Девлог "Endless Shadow" за 1 месяц

видали как рисовать логотипы умею, типа пушки и магазины с патронами, типа ножики и топорики, ну классно же
видали как рисовать логотипы умею, типа пушки и магазины с патронами, типа ножики и топорики, ну классно же

Всем привет, давно не виделись. Прошел месяц с того как @lrdtm дал мне моральный старт и я начал разработку.

Игра будет сочетать элементы Halo и Ninja Gaiden. Она будет быстрее классического Halo и сделает в треугольнике "Melee-grenades-shooting" самый слабый элемент Melee чуть сильнее но и не забудет о главном - Halo один из лучших Coop шутеров для 2 игроков, что мы играли.
К примеру Fatality из Reach станут не просто "я пострелял во врага пока друг зашел за спину и сделал анимацию удара со спины", а настоящими действиями, например, "пока друг отвлекал на себя огонь, я оторвал чеку гранаты на поясе врага и кинул его в толпу".
Так же для атаки в ближнем бою будет подготовлен не только приклад, но и несколько ножей с разными эффектами (к примеру Мачете может задеть нескольких, а нож сильнее бьет в спину)

Но так же никаких РПГ элементов (как в наследниках Halo в лице Destiny и Borderlands), все в игре должно иметь интуитивно понятный внешний вид, разберем это на примере оружия

Оружие

Каждое оружие при создании проходит несколько стадий, я предпочитаю начинать с силуэта от первого лица, что бы сразу "подержать в руке" сравнить отличает ли глаз посреди боя "калаш" от "снайперки"

предлагаю рассмотреть процесс ПРОТОТИПНОЙ ВЕРСИИ оружия от начала и до готового силуэта который потом будет основой для дальнейших концептов и финальной 3D модели

решил начать с парных ПП, закругленный вверх и прозрачный магазин, располагающийся под стволом как базовая идея.
решил начать с парных ПП, закругленный вверх и прозрачный магазин, располагающийся под стволом как базовая идея.
что бы показать что оружие автоматическое добавил затвор, что бы визуально удлинить добавил глушитель
что бы показать что оружие автоматическое добавил затвор, что бы визуально удлинить добавил глушитель
на последок добавил планку для установки модулей
на последок добавил планку для установки модулей
перепробовав множество цветовых схем выбрал несколько реалистичных для вписывания камуфляжа в разные локации
перепробовав множество цветовых схем выбрал несколько реалистичных для вписывания камуфляжа в разные локации
снежный вариант
снежный вариант
классическая для старых игр финальная форма за прохождение испытания - золотая версия
классическая для старых игр финальная форма за прохождение испытания - золотая версия

но это все еще не финальный вариант, все же хочу закончить с геймплеем и цветокором на "грейбоксе" каждой локации перед финальной полировкой ассетов. Но подготовил несколько оружий

Автомат

визуально похож на калаш поэтому не имеет ничего лишнего
визуально похож на калаш поэтому не имеет ничего лишнего
конечно же это был буллпап
конечно же это был буллпап
Девлог "Endless Shadow" за 1 месяц

Револьвер

Начальный пистолет зачастую бесполезный ствол, поэтому он должен будет получить высокий урон и встречаться редко, так сказать мини-снайперка
Начальный пистолет зачастую бесполезный ствол, поэтому он должен будет получить высокий урон и встречаться редко, так сказать мини-снайперка

Так же если оружие одноручное, то в другую руку можно взять любое одноручное оружие, как такое же, или другое

Девлог "Endless Shadow" за 1 месяц

Оружие инопланетян

Я хотел предать ему вид в стиле всякой органики, из за чего они неперезаряжаемые

жукопушка стреляющая самонаводящимися снарядами, визуально видеть сколько их можно на его боковой стороне
жукопушка стреляющая самонаводящимися снарядами, визуально видеть сколько их можно на его боковой стороне

Враги

Щитовик

Щитовик носит щит, но теперь он не просто себя защищает, но и имеет точки для навигации NPC которые могут быть у него за спиной для безопасности

имеет точные хитбоксы
угол точек укрытия за щитом зависит от дальности от игрока, а так же при перезарядке NPC будет занимать максимально близкий свободный блок 

Начав настраивать взаимодействие NPC, я решил, что во время прототипирования их лучше всего представить как шахматные фигуры для лучшей различаемости.

