Gamedev
Andrey Apanasik
4755

Как Dead Cells мешает вам умереть

Sébastien Bénard, геймдизайнер в Motion Twin, рассказал GameSpot о техниках, которые они использовали при разработке Dead Cells, чтобы создать интересный игровой опыт.

В закладки
Аудио

Dead Cells претерпела множество изменений. К примеру, в какой-то момент игра позиционировалась как Tower Defense.

На одном из собраний кто-то спросил: «Кому-нибудь здесь нравится Tower Defence?» И никто не поднял руку. Был весьма неловкий момент, когда все переглянулись и как бы спрашивали друг друга: «Что мы вообще сейчас делаем?» В тот момент мы практически решили закрыть проект и заняться чем-нибудь другим.

И мы начали потихоньку убирать элементы. Начали с мультиплейера. Мы также хотели убрать TD часть, т.к, как я уже говорил, никто особо не интересовался этим жанром. Мы хотели в игре много контента, множество видов оружия.

Игра про исследование с интересной боёвкой, где важно понять шаблоны поведения противников, игра не про какие-то замороченные прыжки.

Платформинг

Мы потратили уйму времени на плотформенную часть. В подобного рода играх приходится много прыгать.

Платформинг

Мы потратили уйму времени на плотформенную часть. В подобного рода играх приходится много прыгать.

Рассмотрим базовую ситуацию, когда игрок хочет прыгнуть из точки A в точку B.

Вы, вероятно, заметили кое-что странное в этом.

Видно, что под персонажем нет платформы, и игрок будто отталкивается от воздуха. На самом деле, он уже начал падать, но мы всё равно позволяем ему сделать прыжок в этот момент. Мы называем это «Just in time jump». Если бы этого не было, то сложно было бы совершать прыжки.

То же самое и при приземлении.

Мы предполагаем, куда игрок хочет попасть, и немножко корректируем поведение игры для этого.

Подобные вещи постоянно происходят в игре. У нас примерно 30-40 подобных техник в Dead Cells.

Давайте выключим все подобные твики и посмотрим, как будет играться.

И смерть в самом конце ощущается наиболее несправедливо. Каждое действие, которые мы осуществляли с включенными твиками, казались лёгкими, теперь ощущаются супер хардкорными. Несправедливость – это последняя вещь, которую бы мы хотели видеть в игре.

Боевая система

В игре очень много мелких деталей и техник, множество мини стратегий, которые игрок познаёт по ходу игры. Мы не рассказываем игроку про них. Вы должны сами прочувствовать это, обычно это самый лучший способ что-либо запомнить.

Если вы заметили, то после прыжка персонаж смотрит вправо, но противник слева. По факту, я атаковал до разворота. Игра понимает, что это было бы глупо, так что мы просто разворачиваем вашего персонажа. Большинство не замечают этого. Наша цель в том, чтобы убедиться, что мы понимает намерения игрока.

Продолжаем бой, и мы заканчиваем…

но другой противник выпускает стрелу, и мы решаем отменить атаку. Подобная возможность очень важна. Этой возможности не было на запуске.

Генерация уровней

Каждый уровень в игре сгенерирован. У каждого уровня есть один вход и несколько выходов в зависимости от того, на каком вы этапе игры). Чистый рандомизатор позволяет создать тонны уровней и кучу контента, но также привносит много хаоса. В TD прототипе мы отрисовывали всё руками, но с нашей небольшой командой невозможно было отрисовать каждый уровень вручную. Мы попробовали полностью всё срэндомизировать – получилось ужасно.

К примеру, мы хотим создать уровень, где между входом и выходом 4 комнаты и одно ответвление с магазином.

Теперь нам нужно создать фактические комнаты. Для каждого узла мы выбираем комнату из списка созданных вручную.

Ранний доступ

Для нас выход в EA был сложным выбором. В то время все говорили про Indiepocalypse и не хотелось идти в ранний доступ из-за его плохой репутации. Для нас всё это было неожиданным, т.к. мы боялись игроков, мы не знали, чего ожидать. Мы получали кучу фидбека от игроков, который не смогли бы собрать иными способами. Конечно, мы могли проводить плейтесты, мы могли бы скрытно разрабатывать игроку, а потом внезапно зарелизить её. Но это было бы рискованно, ведь игра про баланс, управление и исследование.

Ранний доступ научил нас тому, что игрокам не всё равно. Если люди купили игру, они хотят/ожидают чего-то от неё. Когда они обсуждают что-то, делятся мнением, это исходит из сердца, они просто хотят помочь вам сделать игру, в которую им бы хотелось играть.

Оригинальное видео:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["\u0445\u0438\u0442\u0440\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","tweaks","motiontwin","deadcells"], "comments": 46, "likes": 101, "favorites": 124, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 51865, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 27 May 2019 09:26:24 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 51865, "author_id": 1922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51865\/get","add":"\/comments\/51865\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51865"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
46 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
18

Половина статьи занимает описание техники, которая используется со времён первых платформеров. Ну прям раскрытие покровов

Ответить
33

Нужно признать, что управление в Dead Cells действительно отменное. Будто врастаешь в геймпад и чувствуешь каждое движение, удар и прыжок. Редко такое ощущаю в платформерах.

Ответить
4

Прыжки там, особенно по началу, очень странные. Персонаж конечно хорошо цепляется за уступы, но всегда ощущение что прыжок какой то низковатый что ли. Имхо лучше бы сделали прыжки чуть чуть выше и сократили бы тригер зону на захват за уступ.

Ответить
2

Через клавомышь такое же ощущение.

Ответить
0

Подозреваю что так, хотя и не пробовал через них играть. Тот случай, когда даже в раннем доступе, при отсутствии контента и сюжета все нахваливали игру, так как тут приятно делать именно то, за чем сюда пришли - непосредственно играть)

Ответить
1

Игру купил после раненого доступа и с Длс отхватил.

Ответить
0

Обычный хорошо сделанный платформинг. Вроде много где есть, и почти во всех топовых платформерах.

Ответить
14

Что, правда? Я вот сравнительно недавно играл в Hollow Knight как раз после Dead Cells, и жопа горела оттого, как, оказывается было легко в DC играть, а HK я не мог попасть по платформе, ибо управление было именно что [Отзывчивое], т.е. что нажал и сколько времени прожимал - то и твое. Не сказать, что я знаток платформеров, но в той же Celeste ощущения были те же. Смею предположить, что "помощь в управлении" как в DC, далеко не всегда присутствует

Ответить
5

О да, хоть Hollow Knight для меня всегда будет одной из самых любимых игр, но тамошний платформинг - это боль. После Белого Дворца руки вроде немного выпрямились, но от управления все равно не получаешь такого кайфа.

Ответить
2

Мне после Рыцаря было странно странно воспринимать прыжки в Dead Cells, там как будто плаваешь - никакой четкости нет.

Ответить
0

Проблема HK в том, что картинка и платформы в нем существуют сами по себе и совпадают не всегда.

Ответить
0

Да, есть такое. Ребята устроили "срыв покровов" :D

Ответить
12

Мы хотели в игре много контента, куча оружия

Ответить
0

ну, чисто технически, оно так и есть))

Ответить
0

"...много контента, кучу оружий." Сейчас не лучше.
Ну нет у этого слова формы множественного числа, смиритесь уже. "Виды оружия" есть, а "оружия" - нет. Это так же бесит, как "войнов" вместо "воинов".

Ответить
8

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Вот, тоже хотел приобщиться к Celeste, но там как-то уж слишком много беспощадного платформинга для меня)

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

игрок будто отталкивается от воздуха

Это он просто вниз не посмотрел

Ответить
5

Несправедливость – это последняя вещь, которые бы мы хотели видеть в игре.

Фанаты Dark Souls:
- А это вообще законно?

Ответить
4

Зато игра сама по себе получилась интересной) играю в игру после Длс про Гигантов.

Ответить
0

И как новое DLC? Годно? )

Ответить
4

Ну учитывая то, что оно бесплатное, однозначно стоит качать. Добавляет сюжет, локации, новых боссов (клевых, кстати) и много других ништяков вроде оружия, врагов и т.д. А, ну и скинчики, куда ж без них!
Для меня игра по-новому заиграла

Ответить
0

О, новое оружие - это круто. Посмотрю, может найду для себя новый интересный билд )

Ответить
0

Там еще и старое сильно поменяли, так что те пушки что уже успел выкинуть в мусорку, можно доставать обратно и вполне успешно использовать. Например, взрывной и тяжелый арбалеты - на любой сложности играются, особенно в зеленом билде

Ответить
0

Называется Гиганты, в пк версии отдают бесплатно. До него ещё не добрался, месяц назад начал тока играть.

Ответить
0

даже на свитче бесплатно

Ответить
0

Мне казалось, они будут продавать.

Ответить
–1

А для чего здесь эта копипаста? Ради плюсов? Можно ведь было посмотреть видео самому и написать от себя, а не тупо согнать статью с другого ресурса. И ладно бы, это был ещё перевод, так нет же, просто тупое копирование.

Ответить
9

Я автор оригинала -_-

Ответить
1

Но на всякий случай извинись ;)

Ответить
0

Эй, он просто автор оригинала, а не привеледжед цисгендер биготед скам же.

Хотя-а-а-а...

Ответить
1

(•ิ_•ิ)?

Ответить
–11

Зачем эти статьи, когда можно просто посмотреть видео?

Ответить
8

Для тех кому не лень прочитать информацию за три минуты, вместо того чтобы слушать десятиминутный бубнёж

Ответить
3

1) Не все понимают английский.
2) Многим проще усваивать информацию в текстовом формате.

Ответить
0

Ну тогда хоть на ошибки проверяйте перед тем как публиковать.

Ответить
3

Вы так пишете, будто я намеренно их оставляю)

Ответить
1

чтобы можно было еще и почитать, очевидно же

Ответить
2

Ответ на заголовок статьи, которого нет в самой статье: "Никак" :)

Ответить
1

мне не мешает

Ответить
1

Если вы заметили, то после прыжка персонаж смотрит вправо, но противник справа.

Каждый уровень в игре сгенерирован. У каждого уровня есть один вход и несколько выходов 9в зависимости от того, на каком вы этапе игры).

Ответить
–10

*Был весьма неловкий момент, когда все переглянулись и как бы спрашивали друг друга: «Что мы вообще сейчас делаем?» - если даже менеджмент не знает, что он делает, зачем мне это оплачивать -))

Ответить
0

Ты в теме, что это за игра, или снова на рекорд собрался?)

Ответить
1

А ты здесь игру обсуждать собрался))

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]