Великие и ужасные: правила создания запоминающихся боссов

Поиск правильно баланса между знакомым и неизвестным.

Битвы с боссами в играх зачастую становятся важными моментами, которые надолго остаются в памяти пользователей. Они могут не просто проверять навыки геймеров, но и предлагать уникальный опыт, который больше нигде нельзя встретить. Как бы то ни было, боссы в какой-то момент могут стать на голову выше всей игры и обеспечить некий момент катарсиса на фоне всего прохождения.

Геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов на DevGAMM 2019 в Москве в рамках своего доклада рассказал про подходы, которые применяются для создания запоминающихся боссов. Кроме того, он описал критерии, которым должны соответствовать такие противники. Мы посетили лекцию и выбрали из неё самое главное.

Великие и ужасные: правила создания запоминающихся боссов

Существуют разные подходы к тому, чтобы сделать противника запоминающимся. Для этого можно сделать ставку на сюжет, образ или геймплей. Например, GLaDOS из серии Portal привлекает с точки зрения образа, но она совсем неинтересна геймплейно, потому что игрок за время прохождения опробовал все механики, а босс ничего нового не предоставил.

Зато из-за стиля общения на протяжении всего прохождения, этот соперник становится одним из самых запоминающихся.

Боссы обычно отличаются тем, что они используют какие-то новые механики или обладают увеличенными характеристиками здоровья и урона.

В Wolfenstein: The New Order, например, почти все промежуточные боссы реализованы с помощью изменения характеристик. Если обычных противников можно убить с помощью хэдшота, то с боссами такое провернуть не получится: у них будет защита, которую сперва нужно отстрелить, чтобы добраться до уязвимых зон.

Великие и ужасные: правила создания запоминающихся боссов

Плюс увеличения характеристик в том, что его достаточно просто сделать. Кроме того, это хорошо работает с точки зрения проверки навыков игрока. Если пользователь учился убивать врагов на протяжении нескольких часов, то ему будет интересно встретить того, кто эти навыки проверит и станет настоящим испытанием.

Но главный минус этого подхода — он не генерирует новые ситуации, из-за чего боссы плохо запоминаются и не приносят нового опыта.

Зеркально противоположный подход — добавление новых механик. Например, чтобы убить Кракена в Witcher 2, игрок должен сперва бить его мечом, а затем пройти эпизод QTE, примеры которого ранее не появлялись вообще. Несомненно, это генерирует новую ситуацию, но и создаёт важную проблему.

Основной минус такого подхода в том, что он не учитывает предыдущий опыт игрока — сперва он учился делать одно, а на проверке навыков его заставили делать что-то абсолютно другое. Пользователь получит эмоции за новое действие, но недополучит за весь свой предыдущий опыт.

Великие и ужасные: правила создания запоминающихся боссов

Ещё один подход — изменение стиля игры, который совмещает новые механики и увеличенные характеристики. С применением этого подхода, игроку приходится делать всё те же действия, но чуть-чуть по-другому.

Например, босс Сержант в Shadow Fight 3 иногда включает полную неуязвимость и начинает идти на игрока. Тогда у пользователя есть выбор — постоять и получить урон или отойти и избежать атаки. В этом нет ничего особенного, но до этого момента игрок не задумывался о важности того, чтобы отходить, потому что ранее эффективнее было вступать в драку.

Сержант изменил то, как должен вести себя пользователь. И это запоминается, потому что для победы над боссом приходится использовать предыдущий опыт и учиться новой механике. С помощью такого решения пользователь вынужден взглянуть на игру с новой стороны.

Есть шесть этапов создания босса. Всё начинается с идеи, в создании которой принимает участие сразу несколько людей. Например, синопсис персонажа Ксандера, содержит информацию о том, что он находится в тюрьме, всех ненавидит, в прошлом был неудачником и далее длинный список пунктов, который показывает, как он пришёл к своему нынешнему положению.

Из всего этого нужно сформировать лаконичный питч — он зол на окружающих, ненавидит магию и может пользоваться кучей оружия. На основе этого, формируются механики — он постоянно использует то сай, то посох, то меч и показывает игроку, что у него есть большой пул возможностей.

Его злость нашла воплощение в другом: за каждый полученный урон он накапливает ярость, которая заполняет его шкалу. Когда она доберётся до максимума, Ксандер вспыхнет и войдёт в режим ярости. Это значит, что игрок может либо довести противника до предела, а затем пытаться избегать его атак, либо может осторожно атаковать врага и не давать ему заполнить шкалу ярости.

После брейншторма механик всегда важно немного отдохнуть от этого, потому что сразу не понятно, что нужно делать с придуманными идеями. Затем наступает этап чеклиста, во время которого происходит просмотр и проверка всех механик. Если всё хорошо, то можно начинать создавать прототип.

Питч персонажа Боло содержал информацию о том, что он очень умный, может перемещаться во времени и, соответственно, предсказывает все исходы, из-за чего его невозможно ударить. Из этого появилась новая механика: если ранее игрок бил врага, то противник получал немного урона или блокировал. Боло не просто блокирует, а атакует при попытке ударить его в блок. На первый взгляд, это ничего не меняет, но такая механика автоматически отсекает тактику игрока, при которой он бьёт врага, находящегося в блоке.

