Запоминающееся визуальное впечатление: как сделать трейлер для инди-игры

Постепенное нарастание напряжения, простота и понятность.

Ежедневно выходит множество игр, которые заполоняют собой магазины. Поэтому сейчас перед инди-разработчиками стоит очень важная задача — сделать так, чтобы их проект заметили. В этом может помочь хороший трейлер.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором рассказал о правилах созданиях хорошего трейлера для инди-игры. Он предложил чёткую последовательность элементов, которые должны появиться на экране, а также описал, каким образом в трейлерах нарастает напряжение. Мы выбрали из видео главное.

Главная задача трейлера — показать уникальные черты тайтла. У каждой популярной инди-игры есть необычная особенность. Разработчик Crypt of the NecroDancer Райан Кларк описывал это как: «интересная частичка информации об игре, которая побуждает людей попробовать это или обсудить».

Это может быть умная механика, например, dungeon crawler, в котором передвижение происходит в такт музыке. Или RPG, в которой пользователь может вступить в диалог с врагом вместо битвы. Это может быть уникальный сеттинг или история, которая отличается от всего, что было раньше. Или по-настоящему запоминающийся визуальный стиль.

Запоминающееся визуальное впечатление: как сделать трейлер для инди-игры

Трейлер — это замечательная возможность показать главную особенность игры аудитории и СМИ, которые будут обсуждать это в разговорах, твитах, заголовках и так далее.

Я думаю, что важно решить, как кто-то будет обсуждать игру после просмотра трейлера. Чем проще будет мысль, которую вы пытаетесь донести, тем больше ей будут делиться.

Дерек Лью, редактор игровых трейлеров

Прекрасная игра GRIS практически продаёт сама себя. Если же главную особенность нельзя просто показать на экране с помощью кусочков геймплея, то придётся немного рассказать о ней. Это можно сделать с помощью текста или голоса.

Всего несколько слов описывают суть игры: главная героиня — археолог, которая переводит надписи и путешествует по космосу. А история меняется в зависимости от действий игрока

В трейлере Heaven's Vault звучат не просто случайные слова, а понятное описание главной идеи игры. Более того, закадровый текст читает актриса озвучки из самого тайтла, что делает весь трейлер более естественным, из-за чего он воспринимается менее рекламным.

Если же игра может говорить сама за себя, то лучше просто дать ей это сделать. Зрители особенно увлечены трейлером, если они активно пытаются понять, что происходит на экране — это способствует большему вовлечению. Этого можно достичь, если просто показать, как играть в тот или иной тайтл.

В трейлере фраза «Baba is You» изменена на «Rock is You», из-за чего камень начинает двигаться вместо героя. Это элегантно показывает, что пользователю предстоит менять базовые правила игры

Ваша первая преграда: игроки не могут представить себя внутри игры, которую они не понимают.

М Джошуа, редактор игровых трейлеров
График Дерека Лью, который показывает нарастающую напряжённость зрителя во время просмотра трейлера
График Дерека Лью, который показывает нарастающую напряжённость зрителя во время просмотра трейлера

Начало трейлера имеет решающее значение для понимания игры, поэтому Дерек часто начинает с напряжённого экшн-момента, среза геймплея или даже шутки. Не стоит сразу же загружать зрителей экспозицией. Если студия уже была известна, то можно упомянуть предыдущий успешный проект.

Но важно помнить, что нельзя держать высокий уровень напряжения на протяжении всего трейлера. Безостановочное действие быстро выматывает и теряет внимание зрителя. Поэтому вторым этапом должно быть знакомство и представление игры. Здесь важно снизить темп и обратить внимание зрителей на что-то менее напряжённое — сюжет, окружение или же показать основную механику.

После этого можно перейти к этапу эскалации, во время которого стоит показать больше механик, экшена, взрывов, постепенно снижать продолжительность видеофрагментов и увеличивать напряжение. На этом этапе важнее всего показать разнообразие контента. Если зритель будет видеть одни и те же локации и врагов, то он просто решит, что в игре больше ничего нет.

В трейлерах часто используется подход, в котором главный герой не двигается, но меняется окружение или, например, костюмы. Это помогает показать многообразие контента в игре.

