Hakoniwa! 箱庭!
Новое слово в левел-дизайне (используется индустрией как минимум с 1996-го года)
Все началось с того, что я захотел создать сад в коробке
Кароч:
Есть маленькая локация наполненная большим количеством активностей и задач (собрать, открыть, победить). По мере прохождения локация раскрывается с новых сторон (меняется контекст, настроение, появляются дополнительные условия прохождения, меняется сложность и тд).
Для того, чтобы у игрока было желание исследовать опциональные зоны, то во-первых - мы должны дать им хорошую причину: апгрейды, сюжетные повороты, новый геймплейные ситуации и тд. и во-вторых - сделать так, чтобы игрок не воспринимал опциональные пространства в качестве опциональных.
Что случилось?
(Во первых: у меня появился 101 подписчик. ЗАЧЕМ?! ХТО ВЫ?!! Спасибо.)
ИИ - замечательная вещь. С его помощью я смог осуществить свою давнюю мечту: создать бота, который скачает мне огромный массив текстов о левел- и гейм-дизайне. Пока получилось 50 мегабайт в формате .txt!
Для справки:
- Текст Толстого «Война и мир» (все 4 тома) весит в формате TXT около 3.5 МБ. Полное собрание сочинений - ~85–95 МБ.
- ППС Достоевского - ~60-70 МБ.
- Толкин - примерно 40–50 МБ.
Я пропустил весь этот массив через NotebookLM и сейчас занимаюсь поиском годноты.
Одной из находок оказалась концепция Хаконива - сад в коробке.
Меня всегда удивлял японский левел-дизайн - в большинстве своем он представляет из себя говенную кишку.
Так как же, черт побери, они умудряются создавать одни из лучших уровней в играх, вообще?!
- Последние резики (девятка просела за Леона)
- Сосалики
- Марио (в том числе благодаря алгоритму кишотенкетсу)
- Метроидвании и вовсе стали отдельным под-жанром
- Старые Зельды - тоже пример для подражания
Вводная
“В соответствии с концепцией Дзен, мы пытаемся рассказать историю, создать что-то, что наводит на мысль о чем-то большем, с минимальным количеством объектов”.
箱庭...
В дзене есть старая поговорка, которая гласит: "Сколько вещей вы можете убрать из сада и все равно создать определенное впечатление?"
Далее приведен список использованной литературы и прочих источников для личного ознакомления.
В Японии хаконива - это стиль садоводства, ставший популярным в поздний период Эдо и ранний период Мэйдзи в японской истории, и он имеет некоторое сходство с садоводством бонсай.
Цитата выше - это все, что говорят западные игрожуры про хакониву. Для того, чтобы понять суть и начать использовать данный метод в левел-дизайне придется немного углубиться.
Что есть Хаконива или немного терминологии
[ХАКОНИВА] - этот подход к садоводству фокусируется на создании миниатюрных ландшафтов в небольших контейнерах, часто с использованием крошечных фигурок, зданий, мостов и дорожек, чтобы создать иллюзию искусно созданных ландшафтов и сцен. Тех, кто заглядывает в эти сады, часто удивляет сложность, глубина слоев и реалистичность, проявляющаяся в этих крошечных сценках.
Карликовые деревья в Китае и Японии были замечены всеми авторами, писавшими об этих странах, и все они пытались дать некоторое описание методов, с помощью которых достигается этот эффект. На самом деле этот процесс очень прост и основан на одном из самых распространенных принципов растительной физиологии. Все мы знаем, что все, что каким-либо образом замедляет свободную циркуляцию сока, также в определенной степени препятствует образованию древесины и листьев. Этого можно добиться путем прививки, укоренения корней, удержания воды, сгибания ветвей или сотней других способов, которые основаны на тех же принципах. Китайцы прекрасно понимают это и подчиняют природу своей прихоти.
Бонсай - это искусство выращивания миниатюрных деревьев и кустарников.
“бон” в бонсай - это горшок или емкость, а “сай” - дерево или посадка. С того же “сай” начинается слово "сайкей". Таким образом, сайкей - это растение или посадка какого-либо вида. Бонке - это родственный вид искусства, в котором камни, песок и гравий соединяются так, чтобы они напоминали природные ландшафты. “Бон” в бонкей - это тот же “бон”, что и в бонсай; контейнер.
Это миниатюрные деревья или растения, которые содержатся в закрытом контейнере. При разумной обрезке эти живые произведения искусства могут сохраняться веками. Бонсай, безусловно, самый популярный и известный из всех видов миниатюрного искусства, но существует несколько тесно связанных видов творчества. Сарикей - это искусство создания миниатюрного живого ландшафта. В нем используются живые деревья и сочетаются с камнями, почвой, водой и сопутствующей растительностью, такой как почвопокровные растения. Оптические иллюзии создают увеличенную глубину обзора, как при создании декораций для сцены или миниатюрной диорамы.
