Когда у Doom и Cuphead родился кривой клон

Почему Mouse: P.I. for Hire — пустышка с красивой обёрткой. Разбор геймдизайна

Когда у Doom и Cuphead родился кривой клон

16 апреля 2026 года вышла игрушка с офигенным визуалом в стилистике анимации 30-х годов Mouse: P.I. for Hire (Частный детектив МАУС) от польской студии Fumi Games. Бумер-шутер, где ты играешь за частного детектива Джека Пеппера, ветерана войны, в нуарном городе Маусбург. Игра набрала 81 на Metacritic, 94% положительных отзывов в Steam, и все вокруг кричат, что это прорыв и лучшее, что случилось с жанром за последнее время.

Когда у Doom и Cuphead родился кривой клон

Я посмотрела на это всё, поиграла, и у меня вопрос: а мы точно в одну и ту же игру играли? Потому что за этой невероятной картинкой скрывается игра, которая на геймплейном уровне не умеет делать почти ничего из того, о чём заявляет. И я сейчас разберу, почему.

Сразу уточню: я знаю, что игра людям понравилась. Но и Crimson Desert многим понравилась. Я смотрю на игры с конкретной позиции, как геймдизайнер, и оцениваю не то, понравилось ли людям, а то, что продукт из себя представляет в законченном виде. Возможно, людям не понравится моё мнение и меня закидают камнями ну камон, это интернет, я пишу и аргументирую своё мнение как разработчик.

Оттого, что многим нравится Hollow Knight или Ведьмак, это не значит, что игры безупречны, всегда есть менее популярные проекты, которые на голову выше сделаны. Я смотрю на игры с конкретной позиции и часто сравниваю с проектами, которые менее известны, но решают те же задачи интереснее, чем очередной клон, бездумно копирующий другие игры и натягивающий сову на глобус.

Ладно, давайте вернёмся к игре. Для тех, кто не в теме: Mouse позиционируется как бумер-шутер в стиле Doom с визуалом в духе Cuphead. Сами разработчики в интервью прямо называли свои источники вдохновения: Doom, Metroid Prime (трилогия), BioShock, Warhammer 40K: Boltgun, и, конечно, Cuphead по части арт-стиля. CEO студии Матеуш Михалак буквально говорил:

«Mouse — это как если бы у Doom и Cuphead был ребёнок».

Отличный маркетинговый приём и как видите, я и сама в названии это использую; они тоже это признают и эксплуатируют на максимум. Проблема в том, что когда ты заявляешь такие ориентиры, ты автоматически приглашаешь сравнение. И это сравнение Mouse проигрывает по всем фронтам, кроме визуала, хотя тут тоже свои нюансы.

Давайте начнём с того, что вообще делает Cuphead хорошей игрой, потому что сравнение с ней неизбежно, раз уж сами разработчики на него напрашиваются. Cuphead это преимущественно забег по боссам с элементами беги-и-стреляй, вдохновлённый Metal Slug и ранней анимацией студии Fleischer. Братья из Studio MDHR упоминали Metal Slug в интервью, хотя акцент в маркетинге делался на визуальный стиль. Но если ты играл в Metal Slug, ты видишь родство моментально: прокрутка уровней, паттерны боссов, плотность экшена на экране. На системном уровне Cuphead перенял из Metal Slug структуру: уровень + босс, систему ограниченных жизней и многофазные паттерны боссов, где каждая фаза вводит новые атаки. Это основа, на котором построен весь игровой цикл.

Metal Slug 1997

Но визуальный стиль у Cuphead это не только картинка. Он работает на геймплей, нарратив отлично ложится на происходящее. Каждая анимация босса это визуальный сигнал, который ты считываешь и на который реагируешь. Когда босс замахивается определённым образом, ты уже по форме анимации понимаешь, какая атака пойдёт. Стиль и геймплей тут синхронизированы: резиновая анимация даёт преувеличенные, гротескные движения, которые делают паттерны боссов читаемыми. Визуальный стиль усиливает геймплей.

Cuphead. Игровой пример, где показаны действия наглядно: замах босса → реакция игрока

В Маусе визуал и геймплей живут в разных вселенных. Замени персонажей на реальных людей, ничего особо не поменяется. В игре десятки тысяч покадровых анимаций, нарисованных вручную, и это действительно впечатляет как работа аниматоров.

