.

Ответить
0

Вот тут соглашусь. Единственное, где камера от первого лица способствует погружение - ужастики. Биошок так вообще лучше бы смотрелся от 3 лица.

Ответить
8

Не могу представить биошок с камерой от третьего лица

Ответить
1

В игре от первого лица можно на анимациях перса сэкономить.

Ответить
0

Мне до сих пор доставляет dark Messiah, где можно глядеть на ноги. Вроде такая мелочь, а понимаешь, что не за левитирующие руки играешь..

Ответить
0

Левитирующие руки до сих пор кажется встречаются.

Ответить
0

...почти во всех играх с видом от первого лица

Ответить
0

Ты где-то очапятался.

Ответить
0

А мне наоборот...

Ответить
0

Ну хз, имхо третье лицо = кинематографичность и взгляд со стороны, первое лицо = более глубокое погружение и ассоциация с персонажем. Это у меня так. TPS воспринимаются, как кинцо, а FPS более иммерсивны.

Ответить
0

Я не могу ассоциировать себя с летающей камерой, я себя чувствую призраком.

Ответить
0

Ну есть игры с full body awareness, тот же Outlast, например, или Prey, или F.E.A.R. Это палка о двух концах. С одной стороны, когда в игре нет ног и отбрасываемой тени, может быть сложно соотнести себя с персонажем. С другой стороны, наличие трёхмерного тела может разрушить погружение, потому что на виде от первого лица видны огрехи анимаций, и это придаёт происходящему искусственности. Есть игры, где сделано хорошо – и есть, где не очень. В любом случае я обычно принимаю "безножную" условность, и если сам по себе геймплей увлекает, быстро про это забываю. В серии Dishonored, например, вообще заметил, что не отбрасываю тень, как-то случайно.

Ответить
0

Дизоноред - стелс, а стелс от первого лица крут.

Ответить
0

Вид абсолютно не влияет на степень погружения в игру, он больше влияет на игровую механику

Ответить
0

Ну вот у кого как.

Ответить
8

Рад, что GoW не использовали динамическую камеру. Это бы убило бы погружение. Ты и не должен видеть всех врагов, а система предупреждений отлично выполняет свою функцию.

Ответить
0

О каком погружении вообще речь?

Ответить
5

В Monster Hunter World оператор работает мастерски: то, как камера адаптивно смещается, словно огибая листву, отдаляется будто от потоков ветра и приближается, напоминает попытки снять киносцену одним кадром.

Ответить
5

в мгс5 играли? там вся игра так снята, неимоверно круто

Ответить
0

В мгс такого удивления от камеры и ее кинематографичности, к пятой части, уже нету. Зная сколько Кодзима смотрит фильмов, сколько раз он советовался с киношникми и со сколькими он знаком, тут ничего удивительного. о все же эффект "вау" присутствует и, практически, никогда тебя не отпускает за счет того, что ты отдаешь себе отчет в том, что это игра, а не кино

Ответить
0

Как раз в нее и гоняю сейчас и работа с камерой просто фееричаная

Ответить
4

Убери первое "на" в первом предложении. Странно выглядит.

Ответить
1

Либо оба «на», либо «влияет» вместо «определяет».

Ответить
2

Читаю статью (внутренним) голосом Луцая :)

Ответить
0

"Мы выбрали из видео главное", "мы выбрали из статьи главное"... А можно как-то пооригинальнее написать вступление? А то такие фразы уже приелись

Ответить
–3

Статья уровня
— Сделай камеру.
— Как?
— Нормально чтоб было.

Ответить

Комментарий удален

1

А что за игра хоть?

Ответить
0

Если верить дискорду то альбион онлайн. Забавно, что я думал он помер давно, а тут люди кланы спамом собирают

Ответить
2

Да какие люди? Судя по необходимому возрасту, школьники.

Ответить
1

Школьники тоже люди.

Ответить
0

Алло, недавно на ф2п перешел, какая смерть? Люди только-только начали прибывать в игру.

Ответить
0

Статичная камера в GoW мне показалась ну очень унылой.

Ответить
0

Можно добавить, что вид от разного лица влияет не только на то, как игрок воспринимает персонажа, но и непосредственно на точность управления.
Вид от третьего лица, это далеко не только взгляд со стороны - это еще и отдельное поведение персонажа от игрока: будь-то инерция прицеливания/движения, самостоятельные анимации, независящие от действий игрока, импакт от взаимодействия с окружением.
Большее погружение от первого лица обусловлено не только видом, но и тем, что игрок точнее контролирует персонажа, от первого лица персонаж вносит минимум «отсебятины».
Еще хочется добавить, что в игровых камерах почти никогда не учитывается движение глаз отдельно от движения тела персонажа, хотя какие-то попытки бывали. Тут вспоминаются создатели модов, кторорые очень «любят» реализм. Буквально недавно ставил «реалистичный» мод для Fallout 4, в котором создатель мода совершенно не подумал о том, что в реальности взгляд человека живет отдельно от тела человека и сделал оружие, котрое «не опускается» самостоятельно после выстрела. То есть мало того, что персонаж застывает в глупой позе с задранными вверх руками (в реальности подержите пару килограмм рычага в такой позе), так и сама идея взгляда в потолок, из-за отдачи оружия максимальна не реалистична..
Так что камера в играх, это гораздо более тонкий инструмент.

Ответить
–1

Такое поведение продиктовано правилом третей — трюком из фотографии, который гласит, что изображение выглядит лучше, если главный объект находится не в центре кадра.

Да это не правило третей, они в золотое сечение помещают персонажа.

Ответить
–1

Мне нравится вид от первого лица и изометрия\вид сверху. Иногда 2д сбоку. ТПС и иже с ними вызывают тоску

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления