Как Dead Cells мешает вам умереть

Sébastien Bénard, геймдизайнер в Motion Twin, рассказал GameSpot о техниках, которые они использовали при разработке Dead Cells, чтобы создать интересный игровой опыт.

Как Dead Cells мешает вам умереть

Dead Cells претерпела множество изменений. К примеру, в какой-то момент игра позиционировалась как Tower Defense.

Как Dead Cells мешает вам умереть

На одном из собраний кто-то спросил: «Кому-нибудь здесь нравится Tower Defence?» И никто не поднял руку. Был весьма неловкий момент, когда все переглянулись и как бы спрашивали друг друга: «Что мы вообще сейчас делаем?» В тот момент мы практически решили закрыть проект и заняться чем-нибудь другим.

И мы начали потихоньку убирать элементы. Начали с мультиплейера. Мы также хотели убрать TD часть, т.к, как я уже говорил, никто особо не интересовался этим жанром. Мы хотели в игре много контента, множество видов оружия.

Игра про исследование с интересной боёвкой, где важно понять шаблоны поведения противников, игра не про какие-то замороченные прыжки.

Платформинг

Мы потратили уйму времени на плотформенную часть. В подобного рода играх приходится много прыгать.

Как Dead Cells мешает вам умереть

Платформинг

Мы потратили уйму времени на плотформенную часть. В подобного рода играх приходится много прыгать.

Как Dead Cells мешает вам умереть

Рассмотрим базовую ситуацию, когда игрок хочет прыгнуть из точки A в точку B.

Вы, вероятно, заметили кое-что странное в этом.

Видно, что под персонажем нет платформы, и игрок будто отталкивается от воздуха. На самом деле, он уже начал падать, но мы всё равно позволяем ему сделать прыжок в этот момент. Мы называем это «Just in time jump». Если бы этого не было, то сложно было бы совершать прыжки.

Как Dead Cells мешает вам умереть

То же самое и при приземлении.

Мы предполагаем, куда игрок хочет попасть, и немножко корректируем поведение игры для этого.

Как Dead Cells мешает вам умереть

Подобные вещи постоянно происходят в игре. У нас примерно 30-40 подобных техник в Dead Cells.

Давайте выключим все подобные твики и посмотрим, как будет играться.

И смерть в самом конце ощущается наиболее несправедливо. Каждое действие, которые мы осуществляли с включенными твиками, казались лёгкими, теперь ощущаются супер хардкорными. Несправедливость – это последняя вещь, которую бы мы хотели видеть в игре.

Боевая система

В игре очень много мелких деталей и техник, множество мини стратегий, которые игрок познаёт по ходу игры. Мы не рассказываем игроку про них. Вы должны сами прочувствовать это, обычно это самый лучший способ что-либо запомнить.

Если вы заметили, то после прыжка персонаж смотрит вправо, но противник слева. По факту, я атаковал до разворота. Игра понимает, что это было бы глупо, так что мы просто разворачиваем вашего персонажа. Большинство не замечают этого. Наша цель в том, чтобы убедиться, что мы понимает намерения игрока.

Продолжаем бой, и мы заканчиваем…

но другой противник выпускает стрелу, и мы решаем отменить атаку. Подобная возможность очень важна. Этой возможности не было на запуске.

Генерация уровней

Каждый уровень в игре сгенерирован. У каждого уровня есть один вход и несколько выходов в зависимости от того, на каком вы этапе игры). Чистый рандомизатор позволяет создать тонны уровней и кучу контента, но также привносит много хаоса. В TD прототипе мы отрисовывали всё руками, но с нашей небольшой командой невозможно было отрисовать каждый уровень вручную. Мы попробовали полностью всё срэндомизировать – получилось ужасно.

К примеру, мы хотим создать уровень, где между входом и выходом 4 комнаты и одно ответвление с магазином.

Как Dead Cells мешает вам умереть

Теперь нам нужно создать фактические комнаты. Для каждого узла мы выбираем комнату из списка созданных вручную.

Ранний доступ

Для нас выход в EA был сложным выбором. В то время все говорили про Indiepocalypse и не хотелось идти в ранний доступ из-за его плохой репутации. Для нас всё это было неожиданным, т.к. мы боялись игроков, мы не знали, чего ожидать. Мы получали кучу фидбека от игроков, который не смогли бы собрать иными способами. Конечно, мы могли проводить плейтесты, мы могли бы скрытно разрабатывать игроку, а потом внезапно зарелизить её. Но это было бы рискованно, ведь игра про баланс, управление и исследование.

Ранний доступ научил нас тому, что игрокам не всё равно. Если люди купили игру, они хотят/ожидают чего-то от неё. Когда они обсуждают что-то, делятся мнением, это исходит из сердца, они просто хотят помочь вам сделать игру, в которую им бы хотелось играть.

Оригинальное видео:

22 показа
5.2K5.2K открытий
46 комментариев

Половина статьи занимает описание техники, которая используется со времён первых платформеров. Ну прям раскрытие покровов

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Что, правда? Я вот сравнительно недавно играл в Hollow Knight как раз после Dead Cells, и жопа горела оттого, как, оказывается было легко в DC играть, а HK я не мог попасть по платформе, ибо управление было именно что [Отзывчивое], т.е. что нажал и сколько времени прожимал - то и твое. Не сказать, что я знаток платформеров, но в той же Celeste ощущения были те же. Смею предположить, что "помощь в управлении" как в DC, далеко не всегда присутствует

Ответить

Да, есть такое. Ребята устроили "срыв покровов" :D

Ответить

Мы хотели в игре много контента, куча оружия

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"...много контента, кучу оружий." Сейчас не лучше.
Ну нет у этого слова формы множественного числа, смиритесь уже. "Виды оружия" есть, а "оружия" - нет. Это так же бесит, как "войнов" вместо "воинов".

Ответить