Каждый второстепенный персонаж, каждая машина, каждый объект ручная покадровая работа. Это уважаемый труд, без вопросов. Но важный вопрос: работают ли эти анимации как визуальные сигналы, помогающие игроку считывать ситуацию в бою, как это делает Cuphead? Или они остаются декорацией, через которую ты бежишь, стреляя в однотипных врагов? По моему опыту второе.

И тут мы приходим к главной проблеме, а именно к боевой системе. Если ты называешь свою игру наследницей Doom, то давай посмотрим, что делает Doom великим с точки зрения ощущения потока и вовлечённости игрока.

Одна из важных вещей механика пилы. В Doom 2016 разработчики переосмыслили пилу из оригинала 1993 года: она стала инструментом управления рисками. У тебя заканчиваются патроны, и ты вынужден подойти вплотную к врагу и рубануть его пилой, чтобы из него посыпались боеприпасы. Момент, когда доставать пилу, выбирает игрок. И когда он решает, что сейчас достаточно легко, значит, самое время рискнуть, получить награду и усложнить себе жизнь. Этот цикл:

«риск → награда → передышка»

держит тебя в потоке, потому что ты сам контролируешь свой извилистый график между скукой и раздражением.

В Mouse: P.I. for Hire ничего подобного нет. Бой одномерный. Большинство врагов, это либо бойцы ближнего боя, которые просто бегут на тебя, либо стрелки, которые статично стоят и палят, ну или немного меняют траекторию, если ты подошёл близко. Толпы головорезов вываливаются из дверей, помеченных черепами, и ты их расстреливаешь. Снова и снова.

Давайте сравним цикл действий в двух играх.

В Doom Eternal типичная схватка выглядит так:

стрелять → переключить оружие → оценить ресурсы → решить: пила, граната или зрелищное добивание → выполнить → получить ресурс → продолжить.

Каждое решение сдвигает тебя по графику сложности.

В Mouse схема плоская:

подойти → стрелять → отойти → повторить.

Нет точки принятия решения, нет момента риска, нет награды за смену тактики.

То есть 90% времени ты приходишь на локацию, устраиваешь зарубу, уходишь, прогуливаешься по району, а потом возвращаешься и снова устраиваешь зарубу. К концу игры это перестаёт вызывать какие-либо эмоции, ты механически повторяешь одно и то же действие без нарастания напряжения.

Это ломает поток. Потому что у потока есть конкретные условия, и одно из них извилистый график сложности.

Сначала сложность чуть растёт, ты немного раздражаешься, потом преодолеваешь, приобретаешь навык, и график смещается в сторону расслабления и так по спирали. В Маусе этот график плоский. Ты с первого часа понимаешь, как работает бой, и он не меняется. Да, тебе выдают новые пушки, и каждая новая пушка это короткий всплеск новизны. Но как только ты осваиваешь её, примерно в то же время заканчиваются снаряды, и ты возвращаешься к базовому оружию.

То есть цикл: пушка → интерес → патроны кончились → обратно к базовому оружию → скука. Это не управление рисками, это просто работа с ресурсами без глубины.

Дальше немного о музыке. Разработчики в раннем интервью хвалились тем, что у них своя система адаптивной музыки. Лид-продюсер Мацей Кшемень прямо сказал:

«Мы работаем над собственной системой адаптивной музыки, потому что хотим, чтобы то, что вы слышите, соответствовало тому, что вы видите на экране. В более медленных детективных частях музыка будет приглушённой, а когда экшн — вы услышите биг-бэнд на полную».

Звучит круто. Проблема в том, что на практике музыка не синхронизирована с игровым процессом так, как это сделано, например, в Doom Eternal.

Doom Eternal использует вертикальное смешение звуковых слоёв это когда к треку подключаются дополнительные слои в зависимости от происходящего. Все боевые треки состоят из десятка сочетающихся друг с другом фрагментов, и чередование этих кусочков зависит от поведения игрока и монстров. Закончился бой, гитарные рифы отступают, начинается исследование. Появился демон, вступают рвущиеся струны. Играя в Doom, ты не услышишь, чтобы одна и та же композиция звучала одинаково два раза подряд.

