Gamedev Владимир Семыкин
7 803

Великие и ужасные: правила создания запоминающихся боссов

Поиск правильно баланса между знакомым и неизвестным.

В закладки
Аудио

Битвы с боссами в играх зачастую становятся важными моментами, которые надолго остаются в памяти пользователей. Они могут не просто проверять навыки геймеров, но и предлагать уникальный опыт, который больше нигде нельзя встретить. Как бы то ни было, боссы в какой-то момент могут стать на голову выше всей игры и обеспечить некий момент катарсиса на фоне всего прохождения.

Геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов на DevGAMM 2019 в Москве в рамках своего доклада рассказал про подходы, которые применяются для создания запоминающихся боссов. Кроме того, он описал критерии, которым должны соответствовать такие противники. Мы посетили лекцию и выбрали из неё самое главное.

Существуют разные подходы к тому, чтобы сделать противника запоминающимся. Для этого можно сделать ставку на сюжет, образ или геймплей. Например, GLaDOS из серии Portal привлекает с точки зрения образа, но она совсем неинтересна геймплейно, потому что игрок за время прохождения опробовал все механики, а босс ничего нового не предоставил.

Зато из-за стиля общения на протяжении всего прохождения, этот соперник становится одним из самых запоминающихся.

Боссы обычно отличаются тем, что они используют какие-то новые механики или обладают увеличенными характеристиками здоровья и урона.

В Wolfenstein: The New Order, например, почти все промежуточные боссы реализованы с помощью изменения характеристик. Если обычных противников можно убить с помощью хэдшота, то с боссами такое провернуть не получится: у них будет защита, которую сперва нужно отстрелить, чтобы добраться до уязвимых зон.

Плюс увеличения характеристик в том, что его достаточно просто сделать. Кроме того, это хорошо работает с точки зрения проверки навыков игрока. Если пользователь учился убивать врагов на протяжении нескольких часов, то ему будет интересно встретить того, кто эти навыки проверит и станет настоящим испытанием.

Но главный минус этого подхода — он не генерирует новые ситуации, из-за чего боссы плохо запоминаются и не приносят нового опыта.

Зеркально противоположный подход — добавление новых механик. Например, чтобы убить Кракена в Witcher 2, игрок должен сперва бить его мечом, а затем пройти эпизод QTE, примеры которого ранее не появлялись вообще. Несомненно, это генерирует новую ситуацию, но и создаёт важную проблему.

Основной минус такого подхода в том, что он не учитывает предыдущий опыт игрока — сперва он учился делать одно, а на проверке навыков его заставили делать что-то абсолютно другое. Пользователь получит эмоции за новое действие, но недополучит за весь свой предыдущий опыт.

Ещё один подход — изменение стиля игры, который совмещает новые механики и увеличенные характеристики. С применением этого подхода, игроку приходится делать всё те же действия, но чуть-чуть по-другому.

Например, босс Сержант в Shadow Fight 3 иногда включает полную неуязвимость и начинает идти на игрока. Тогда у пользователя есть выбор — постоять и получить урон или отойти и избежать атаки. В этом нет ничего особенного, но до этого момента игрок не задумывался о важности того, чтобы отходить, потому что ранее эффективнее было вступать в драку.

Сержант изменил то, как должен вести себя пользователь. И это запоминается, потому что для победы над боссом приходится использовать предыдущий опыт и учиться новой механике. С помощью такого решения пользователь вынужден взглянуть на игру с новой стороны.

Есть шесть этапов создания босса. Всё начинается с идеи, в создании которой принимает участие сразу несколько людей. Например, синопсис персонажа Ксандера, содержит информацию о том, что он находится в тюрьме, всех ненавидит, в прошлом был неудачником и далее длинный список пунктов, который показывает, как он пришёл к своему нынешнему положению.

Из всего этого нужно сформировать лаконичный питч — он зол на окружающих, ненавидит магию и может пользоваться кучей оружия. На основе этого, формируются механики — он постоянно использует то сай, то посох, то меч и показывает игроку, что у него есть большой пул возможностей.