при отключении щита менеджер укрытий отключает их как действующие укрытия

Его роль на поле боя - собрать врагов в кучу и защитить их щитом. он сам атаковать не будет если за спиной не стоит минимум 2 его союзника, ну конечно если они существуют на поле боя, тогда его задача ходить хотя бы с одним и только оставшись 1 он перейдет в состояние берсерка
Это затрудняет стрельбу по ним, но позволяет эффективно использовать гранаты.

УЖАС

У меня есть то, чего почти нет у других инди-разработчиков, нечто пугает многих до чертиков — дизайн-документ.
ДИЗДОК - это НЕ ФИНАЛЬНАЯ игра на бумаге. ДИЗДОК - это ПОЛНАЯ игра на бумаге, но в процессе разработки могут потребоваться некоторые изменения из-за ограничений платформы.
Страх перед ним связан не только с "игру делат хачу, нехачу бюрокарической фингей заниматса", но и с существованием релизной точки, когда игра будет выпущена в версии 1.0, даже если потом появятся патчи что чинят те или иные проблемы. В дизайн-документе нет точных цифр, как "у босса 5 уровня 500 здоровья", но он представляет собой полный список того, что должно быть в игре. все еще в процессе создания игры могут быть корректировки как "прикольный баг добавляет веселья" так и "STEAM DECK задыхается надо уменьшить дальность LOD-ирования или, если это слишком заметно, поставить стенку разделяющую комнату пополам"

Ну и напоследок, несколько моих шейдеров не попавших в предыдущие

Фольга со звуком
а так же у нее SPOM, Silhouette Parallax Occlusion Mapping который создает не только углубление, но и обрезку материала по краям. Так же влияющую на тень
а так же у нее SPOM, Silhouette Parallax Occlusion Mapping который создает не только углубление, но и обрезку материала по краям. Так же влияющую на тень
SPOM на упавшей колонне
SPOM на упавшей колонне
такое вот желешка, которая должна будет накладываться на персонажа если умирает от плазменного оружия
такое вот желешка, которая должна будет накладываться на персонажа если умирает от плазменного оружия
Водичка течет сквозь камни и имеет настройки глубины и цвета 
шейдер кожи с порами
шейдер кожи с порами

Системные требования

Игра должна уместиться в DVD диск 4.7, по большей части из за того что я хочу, что, конечно, не даст разгуляться с размером текстур но заставит писать шейдеры, что генерируют много мелких деталей при приближении и крупных деталей при отдалении ,так что можно не особо теряя в качестве добиться интересных эффектов, НО с точки зрения эффектов ограничение на то что бы играться на стим деке в средних настройках в 60 FPS на сплитскрине, так и не падать ниже 30 при ультрах и выводе на внешний экран 1080P.

Игра должна поместиться на DVD-диск объёмом 4,7 ГБ. Это ограничение связано с тем, что я хочу, чтобы размер текстур был небольшим. Однако это заставит писать шейдеры, которые будут создавать множество мелких деталей при приближении и крупные детали при отдалении. Так можно добиться интересных эффектов без значительной потери качества.

НО! С эффектами заигрывать - это конечно хорошо, но для меня так же важно, чтобы игра работала на Steam Deck со средними настройками в 60 FPS при сплитскрине. На ултра настройках частота кадров не должна падать ниже 30 FPS при выводе на внешний экран с разрешением 1080P.

скорострельность и урон буду корректировать по ходу создания врагов, что бы каждое оружие занимало свое место в бою

по большей части сейчас я делаю именно МАКСИМАЛЬНЫЕ настройки без полировки, что бы не допустить превышение лимита ресурсов Steam Deck'а на 60FPS

2
Начать дискуссию