Единственный способ победить такого противника — бить, когда он ошибается. Это одновременно задействует накопленный опыт пользователя и немного меняет стиль игры. Соответственно, в чеклисте механик должны быть следующие пункты: механика должна менять стиль игры, для неё нужно использовать предыдущий опыт, и важно, чтобы она генерировала разные ситуации.

Кроме того, необходимо понимать, что количество усилий должно соответствовать результату — если на создание механики, которая сгенерирует одну ситуацию, потребуется полгода, то это будет неэффективной тратой ресурсов. Если же её можно сделать за один день, то нет причин не добавлять её в игру.

Боло создаёт не очень много ситуаций, но его фигура связана с определённым «вау»-эффектом. Когда у боссов остаётся мало здоровья, то игроки хотят поскорее их добить. И чаще всего они делают это ударами в блок. А в случае Боло этого делать нельзя, потому что он ответит. Тем не менее истекающий таймер и малое количество здоровья создают ситуацию, при которой игрок может поддаться эмоциям и пойти в атаку. И это приведёт его к провалу, в чём и заключается «вау»-эффект.

Чеклист босса содержит больше пунктов и может применяться к разнообразным крупным эпизодам в игре: на финальном боссе, ивенте и так далее. В этом очень важна целостность образа и механик, которая обеспечивает гармоничность геймплея и нарратива. Например, персонаж Теневой Разум дерётся с игроком в своём родном мире, который абсолютно не похож на то, к чему привык пользователь.

В игре есть механика перехода в Теневую форму, суть которой заключается в том, что пользователь должен накопить энергию, а затем перейти в другой режим с некоторыми изменениями в управлении.

Особенность Теневого Разума в том, что по нему нельзя ударить, пока игрок находится в обычной форме. Реализация всей этой механики не стоила практически ничего, но с точки зрения эмоций она однозначно производит впечатление. Хотя нельзя сказать, что эта механика генерирует какие-то особенные игровые ситуации.

При работе над боссами нельзя забывать про «вау»-эффект, который способствует виральности проекта и росту его популярности. Поэтому нужно заботиться о том, чтобы игроки хотели делать эффектные скриншоты и делились ими между собой.

Великие и ужасные: правила создания запоминающихся боссов

Также важна грамотная индикация, которая помогает игроку понимать, что происходит на экране. Например, чтобы показать, что пользователь в обычной форме не наносит урон Теневому Разуму, разработчики закрыли шкалу здоровья противника эффектом теневого цвета. Благодаря такой визуальной подсказке, игроки без проблем определяли, что от них требуется сделать в этой ситуации.

Понимание того, как создать прогресс сложности во время боя, обычно напрямую связано с механиками. Если решение не приходит само собой, то, вероятно, нужно чуть больше поработать над механиками, потому что они обычно добавляются по ходу боя. Но зачастую получается, что одна механика не работает без других, поэтому важно всё проверять и продумывать.

Балансом механик важно заниматься ещё во время их проработки и тестировать на прототипе, так как этот аспект может скрывать множество неочевидных вещей, которые нужно попробовать.

Последний пункт — мнение команды. Люди постоянно дают фидбек, к которому важно прислушиваться. Нужно глубоко погружаться в причины недовольства тем или иным элементом, чтобы добраться до основы проблемы.

44 показа
13K13K открытий
80 комментариев

Какая разница насколько классные механики если это мобильная дрочильня? И уже само это ставит огромный жирный крест на действительно интересных механиках.

Ответить

Механики нормальные, но фишка в том что они в принципе настолько в другую степь, что странно, что здесь делают примеры из ведьмака и шутанов.

Типа прикольно конечно он упомянул про отстреливание частей в шутанах и qte в экшн-рпг, но в файтанах оба подхода работают совершенно иначе и примеры будут другие (а шэдоуфайт хоть и мобильный, но файтан). Этому жанру вообще не шибко свойственны проблемы других, где битва один на один что-то из ряда вон выходящее. По одной только лекции я не хочу судить о том насколько схож этот подход к боссам по сравнению с другими файтанами, но все это по моему уже было в других файтанах.

Лекция могла бы быть интересной если бы расписывались прямые геймплейные аналоги, а не в духе "вот мы возьмем песок, а вот мы возьмем тайд и давайте сравним как они стирают".

Ответить

Я понимаю что это всё-таки больше полуприкрытый пиар-материал, чем полноценный разбор технических особенностей, но почему человек, у которого берут интервью, настолько некомпетентен, что совершенно забывает самый классический способ сделать запоминающегося босса?
Я говорю про создание схваток, в которых персонаж фактически выступает против самого же себя, как это происходит с Азелем в God Hand, Вергилием в DMC, Жанной в Байонетте или даже Ройсом в Transistor. Это же самое интересное, когда противник обладает доступом к тем же способностям, мув-листу и даже эксплойтам игровых особенностей, что есть у тебя.

Ответить

Вот только в рамках файтинга это самый обычный "зеркальный бой".

Ответить

А мне показалось, что статья общими словами говорит про "кирпичики" из которых можно вообще любого босса собрать - включая и твой вариант.

Хотя можно было для примера и другие игры рассмотреть, для такой-то "общей" статьи.

Ответить
Ответить

Для меня с детства самые эпичные боссы были в пейнкилер

Ответить