Симулятор колонии в вертикальном городе в океане. Ocean Spire: Vertical City
Спустя ровно год разработки я завершил мобильный градостроительный симулятор с управлением колонией. Главный концепт игры — строительство города вверх.
Ключевые механики, которые я заложил в игру
Система строительства
Одной из первых механик, которые я задумал, стало объединение комнат: соседние одинаковые комнаты соединяются между собой — между ними пропадают стены, передвигается мебель, сдвигаются опоры и балки. Из нескольких объединённых комнат получается одна большая. Комнаты могут соединяться по горизонтали или вертикали.
Разные типы зданий
1. Конструкционные здания — каркасы этажей увеличивают площадь города, а лифты позволяют перемещаться между этажами.
2. Жилые комнаты — увеличивают максимальное число жителей в городе.
3. Производственные здания — создают новые предметы, оружие, еду и электричество.
4. Хранилища — увеличения объёмы хранения разных типов ресурсов.
Рейды и защита
Периодически ваш город подвергается атакам рейдеров. Их задача — добраться до производственных зданий и хранилищ, чтобы украсть ваши ресурсы. Проектируйте город так, чтобы им пришлось пройти через максимальное количество помещений и сразиться с вашими жителями, прежде чем они доберутся до цели. Будете рисковать вашими колонистами или отдадите ресурсы взамен на безопасность жителей?
Навыки и отбор жителей
Ограниченное пространство не позволит бездумно принимать всех беженцев, приплывших к вам в поисках спасения. Жителей нужно отбирать по навыкам: кто-то лучше разбирается в электрике, кто-то — в фермерстве или готовке. Умения поселенцев напрямую влияют на скорость производства и специфические параметры зданий.
Энергетический кризис
Здания потребляют электричество, и если его начнёт не хватать, лифты станут медленным, а здания не смогут производить жизненно необходимые ресурсы для города.
Дрейфующий лут
Сбор лута организован с помощью лодок: поселенцы отправляются на воду, чтобы собирать проплывающие мимо города обломки старой цивилизации, необходимые для крафта и улучшений. А в небе то и дело пролетают чужие воздушные посылки. Скорее всего, они предназначались для других поселений... но ведь никто не узнает, если мы их перехватим?
История создания игры
Идея родилась полтора года назад, но изначально концепт выглядел совсем иначе. Город должен был расти не вверх, а вниз, опускаясь по четырём сторонам отвесной скалы посреди бескрайнего океана.
Это должна была быть медитативная и расслабляющая игра про красивые пейзажи, где вода постепенно испаряется, а вы строите город к подножию скалы, чтобы догнать уходящую воду и добывать ресурсы. Но в процессе идея эволюционировала в хардкорный симулятор выживания и управления колонией, и, по-моему, от этого игра только выиграла!
Разработка игры
Игра разрабатывается на Unity 6. Но полтора года назад, когда появилась изначальная идея строить город на склонах скалы, я начинал делать её на Unreal Engine 5 для ПК. Очень быстро стало понятно, что для ПК такой концепт простоват, а вот для мобильного гейминга подходит идеально.
Вот так выглядел старый прототип Ocean Spire на UE5, который я собрал за несколько дней. Тогда я быстро слепил базовые механики строительства и перемещения камеры.
Главное отличие ранней концепции от текущей в том, что сейчас здания ставятся на фиксированные позиции по окружности каждого этажа, а тогда я хотел сделать крепление построек в любую точку скалы, учитывая даже неровности поверхности.
Трудности разработки
С первого дня разработки я начал думать, как реализовать перемещение жителей между этажами. Самый простой способ — сделать ступеньки: пересобрать NavMesh при строительстве новых зданий, и жители смогут бесшовно ходить туда-сюда. Но в итоге я пришел к системе лифтов.
Изначально я планировал, что лифты будут ставиться не на стандартные 8 слотов для зданий, а в собственные 12 слотов, расположенных напротив построек. Мне казалось, это избавит игрока от необходимости тратить драгоценное место в городе.
Но со временем стало понятно, что эти ограничения — важнейшая часть баланса. Количество лифтов на этаже, скорость их движения и длина шахт превратились в мощный стратегический инструмент, который напрямую влияет на экономику и выживание колонии.
Кроме того, система лифтов стала ключевым решением для оптимизации. Поскольку этажи теперь физически не связаны между собой, мне достаточно пересобирать NavMesh только на том этаже, где происходят изменения. Это работает в разы быстрее и уменьшает задержки для слабых устройств.
Игра уже вышла
Если игра вас заинтересовала — можете скачать её в Google Play. Буду очень рад услышать ваш фидбек!