В Маусе система заявлена, но реализована на минимуме. Это больше похоже на базовое переключение треков один для спокойных секций, другой для боёвки. Но тут ещё одна проблема: музыка отдельно, без игрового процесса, звучит неплохо, а вот в связке с ним не работает. Я могу включить другую музыку на фоне и ничего не потеряю игровой процесс никак не синхронизирован с тем, что играет. Музыка здесь не диктует темп, в котором ты должен действовать, она просто фоном играет и иногда меняется. А ведь музыка в играх, не просто фон. Она должна диктовать игроку ритм его действий, подсказывать, что сейчас произойдёт. Когда музыка не соответствует тому, что игрок делает, это выбивает из потока.

И вот что забавно: в оригинальных мультфильмах 30-х, которыми вдохновлялись разработчики, музыка была не просто сопровождением, она буквально управляла изображением. Это называется техника "Микки Маусинг" это когда каждое движение персонажа, каждый удар, каждый прыжок синхронизированы с музыкальным ритмом. Посмотрите любой мультфильм про Бетти Буп, там как раз весь визуальный ряд пляшет под музыку. Cuphead именно это и воспроизводит: звуковое оформление каждого босса — это отдельная музыкальная тема, а его атаки ритмически совпадают с ударными. Ты реагируешь на паттерн, ты чувствуешь его ритмически. Mouse же, при всей любви разработчиков к эстетике той эпохи, эту ключевую связь между музыкой и действием на экране не воспроизвёл.

Теперь про детектива. Игра позиционируется не просто как шутер, а как шутер с детективной составляющей. Ты же играешь за частного детектива, который ведёт расследование, — и звучит это очень интересно. Лид-продюсер в интервью рассказывал, что в игре будут улики, которые нужно собирать, и только если ты соберёшь все — раскроешь полную историю. Звучит интригующе, да? Вот только весь детективный геймплей заключается в том, что ты собираешь улики, приходишь домой, подходишь к доске, жмакаешь на улики — и они автоматически клеятся на доску. Джек сам угадывает ответ вместо того, чтобы заставить тебя делать выводы. Детективная работа на автопилоте.

Даже детективный геймплей Alan Wake 2, который часть игроков ругала за простоту, оказался разнообразнее, чем аналог из Мауса. Потому что в Alan Wake 2 ты хотя бы сам перетаскиваешь карточки, и доска преступлений выдаёт тебе полную картину, а не лоскутное одеяло из улик. Можно было бы сделать простенькие логические мини-игры и это уже было бы лучше, чем ничего. Но разработчики не стали. И это особенно обидно: лучше бы они убрали некоторые локации и укоротили игру, сделав детективный сегмент по-настоящему глубоким. Я не прошу геймплея уровня L.A. Noire, но хоть что-то можно было бы сделать.

Раз критикую, предлагаю. Представьте: доска улик, где ты сам соединяешь карточки линиями, выстраивая цепочку событий. Неправильная цепочка, Джек комментирует, что что-то не сходится. Правильная, открывает новый кусок истории. Это десять минут дополнительного геймплея на миссию, а ощущение участия в расследовании кратно вырастает.

Кто-нибудь может возразить: "Это же бумер-шутер чего ты хочешь от детективной части?" Я бы согласилась, если бы сами разработчики не продавали игру именно как шутер с детективной составляющей. Они заявили эти элементы как ключевую часть продукта во время интервью и так же, поместили их на страницу в Steam, давали интервью про улики и расследования. Когда ты сам ставишь себе планку изволь её брать.

Скриншот страницы Steam с описанием игры и упоминанием детективных элементов
Скриншот страницы Steam с описанием игры и упоминанием детективных элементов

Ещё немного о левелдизайне и один немаловажный момент: игра лукавит про жёлтую краску. Один из разработчиков хвалился, что они устроили «мастер-класс, как избавиться от жёлтой краски в играх», и подсказывают, куда идти, с помощью света и направляющих линий.

