Девлог "Endless Shadow" за 1 месяц
Всем привет, давно не виделись. Прошел месяц с того как @lrdtm дал мне моральный старт и я начал разработку.
Игра будет сочетать элементы Halo и Ninja Gaiden. Она будет быстрее классического Halo и сделает в треугольнике "Melee-grenades-shooting" самый слабый элемент Melee чуть сильнее но и не забудет о главном - Halo один из лучших Coop шутеров для 2 игроков, что мы играли.
К примеру Fatality из Reach станут не просто "я пострелял во врага пока друг зашел за спину и сделал анимацию удара со спины", а настоящими действиями, например, "пока друг отвлекал на себя огонь, я оторвал чеку гранаты на поясе врага и кинул его в толпу".
Так же для атаки в ближнем бою будет подготовлен не только приклад, но и несколько ножей с разными эффектами (к примеру Мачете может задеть нескольких, а нож сильнее бьет в спину)
Но так же никаких РПГ элементов (как в наследниках Halo в лице Destiny и Borderlands), все в игре должно иметь интуитивно понятный внешний вид, разберем это на примере оружия
Оружие
Каждое оружие при создании проходит несколько стадий, я предпочитаю начинать с силуэта от первого лица, что бы сразу "подержать в руке" сравнить отличает ли глаз посреди боя "калаш" от "снайперки"
предлагаю рассмотреть процесс ПРОТОТИПНОЙ ВЕРСИИ оружия от начала и до готового силуэта который потом будет основой для дальнейших концептов и финальной 3D модели
но это все еще не финальный вариант, все же хочу закончить с геймплеем и цветокором на "грейбоксе" каждой локации перед финальной полировкой ассетов. Но подготовил несколько оружий
Автомат
Револьвер
Так же если оружие одноручное, то в другую руку можно взять любое одноручное оружие, как такое же, или другое
Оружие инопланетян
Я хотел предать ему вид в стиле всякой органики, из за чего они неперезаряжаемые
Враги
Щитовик
Щитовик носит щит, но теперь он не просто себя защищает, но и имеет точки для навигации NPC которые могут быть у него за спиной для безопасности
Начав настраивать взаимодействие NPC, я решил, что во время прототипирования их лучше всего представить как шахматные фигуры для лучшей различаемости.
Его роль на поле боя - собрать врагов в кучу и защитить их щитом. он сам атаковать не будет если за спиной не стоит минимум 2 его союзника, ну конечно если они существуют на поле боя, тогда его задача ходить хотя бы с одним и только оставшись 1 он перейдет в состояние берсерка
Это затрудняет стрельбу по ним, но позволяет эффективно использовать гранаты.
УЖАС
У меня есть то, чего почти нет у других инди-разработчиков, нечто пугает многих до чертиков — дизайн-документ.
ДИЗДОК - это НЕ ФИНАЛЬНАЯ игра на бумаге. ДИЗДОК - это ПОЛНАЯ игра на бумаге, но в процессе разработки могут потребоваться некоторые изменения из-за ограничений платформы.
Страх перед ним связан не только с "игру делат хачу, нехачу бюрокарической фингей заниматса", но и с существованием релизной точки, когда игра будет выпущена в версии 1.0, даже если потом появятся патчи что чинят те или иные проблемы. В дизайн-документе нет точных цифр, как "у босса 5 уровня 500 здоровья", но он представляет собой полный список того, что должно быть в игре. все еще в процессе создания игры могут быть корректировки как "прикольный баг добавляет веселья" так и "STEAM DECK задыхается надо уменьшить дальность LOD-ирования или, если это слишком заметно, поставить стенку разделяющую комнату пополам"
Ну и напоследок, несколько моих шейдеров не попавших в предыдущие
Системные требования
Игра должна уместиться в DVD диск 4.7, по большей части из за того что я хочу, что, конечно, не даст разгуляться с размером текстур но заставит писать шейдеры, что генерируют много мелких деталей при приближении и крупных деталей при отдалении ,так что можно не особо теряя в качестве добиться интересных эффектов, НО с точки зрения эффектов ограничение на то что бы играться на стим деке в средних настройках в 60 FPS на сплитскрине, так и не падать ниже 30 при ультрах и выводе на внешний экран 1080P.
Игра должна поместиться на DVD-диск объёмом 4,7 ГБ. Это ограничение связано с тем, что я хочу, чтобы размер текстур был небольшим. Однако это заставит писать шейдеры, которые будут создавать множество мелких деталей при приближении и крупные детали при отдалении. Так можно добиться интересных эффектов без значительной потери качества.
НО! С эффектами заигрывать - это конечно хорошо, но для меня так же важно, чтобы игра работала на Steam Deck со средними настройками в 60 FPS при сплитскрине. На ултра настройках частота кадров не должна падать ниже 30 FPS при выводе на внешний экран с разрешением 1080P.
скорострельность и урон буду корректировать по ходу создания врагов, что бы каждое оружие занимало свое место в бою
по большей части сейчас я делаю именно МАКСИМАЛЬНЫЕ настройки без полировки, что бы не допустить превышение лимита ресурсов Steam Deck'а на 60FPS