Четвёртый этап — кульминация, в котором напряжение достигает максимальной точки, а затем действие останавливается. На этом моменте можно изобразить неизвестную угрозу или таинственную загадку. После этого наступает момент для того, чтобы показать логотип, дату релиза и платформы. И, возможно, призыв к покупке. Иногда есть и пятый этап с небольшой шуткой, эпизодом экшена или стёбом после конца трейлера.

Учитывая, что обычно трейлеры достаточно короткие, важно понимать, что в них каждый кадр на счету. Также важно сделать так, чтобы внимание зрителей было обращено только на самые важные вещи. Поэтому действия в трейлере обязаны хорошо считываться.

Лукас Поуп мог бы показать в трейлере сам геймплей — три окна с кучей непонятной информации. Но вместо этого он обрезал кадр и изобразил только то, что хотел показать — очередь иммигрантов, лица, документы, штамп, книгу правил, фотографии. Очень хорошая идея — скрыть элементы интерфейса, курсор мыши, а также использовать кадрирование, чтобы показать только важные элементы.

Другая важная деталь — переходы между разными фрагментами видео. В платформере, например, герой может находиться в разных местах на экране. Искать его после каждого перехода — утомительная задача. Поэтому важно сделать так, чтобы при переходе к следующему отрезку видео персонаж оставался в той же зоне.

Чтобы сделать трейлер привлекательным, нужно взглянуть на него с точки зрения композиции: использовать правило третей, показывать пейзажи, применять плывущую камеру и отображать портреты героев.

При создании трейлера нужно помнить, что автор выступает не только в роли режиссёра, но и актёра. Поэтому важно постараться сделать так, чтобы геймплей выглядел отлично.

Кроме того, в трейлере важную роль играет музыка — она должна идеально совпадать с напряжённость того, то происходит на экране. Поэтому иногда композиторам приходится писать специальный трек для трейлера. Не менее важны и звуковые эффекты.

Ваши пользователи воспринимают игру через звуки, хоть они могут и не понимать этого. Если вы покажете трейлер без звуковых эффектов, но с музыкой, скорее всего он будет восприниматься сухим и безжизненным.

М Джошуа, редактор игровых трейлеров

Всё вышеперечисленное можно увидеть в геймплейном трейлере Subnautica. Сперва идёт 12 секунд действий: взрывы, огонь, распадающийся корабль, высокий темп музыки, а видеофрагменты коротки. Затем всё меняется во вступлении — темп происходящего снижается, а зрители могут посмотреть на то, чем они будут заниматься в самой игре. Спустя какое-то время звучит голос ИИ из спасательной капсулы, который объясняет ключевую геймплейную механику.

Всё становится серьёзнее на этапе эскалации. Музыка усиливается, пока зрители могут наблюдать за многообразием занятий в игре. Кроме того, появляются и цитаты из обзоров. Затем кульминация, звучит зловещая фраза: «Мы не должны были опускаться так глубоко», и загадочный интерьер. А потом — логотип, дата релиза и платформы.

Тем не менее важно понимать, что дословное копирование этих правил и решений приведёт к тому, что трейлер будет выглядеть так же, как и остальные. И это вернёт к первоначальной проблеме — как выделиться из толпы. Поэтому важно мыслить творчески и стараться отличаться от остальных. Нужно воспринимать эти идеи как советы, а не шаблон.

22 показа
5.1K5.1K открытий
11 комментариев

Всегда нравился этот трейлер из-за момента на 2:08
https://youtu.be/XFl3zU56-e0?t=128

Ответить

Это просто шикарная игра! Играл пездюком в версию с чёрно-серой гаммой. Даж не знал, что она расширяется. Какое бомбезное ощущение она давала от управления ниндзей и уклонения от ракет. За всё время к этому только митбой приблизился, но и он не был настолько же хорош.
Охуенная игра!
Ебать!
ААА!

Ответить

Может быть как то так:

Ответить

удваиваю :)

Ответить

Правила успешного инди-маркетинга. Инди-издатели уже есть, инди-маркетологи взращиваются. Всё как у злых мегакорпораций - только труба пониже и дым пожиже :)

Ответить

И делают Инди игры сервисы....

Ответить

визуальное впечатление Это как? Может "визуальное оформление"? Или "стиль"?

Ответить