Окей. Только в игре жёлтая краска всё ещё есть, просто в менее очевидных формах. А ещё есть горячая клавиша, показывающая маршрут, которая по сути и есть та же самая навигационная помощь, только оформленная иначе. Как хочешь называй, но это желтая краска в черно белой игре. Разработчики заменили цвет, но не принцип. Если разработчики имели в виду буквально цвет белая краска это всё ещё тот же приём направляющей подсветки.

Отдельная боль финал игры. Тебя запирают в актовом зале и заставляют выдерживать случайные волны врагов. Просто арена. Просто бегаешь по кругу и стреляешь. Это после того, как разработчики целую игру показывали креативные локации, новые пушки. И в финале самое ленивое решение, что можно было придумать.

Понимаете, концовка игры – это совокупность опыта, который пережил игрок. Хороший тон это когда финал даёт тебе применить всё, чему ты научился, подтверждая пережитый опыт через игровой процесс. Отличный пример, Bayonetta 2, которую я недавно переигрывала: там многоуровневая арена, которая предоставляет игроку возможность блеснуть своими навыками, потому что финальные враги требуют всего арсенала приёмов, освоенных за игру.

В Mouse финал словно забывает о предыдущих десяти часах. Можно забить на весь игровой опыт и просто бегать по кругу. Игра не проверяет твои навыки она просто кидает на тебя унылую арену, точно так же как делала до этого.

И вот тут я хочу поговорить о проекте, который делает практически всё то, что Маус обещает, но не доставляет.

Fallen Aces

Fallen Aces. Вышла в раннем доступе в июне 2024 года от New Blood Interactive (это те ребята, которые издали DUSK, AMID EVIL, ULTRAKILL и GLOOMWOOD). Это тоже нуарный шутер от первого лица с нарисованным вручную визуалом, только в комиксной стилистике 90-х годов вместо мультяшной 30-х.

Сразу оговорюсь: Fallen Aces игра в раннем доступе. На данный момент вышло три эпизода, искусственный интеллект противников примитивный, скрытное прохождение недоработано, есть проблемы баланса. Я это вижу. Но она дарит больше кайфа, чем законченный Mouse, и причина в одном: у неё есть геймплейная концепция, свобода подхода к каждой ситуации. Концепция не заменяет исполнение, но без концепции даже отличное исполнение это просто красивая оболочка. Сейчас поясню.

Fallen Aces своего рода симулятор погружения в криминальный нуар, где ты расследуешь убийства членов группы A.C.E.S., защитников города Switchblade City. На Steam у игры 97% положительных отзывов, притом что это ранний доступ.

Первое, что делает Fallen Aces правильно, это проектирование уровней. Вот как выглядят первые две минуты игры: просыпаешься с похмелья, звонит телефон, тебе говорят, что за тобой идут. Дальше ты решаешь сам: можешь не дожидаться гостей и пойти сломать им морды на опережение, можешь спрятаться и снять их по одному, а можешь выпрыгнуть в окно и сбежать крышами, чтобы вообще миновать весь сегмент. Это первые две минуты. Никаких обучающих экранов, никаких долгих анимаций, никакой постановки. Вот тебе ситуация — действуй.

И эта свобода сохраняется на протяжении всех трёх эпизодов. Каждый уровень можно пробежать за 15 минут напролом, но проектирование настолько витиеватое, что в поисках всех путей ты проторчишь на локации все 40. На миссии в порту можно найти путь под водой. Финальная миссия первого эпизода вообще пушка: проникни в клуб; хочешь — убери чуваков из снайперки, хочешь — вломись с парадного, хочешь — через вентиляцию на втором этаже. Игра не душит тебя одним стилем прохождения. Никаких штрафов за неправильный подход. Сам решаешь, что для тебя интересно. Можешь совмещать скрытное прохождение и открытый бой в любых пропорциях.

И вот тут принципиальная разница с мышонком. В Mouse структура уровней строго линейна, с частыми невидимыми стенами. После выполнения миссии игра блокирует доступ к локациям и ко всему ты не можешь вернуться и найти пропущенные секреты. Разработчики заявляли, что вдохновлялись Metroid Prime, но метроидвания в Маусе заканчивается тем, что ты однажды посещаешь одну локацию дважды. Можешь кататься по карте на машинке, и всё. Это не метроидвания это просто линейный шутер, что бы они там ни говорили.