Его злость нашла воплощение в другом: за каждый полученный урон он накапливает ярость, которая заполняет его шкалу. Когда она доберётся до максимума, Ксандер вспыхнет и войдёт в режим ярости. Это значит, что игрок может либо довести противника до предела, а затем пытаться избегать его атак, либо может осторожно атаковать врага и не давать ему заполнить шкалу ярости.

После брейншторма механик всегда важно немного отдохнуть от этого, потому что сразу не понятно, что нужно делать с придуманными идеями. Затем наступает этап чеклиста, во время которого происходит просмотр и проверка всех механик. Если всё хорошо, то можно начинать создавать прототип.

Питч персонажа Боло содержал информацию о том, что он очень умный, может перемещаться во времени и, соответственно, предсказывает все исходы, из-за чего его невозможно ударить. Из этого появилась новая механика: если ранее игрок бил врага, то противник получал немного урона или блокировал. Боло не просто блокирует, а атакует при попытке ударить его в блок. На первый взгляд, это ничего не меняет, но такая механика автоматически отсекает тактику игрока, при которой он бьёт врага, находящегося в блоке.

Единственный способ победить такого противника — бить, когда он ошибается. Это одновременно задействует накопленный опыт пользователя и немного меняет стиль игры. Соответственно, в чеклисте механик должны быть следующие пункты: механика должна менять стиль игры, для неё нужно использовать предыдущий опыт, и важно, чтобы она генерировала разные ситуации.

Кроме того, необходимо понимать, что количество усилий должно соответствовать результату — если на создание механики, которая сгенерирует одну ситуацию, потребуется полгода, то это будет неэффективной тратой ресурсов. Если же её можно сделать за один день, то нет причин не добавлять её в игру.

Боло создаёт не очень много ситуаций, но его фигура связана с определённым «вау»-эффектом. Когда у боссов остаётся мало здоровья, то игроки хотят поскорее их добить. И чаще всего они делают это ударами в блок. А в случае Боло этого делать нельзя, потому что он ответит. Тем не менее истекающий таймер и малое количество здоровья создают ситуацию, при которой игрок может поддаться эмоциям и пойти в атаку. И это приведёт его к провалу, в чём и заключается «вау»-эффект.

Чеклист босса содержит больше пунктов и может применяться к разнообразным крупным эпизодам в игре: на финальном боссе, ивенте и так далее. В этом очень важна целостность образа и механик, которая обеспечивает гармоничность геймплея и нарратива. Например, персонаж Теневой Разум дерётся с игроком в своём родном мире, который абсолютно не похож на то, к чему привык пользователь.

В игре есть механика перехода в Теневую форму, суть которой заключается в том, что пользователь должен накопить энергию, а затем перейти в другой режим с некоторыми изменениями в управлении.

Особенность Теневого Разума в том, что по нему нельзя ударить, пока игрок находится в обычной форме. Реализация всей этой механики не стоила практически ничего, но с точки зрения эмоций она однозначно производит впечатление. Хотя нельзя сказать, что эта механика генерирует какие-то особенные игровые ситуации.

При работе над боссами нельзя забывать про «вау»-эффект, который способствует виральности проекта и росту его популярности. Поэтому нужно заботиться о том, чтобы игроки хотели делать эффектные скриншоты и делились ими между собой.

Также важна грамотная индикация, которая помогает игроку понимать, что происходит на экране. Например, чтобы показать, что пользователь в обычной форме не наносит урон Теневому Разуму, разработчики закрыли шкалу здоровья противника эффектом теневого цвета. Благодаря такой визуальной подсказке, игроки без проблем определяли, что от них требуется сделать в этой ситуации.

Понимание того, как создать прогресс сложности во время боя, обычно напрямую связано с механиками. Если решение не приходит само собой, то, вероятно, нужно чуть больше поработать над механиками, потому что они обычно добавляются по ходу боя. Но зачастую получается, что одна механика не работает без других, поэтому важно всё проверять и продумывать.