Цубонива (壺庭, 坪庭, 経穴庭). Цубо (壺) означает “горшок” или “баночка”, поэтому цубонива (壺庭) буквально означает “сад в горшках”, или сад, расположенный в небольшом замкнутом пространстве.
Сайкэй - буквально переводится как “озелененный ландшафт”. В английском языке это было бы более удобным выражением. Это искусство создания живого ландшафта. Классическая форма бонсай, она использует миниатюрные деревья, камни, почву, воду и сопутствующую растительность, такую как почвопокровные растения, для создания копий садов, пустынь, ландшафтов и других красот природного мира, вызывая визуальное наслаждение, которое человек находит в природе. Продуваемый всеми ветрами каньон, который непрактично создавать в полноразмерном саду, легко создать в горшке сайкей. Поскольку используется самый молодой растительный материал, сайкэй является наименее затратным искусством бонсай и идеально подходит для начинающих, которые могут создавать пейзажи за считанные часы, разбирать их и начинать заново.
Бонсэки - это искусство, связанное с бонсай, которое создает пейзажи в миниатюре, но без использования живых деревьев. Они специально избегают таких атрибутов, как человеческие фигуры, крытые соломой дома и лодки. Пейзажи полностью выполнены из камней, гравия, песка и почвы. В этой книге, когда мы узнаем, как лепить почву и расставлять камни, мы на самом деле занимаемся творчеством “примитивных” бонсэки. Бонкез, в буквальном переводе с японского, означает “пейзаж на подносе”.
Бонкей - это неживые ландшафты. Контуры участков часто изготавливаются из папье-маше или стекловолокна и окрашиваются. Для придания посадкам большей прочности обычно приклеивают гравий. Деревья и кустарники могут быть из пластика, пенопласта, губки, ткани или шелка. Озера можно сделать из стеклянных зеркал, на которых покоится миниатюрная лодка, плавающая в прозрачном клее. Широко используются глиняные фигурки, глинобитные хижины и деревянные мостики. Фантазия, внимание к деталям и оптическая иллюзия - это, по сути, то же самое, что требуется для saikel.
Пэньцзин - это китайский пейзаж. На нем могут быть живые деревья или нет. На нем могут быть дома, глиняные фигурки и мосты - или нет. Важная отличительная черта, отличающая этот вид искусства от его японских аналогов, заключается в его духе или замысле. ПэньЦзин существует в сознании его создателей. Это не репродукция или фотографическое изображение. На каждом изображена загадочная, чудесная страна, в которую, возможно, захочется отправиться. Некоторые насаждения сделаны из уважения к самому камню. Скалы могут быть сделаны из кораллов особой формы. Острова могут быть сделаны из больших кусков древесного угля или окаменевшего дерева. Доисторические окаменелости, залегающие в осадочном песчанике, могут подсказать идеальную форму горной вершины. Тем не менее, первостепенное значение имеет дух посадки.
Некоторые садоводы подразделяют насаждения на естественные, формальные или искусственные.
- Естественные - это воссоздание леса. Деревья расположены под разными углами. Корни могут переплетаться.
- Формальные насаждения расположены в традиционном порядке.
- Искусственные сооружения включают миниатюрные здания и фигурки и напоминают бонкей или сайкей.
Ну и пару слов о главном
Аппаратные технологии очень важны, но если мы будем слишком полагаться на аппаратные средства и недостаточно полагаться на идеи, вы не сможете создавать игры. У вас будет демонстрационное программное обеспечение. Новые технологии могут сделать все более интересным. Например, Nintendo 64 может создавать улучшенные изображения, но если мы будем делать упор только на это, игра будет скучной. Проблема, с которой мы сталкиваемся, заключается в том, как использовать передовые технологии для улучшения игрового процесса.
Super Mario 64 - пример того, как левел-лизайнеры Nintendo адаптировали принципы хаконивы в Mario 64.
Хаконива как инструмент в руках гейм-дизайнера отличается от простой игровой песочницы тем, что в ней нельзя ходить куда угодно. Несмотря на кажущуюся свободу действий, вас все равно направляют.
Игры с открытым миром стремятся к “свободе исследования мира, а не к исследованию в пределах установленных рамок”. Подход Хаконива - предоставить относительно свободный и насыщенный опыт исследования с помощью специального дизайна и организации ограниченного пространства, а затем сохранить интерес и разнообразие игры за счет объединения и изменения этих различных пространств.
Хотя опциональные комнаты могут дать игрокам ощущение свободы в выборе того, какой путь выбрать в первую очередь, они, по сути, бессмысленны (хотя это можно исправить, разместив небольшие награды в конце опциональных комнат).
Так родилась структура "замок и ключ". Если мы установим замок в конце центральной комнаты, то исследование остальных станет необходимым действием. В то же время замок и ключ создают своего рода “ложное ощущение свободы исследования”, и эта псевдо-свобода может быть еще более усилена [благодаря опциональным предметам, которые меняют взаимодействие с миром как например компас, карта, прокачка здоровья и опциональная сюжетная информация].