Также важно уточнить: в Fallen Aces весь мир вокруг тебя, твоё оружие. Буквально. Кидай мусорные баки, пепельницы, склянки, любой хлам. Бей врагов, пинай, блокируй. Развалился мусорный бак, возьми крышку и используй как щит. Есть бочки с маслом для горючих пятен. И это ещё до собственно оружия.

Оружие есть, но с одной особенностью, оно ломается. И это сделано ради баланса, чтобы ты постоянно импровизировал. Как в последних Зельдах с ломающимся оружием, только здесь это работает лучше, потому что масштаб игры меньше и плотность событий выше. Этот баланс подталкивает тебя чередовать скрытное прохождение и открытый бой, менять стиль на лету, использовать окружение. Это создаёт те самые игровые ситуации, которые делают каждое прохождение уникальным.

В Маусе есть бочки с бензином, жидким азотом, наковальни. Но во время схватки ты вообще не думаешь о них, кроме случаев, когда они прямо перед носом. Потому что зачем, если можно просто стрелять? Игра не создаёт ситуаций, в которых тебе нужно использовать окружение. Нет тех рамок, которые заставили бы тебя импровизировать.

Ещё один момент, о котором я хочу поговорить, — это нарратив и тут вернусь обратно к Cuphead.

В Cuphead история минимальна: проиграли душу дьяволу, теперь бегаем и собираем контракты. Это ровно столько сюжета, сколько нужно для её игрового процесса. Нарратив не мешает геймплею, он его дополняет. Каждый босс — это визуальная история, рассказанная через анимацию и бой, практически без слов. Стиль не просто наклеен сверху, он буквально определяет, как ты играешь, потому что преувеличенные формы анимации это твой способ считывать информацию в бою.

В Маусе же обратная ситуация. Нуарный сюжет с серьёзными темами по типу фашизм, ПТСР, коррупция, расовое насилие — сталкивается с фарсовым мультяшным мочиловом. Разработчики ссылались, например, на Великого Диктатора Чаплина, намекая, что контраст работает на усиление эффекта. Проблема в том, что у Чаплина каждая комедийная сцена целенаправленно высмеивала фашизм, сатира тут была не просто фоном, а инструментом. В Маусе у тебя серьёзная тема про рост фашистских идей, а через пять минут ты бегаешь и шмаляешь мышей из томми-гана, собираешь бейсбольные карточки играя в местный гвинт и слушаешь каламбуры про сыр, которые через 2–3 шутки начинают бесить. Тон гуляет так, что у тебя ощущение, будто ты смотришь два разных фильма одновременно.

«Великий диктатор» (The Great Dictator, 1940)
«Великий диктатор» (The Great Dictator, 1940)

Плюс игра ломает собственную интригу с самого начала. Тебе показывают сцену из будущего, в которой по сути раскрывается главный злодей, в первые минуты. Ты детектив, ведёшь расследование, сюжет выстроен так, будто ответ должен тебя поразить. Но ты уже знаешь, кто злодей. Какой смысл в расследовании, если интрига убита на старте?

Fallen Aces подходит к нарративу по-другому. Открывающие и закрывающие сцены каждой миссии оформлены как комикс — это стилистически цельное решение, где форма подачи совпадает с визуальным языком игры. На уровнях можно найти множество текстов и записей о мире, но это опционально. Хочешь, погружайся в подробности, не хочешь, прёшь вперёд. Тексты лаконичные, история и задачи понятны без слов. И на протяжении трёх эпизодов этот подход остаётся последовательным, нарратив усложняется. Это грамотный игровой дизайн, где нарратив работает на геймплей.

Давайте опять вернемся к потоку, потому что это ключевое понятие, через которое можно объяснить, почему Маус ощущается пустым. Понимаете, поток это состояние полной вовлечённости, когда ничто не отвлекает и ты получаешь удовольствие от процесса. У потока есть конкретные условия: ясная цель, ощущение прогрессии, баланс сложности, предсказуемость системы, отзывчивое управление и отсутствие того, что из потока вышибает, например, долгие загрузки, баги, навязчивые обучающие экраны.