Балансом механик важно заниматься ещё во время их проработки и тестировать на прототипе, так как этот аспект может скрывать множество неочевидных вещей, которые нужно попробовать.

Последний пункт — мнение команды. Люди постоянно дают фидбек, к которому важно прислушиваться. Нужно глубоко погружаться в причины недовольства тем или иным элементом, чтобы добраться до основы проблемы.

#геймдизайн #опыт

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 76, "likes": 49, "favorites": 228, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 52717, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 07 Jun 2019 11:33:46 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Press X to win
Слушать фоном🎧
{ "id": 52717, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52717\/get","add":"\/comments\/52717\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52717"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
44

Какая разница насколько классные механики если это мобильная дрочильня? И уже само это ставит огромный жирный крест на действительно интересных механиках.

Ответить
6

Механики нормальные, но фишка в том что они в принципе настолько в другую степь, что странно, что здесь делают примеры из ведьмака и шутанов.

Типа прикольно конечно он упомянул про отстреливание частей в шутанах и qte в экшн-рпг, но в файтанах оба подхода работают совершенно иначе и примеры будут другие (а шэдоуфайт хоть и мобильный, но файтан). Этому жанру вообще не шибко свойственны проблемы других, где битва один на один что-то из ряда вон выходящее. По одной только лекции я не хочу судить о том насколько схож этот подход к боссам по сравнению с другими файтанами, но все это по моему уже было в других файтанах.

Лекция могла бы быть интересной если бы расписывались прямые геймплейные аналоги, а не в духе "вот мы возьмем песок, а вот мы возьмем тайд и давайте сравним как они стирают".

Ответить
25

Я понимаю что это всё-таки больше полуприкрытый пиар-материал, чем полноценный разбор технических особенностей, но почему человек, у которого берут интервью, настолько некомпетентен, что совершенно забывает самый классический способ сделать запоминающегося босса?
Я говорю про создание схваток, в которых персонаж фактически выступает против самого же себя, как это происходит с Азелем в God Hand, Вергилием в DMC, Жанной в Байонетте или даже Ройсом в Transistor. Это же самое интересное, когда противник обладает доступом к тем же способностям, мув-листу и даже эксплойтам игровых особенностей, что есть у тебя.

Ответить
–1

Вот только в рамках файтинга это самый обычный "зеркальный бой".

Ответить
4

Вот только статья не про боссов в файтингах, а боссов в общем.

Ответить
4

Использовать файтинг как пример реализации боссов для топика "боссы в играх в целом" - фиговый вариант. Обычный геймплей в файтингах - схватки один на один. Боссы в файтингах - это схватки один на один. В то время как для шутера/слешера или еще какого жанра это очень выходящая за рамки обычного игрового опыта ситуация.

Ответить
0

Использовать файтинг как пример реализации боссов для топика "боссы в играх в целом" - фиговый вариант

Вау, ты так говоришь, как будто я не именно это и имел в виду на протяжении последних трех постов!

Ответить
0

В таком случае ты изначально фиговато выразил свою мысль. Снимаю свои минусы, сорян.

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
–1

Гифки, стало быть, тоже из игр "в общем"

Ответить
0

В статье используются примеры из Portal и Вольфенштейн для иллюстрации идей дизайна босса, а сама статья называется "правила создания запоминающихся боссов", а не "правила создания запоминающихся боссов в файтингах". Ты хочешь и дальше притворяться идиотом?

Ответить
–2

Т.е. в статье, которая является "полуприкрытым пиар-материалом" двумерного файтинга, не хватает упоминания банальных "зеркальных боев" из файтингов? Логично.

Ответить
0

Если уж кто-то делает анализ на тему с таким широким названием, то пусть делает это развернуто, а не в рамках только тех жанров, которые сам знает. Это должно быть самоочевидно.