Для каждого уровня можно создавать разные разные комбинации комнат, проходов, долгосрочных и краткосрочных задач. В Зельде в конце каждого подземелья всегда сидит босс качалки, но помимо него есть и масса побочных заданий: найти карту, новое оружие, секреты, медальоны, NPC, предметы, апгрейды и прочие three hundred bucks.
Чем хаконива отличается от типичного "Иммерсива"?
В хакониве, если вы добавили какую-то способность - для нее будет создано огромное количество ситуаций требующей использования именно данной способности. Дело не в том, чтобы дать игрокам пройти один и тот же участок десятком способов из-за чего ни один из них не является по настоящему интересным, содержательным и требующим определенного старания (ибо балансировать такой зоопарк возможностей просто не представляется возможным), а чтобы в каждый момент времени у игрока появлялась причина использовать один инструмент или пару-тройку из имеющегося арсенала для решения поставленной задачи.
Первым примером является Mario Odyssey - да, вы можете перебраться через пропасть несколькими способами: простыми прыжками (сложно), с помощью способности Каппи вселяться в NPC и врагов (легко и быстро) либо же просто дождаться платформы (легко, но долго). Однако получить звезду можно только с помощью Bullet Bill'а.
Все способности Марио и Каппи используются по полной в различных комбинациях и не смотря на кажущуюся свободу, нас постоянно ведут от одной звезды к другой, где каждая такая награда требует определенного подхода.
В Resident Evil 2 Remake геймплей организован несколько иным способом: по мере продвижения вперед пространство расширяется (открываются новые комнаты и проходы), но также становится более опасным.
После того, как подберем дневник - локация меняется и превращается в боевое пространство.
Есть опциональные задачи, решение которых может поменять сложность игры и открыть новые возможности таких как повышенное количество слотов в инвентаре и/или дробаш
Ну и конечно же есть Captain Toad в котором концепция хаконивы выражена наиболее отчетливо.
- Можно рвать растения, чтобы получить монетки.
- Собирать кристаллы
- Поднимать платформы
- Некоторые растения являются бомбами, с помощью которых можно разрушать некоторые стены или убивать врагов
- Есть дополнительные предметы вроде кирки, которые дают возможность добраться до секретов вроде 1-UP
- NPC
- Звезда в качестве главной награды.
ЧТО ДЕЛАТЬ?
- Поставьте на уровне основную цель и несколько дополнительных.
- Множество коллекционок и возможностей взаимодействовать с пространством или игрой. Просто удостоверьтесь, что каждая такая коллекционка действительно важна и приятна. Мало кто захочет рыскать по всей локации в поисках очередной монеты на которую ничего нельзя купить в магазине.
- По мере прохождения пространство должно меняться или открываться с иной стороны. Какие-то проходы могут открываться или закрываться. Мирные локации превращаются в боевые секции. Открываются новые возможности взаимодействовать с уровнем (новые способности, апгрейды).
- Сперва покажите дверь, а потом заставьте игрока искать ключ. Будет еще лучше, если таких дверей и ключей будет несколько.
- Игрок может контролировать сложность с помощью неких инструментов (находить апгрейды, препятствовать проникновению зомби в здание и все в таком духе). Пусть игрок сам решает, что ему важнее: безопасность или адреналин.
- Под каждую способность и комбинацию таковых надо придумать свои ситуации и развивать их по мере прохождения.
- Решать некоторые задачи можно только с помощью определенных способностей. Если задачу можно решить множеством способов, то игроки оптимизируют процесс и выберут самый ненапряжный, а вы потратите время впустую.
- Игрок постоянно должен курсировать по уже открытым локациям, но каждый раз делать это с новым багажом знаний, навыков и хабара.
- Новые типы противников должны менять типичный геймплейный уклад запрещая использовать стандартные тактики. Если игрок сперва может перемещаться по локации абсолютно свободно и делать что хочет, то постепенно его надо начинать наказывать за все большее и большее количество необдуманных поступков. Просто послушайте дневники Left4Dead: Valve специально создали спитера и чарджера, чтобы игроки больше не могли использовать узкие проходы в качестве точки обороны.
- Bramasole (ну и Нинька) предлагают организовывать весь уровень вокруг одной центральной точки, на которую можно будет смотреть с разных ракурсов. Вполне возможно, что такой подход откроет новые геймплейные возможности.
Еще одна хаконива в этой игре, Башня Геры, также демонстрирует стремление дизайнеров к пространственному восприятию. Эта хаконива разделена на несколько этажей, в некоторых комнатах есть отверстия; если вы случайно провалитесь в отверстие, то упадете этажом ниже. На 3-м этаже Башни Геры находится большой сундук с сокровищами, содержащий ключевой предмет, но сундук окружен отверстиями, что означает, что игроки не могут напрямую добраться до земли, где находится сундук на 3-м этаже. Таким образом, правильный маршрут состоит в том, чтобы сначала подняться на 4-й этаж, найти соответствующую позицию и прыгнуть в дыру, тем самым упав прямо на соответствующую площадку на 3-м этаже, чтобы открыть большой сундук с сокровищами.