Godot - практика. Часть 9: "Внутриигровые интерфейсы"

Всем привет! При разработке игры я, как и все, сконцентрировался на архитектуре и игровой логике, совершенно забыв о том, что нужен ещё и UI. Разработка интерфейса не является второстепенной задачей, так как если не продумать заранее, как пользователь взаимодействует с элементами игры, можно попасть на серьёзные правки.

Например, при написании Tower Defense я не определил, как будут выставляться пушки на сцену — будет ли это drag-and-drop или просто выбор из списка. Drag-and-drop требует больше усилий, поэтому будет дороже по времени, и так во всём. В итоге пришлось переделывать некоторые элементы.

Особенной разницей является позиционирование, а именно разница между HTML-технологиями (Flexbox, CSS Grid, Floats, Absolute/Relative) и Godot-контейнерами (VBox, HBox, Grid) и якорями (Anchors/Margins). В любом случае информации в видео будет достаточно для старта. Более глубокие разборы по отдельным компонентам придётся делать целенаправленно.

Спасибо за внимание!

5