В Маусе с потоком проблемы на нескольких уровнях:

Первое, отзывчивость оружия. Несмотря на агрессивный визуал, некоторым видам оружия не хватает отдачи. Дробовик, например, звучит и ощущается слабее, чем должен. А в играх с хорошим вовлечением, управление должно ощущаться идеальным. Только так оно перенесётся на мышечную память и создаст ощущение, что персонаж всегда делает то, что хочет от него игрок. Если дробовик не даёт тебе удовлетворения от выстрела — это прямой удар по ощущению контроля.

Второе, однообразие боёв убивает тот самый извилистый график сложности. В Doom Eternal каждая схватка, это небольшая головоломка: какое оружие достать, когда рискнуть с пилой, как использовать пространство арены. В Маусе каждая схватка — это одно и то же: беги, прыгай, стреляй. Нет механики, которая бы постоянно сдвигала тебя по графику между скукой и раздражением. Нет цикла "риск = награда", который бы держал тебя в напряжении.

Третье, мини-игра со взломом замков. Сама по себе идея не провальная. Просто проблема в том, что игра не развивает её: от начала и до конца это одна и та же головоломка без усложнения и вариаций. Это буквально вышибание из потока, игра останавливается, чтобы заставить тебя повторять одно и то же действие снова и снова.

И теперь самый главный аргумент. Вся игра Маус по своей сути одна большая отсылка. Тебя поят кофе и превращают в чашку из Cuphead. Предлагают закосплеить Алана Уэйка и валить призраков фонариком. Кормят шпинатом и делают моряком Папаем. Дают поиграть в Doom. Уровень в аду с чертями. Отсылки на Indiana Jones, на Леона, на Resident Evil 4, на Control. Это просто каталог референсов. И проблема не в том, что отсылки есть, отсылки есть везде. Проблема в том, что за ними нет собственной геймплейной идеи.

Вот критерий: отсылка работает, когда она трансформируется в оригинальную механику, принадлежащую только этой игре. Когда она остаётся визуальной шуткой, не меняя то, как ты играешь, дизайном это сложно становиться назвать.

Поймите Cuphead вдохновлялась Metal Slug и ранним Диснеем, но создала свою собственную боевую систему с отражением атак, суперспособностями, разными типами стрельбы. Doom 2016 вдохновлялся ранними шутерами, но переосмыслил зрелищные добивания и пилу как механики управления ресурсами. Fallen Aces вдохновлялась Deus Ex, Thief, Condemned и Kingpin, но создала свою уникальную комбинацию симулятора погружения с комиксной эстетикой и системой ломающегося оружия. У каждой из этих игр есть геймплейная концепция, которая принадлежит только им.

Что принадлежит Маусу? Визуал. Только визуал. Геймплей — это базовый шутер без изюминки. Детективная механика — заглушка. Адаптивная музыка — маркетинговое обещание, реализованное на минимуме. Проектирование уровней — линейное. Бои — однообразные. Финал — унылый. Пасхалки — вместо собственных идей.

Маус красивая обёртка, за которой ничего, нет. Это тот случай, когда визуал настолько мощный, что он затмевает собой всё остальное, и люди принимают впечатление от картинки за впечатление от игры. Но если бы у Мауса был другой визуал, допустим, стандартный трёхмерный, никто бы не обратил внимание. Потому что как шутер она средняя, как детектив — никакая, как метроидвания — я тут комментировать не буду, а как наследница Doom — не стоит рядом.

Я не говорю, что Маус, мусор. Это нормальная игра, если ты хочешь побегать, пострелять и полюбоваться красивым мультиком. Но это не прорыв, не революция и не лучшее, что случилось с жанром за последнее время и господи упаси, не игра года. Это красивый проект, который натягивает сову на глобус, пытаясь быть и Doom, и BioShock, и Metroid Prime, и Cuphead одновременно, а в итоге не является ни одним из них. Зато является одной большой отсылкой. У меня нет задачи кого-то обидеть, если вам понравилась игра, это хорошо, рада за вас. Но в мире так много игр, и мне лично жаль потраченного времени и денег.

На этом я свою мысль как разработчик сказала. А что вы думаете об игре? Играли? Какое ощущение она оставила у вас? Черкните в комментариях или напишите, какой автор дурак и ничего не понимает про шутеры, а возможно в играх в целом.

24
12
9
7
3
1