Моя история о том, как я без опыта, но с идеей создавал игру со старым знакомым
А также о том, почему сценаристу жизненно важно договариваться о правах на берегу.
Я познакомился с человеком, который горел идеей создать фанатскую игру по серии Danganronpa. Проект не задумывался как коммерческий, и я вписался в него на чистом энтузиазме. Но когда разработка начала набирать реальные обороты и появилась возможность получить настоящие деньги — мы разошлись на почве авторских прав.
Сразу стоит оговориться: у меня не было опыта ни в геймдеве, ни в литературе. Все, чем я обладал — наблюдательность, крепкая фантазия и начитанность. Знаете, как это бывает: смотришь на успешные проекты, горят глаза, и ты веришь, что станешь «вторым Тоби Фоксом из России». Мне просто хотелось попробовать свои силы и что-то создать.
Сначала всё писалось под эгидой «мы просто делаем фан-игру», поэтому и вклад был соответствующим, я не относился к делу слишком серьезно. Но увидев потенциал в том, что у нас получается, было решено — мы создаем полноценный продукт.
С моей точки зрения всё выглядело так: партнер пришел ко мне со словами «я хочу не как в Ронпе, придумай!». На руках было буквально: внешность персонажей, имена, таланты, список смертей и пара пожеланий. Как вы понимаете, остальное — колоссальный объем работы:
- Создать историю, мотивацию, голос и характер каждому персонажу.
- Прописать лор, который будет отличаться от оригинала настолько, чтобы это была самостоятельная игра.
- Придумать, почему персонаж станет жертвой или убийцей.
И это было лишь начало того, что я сделал буквально за «спасибо». Как оказалось позже, к моей работе в команде относились просто как к «писанине».
Когда пришло время решать, как выходить на Kickstarter, в основу легла именно моя идея с созданием нужной сцены. Если говорить прямо, поначалу я сам себя не уважал и считал, что делаю недостаточно. Лишь поразмыслив, я понял, что в одиночку выполнял работу, за которую людям платят приличные деньги: давал ТЗ художнику, помогал создавать окружение, курировал музыку и CG-арты, придумывать (и конечно же вставлять их в сценарий) триггеры для окружения. Позже я еще научился вставлять в Unity спрайты и диалоги, причесывая весь текст и помогая своему партнёру, чтобы он не думал о диалогах и занимался другим. Так и появился проект Killing Eternity: A Hypocritical Spiral.
Мои идеи, логика повествования и сюжет легли в основу демо-версии. Не могу сказать, что партнер не делал ничего — наоборот. Он был «спонсором банкета», собирал сцены, рисовал объекты, программировал. Я сознательно не просил денег сразу, так как мы договорились на оплату с продаж и Kickstarter. Почти все идеи проходили через его одобрение, что порой становилось «звоночком», но к редфлагам я вернусь позже.
Создав жизнеспособный продукт, я решил изучить свои права. Все мы понимаем: дружба дружбой, но если меня попытаются выпнуть из команды, где я создал все «внутренности», я должен быть защищен. Предчувствие не подвело. При первом же разговоре о делении прав меня выставили за дверь, попытавшись заменить человеком, который до этого просто подправлял в проекте запятые.
Было ужасно больно выкидывать два года жизни просто из-за того, что человек не захотел признать мои права на мои же идеи. После 18 дней игнорирования моих попыток всё обсудить (без оскорблений и обвинений), я дал еще двое суток на решение, после чего разослал всей команде разоблачение. Я не пытался доказать, что он плохой, просто показал факты и объяснил: права на сценарий висят в воздухе, и я не дам выпустить игру без моего согласия.
В итоге «директор-самодур» остался с мертвым грузом в Unity, потратив силы, нервы и деньги на проект, который потерял по своей же глупости. Меня же это научило ценить свой труд: если бы я не был важной частью механизма, проект бы не развалился.
Если вы начинающий сценарист или нарративный дизайнер, внимательно посмотрите на эти «красные флаги»:
- Отсутствие понимания ЦА. Мне приходилось доказывать, что прописывать каждую книгу, камин или окно — важно. Это создает погружение, за которым люди приходят в визуальные новеллы. Мне приносило удовольствие описывать детали, потому что главная героиня видела мир иначе, и через окружение транслировался её внутренний голос и ценности.
- Давление на «мы же друзья». Неважно, сценарист вы или художник — ваш труд важен. Не нужно верить обещаниям и слушать выкрики о том, что вы «предатель», раз хотите получить законные права на свою работу.
- Обесценивание. Мою работу представляли как обычный рассказ: «Ты просто пишешь, это любой дурак сможет». Уходите сразу. Если человек не понимает ценность нарратива, он не будет вас уважать.
- Работа «из-под палки» и за знаки. Чтобы написать что-то стоящее, нужно прожить момент. Под надзором писать неимоверно сложно — тебя будут поправлять за каждую ошибку в процессе, убивая вдохновение. То же касается работы за количество символов. Можно написать сцену на 12 000 знаков, налив «воды», а можно за 1200 знаков создать глубокий смысл. Обходите стороной тех, кто мерит творчество только в знаках.
Сейчас я активно ищу новые проекты. Несмотря на все проблемы, мне неимоверно понравилось создавать игры: прописывать персонажей, придумывать концепты и работать в связке с художниками. Это незабываемый опыт, и теперь я знаю, что он должен быть защищен.