Ответить
0

С этим я не спорю. Но в данном случае сам материал "отсекает" часть примеров просто из-за изначального фокуса на конкретной игре.

Ответить
0

Ничего он не отсекает, потому что пример боссов в Shadow Fight преподносится равноценным боссам из франчайзов Portal и Wolfenstein - игр, в которых простор для создания интересных боссов по умолчанию может быть выше за счет других приемов, в статье не упоминающихся.

Сама статья дает неполное представление о теме, в ней обсуждающейся.

Ответить
0

А мне показалось, что статья общими словами говорит про "кирпичики" из которых можно вообще любого босса собрать - включая и твой вариант.

Хотя можно было для примера и другие игры рассмотреть, для такой-то "общей" статьи.

Ответить
0

Ну так надо было тогда по-другому статью называть, потому что автор представляет крайне ограниченный взгляд на проблему, так как определенные элементы создания запоминающихся боссов недоступны в жанре, о котором он говорит.

Ответить
2

Тут я с тобой согласен.
Статейку так вот для себя разложил.
"Как сделать боссов запоминающимися"
-> Один из вариантов - сделать их сложными
-> что есть сложность
-> использование старого опыта на полную катушку
-> использование нового опыта
Ну и дальше он пошёл раскладывать эти способы, как это натянуть на визуал и организовать свою работу.

Это только один вариантов, на этом акцента явного нет, только коротенькое упоминание
Существуют разные подходы к тому, чтобы сделать противника запоминающимся.

Ответить
7

Для меня с детства самые эпичные боссы были в пейнкилер

Ответить
0

В MDK2 были довольно внушительных размеров боссы.

Ответить
0

Они были большие и красивые, но очень простые механически

Ответить
2

Кто-нибудь вспомнит Барабаса и Муро?

Ответить
11

не знаю таких, но вспомнил про самый неприятный дуэт боссов в моем игровом опыте)

Ответить
2

кстати о парных боссах, из которых песок сыпется.

Ответить
0

Дык это и не дуэт, лол.

Ответить
0

почему?
Агни и Рудра - одни из стражей Темен-ни-гру, как и все остальные обитатели башни были запечатаны Спардой. Демоны представляют собой двух гуманоидных воинов, чьи головы являются навершием двух одноименных зазубренных мечей.

2 демона. действуют одновременно. Связаны общей механикой Триггера при смерти "союзника"...

Ответить
7

действуют одновременно. Связаны общей механикой Триггера при смерти "союзника"

come on and slam
and welcome to the jam

Ответить
1

Не помню, чтобы эти двое как-либо взаимодействовали. У них нет общих атак и анимаций, каждый из них просто спамит свои приемы независимо.

Ответить
0

слышал об этих чуваках) но они прошли мимо меня, ибо к моменту выхода DS мой стул уже не обладал жаропрочным покрытием и я осознал, что лучше буду играть в игры ,приносящие мне удовольствие, а не боль xD

Ответить
0

Барабас и Муро не дуэт.

Ответить
0

Я хз конечно про этих двоих, но
1) вы опоздали м ними часов на семь)
2) у этих я хз, повторюсь - к ds я уже не страдал садомазохизмом, а вот с агни и рудрой приходилось жестить, ибо камера в dmc была статична, и игра строилась так, что второй босс постоянно пропадал из поля зрения. А убивать их надо было одновременно, ибо при смерти одного - второй становился просто неубиваемой машиной смерти) нельзя было спокойно убить одного и крошить второго)))

Ответить
0

"Спокойно убить одного и крошить второго" в случаи с Орнштейн и Смоуг звучит крайне самонадеянно. Если у героя не было щита с нормальной стабильностью (Большой щит Арториаса к примеру) эти два джентльмена превращались в актеров из фильма для "взрослых", причем Орнштейн отыгрывался за 3 когда оставался один. Я бился с агни и рудра до того как начал свой анальный путь в соулслайк играх, и с уверенностью скажу что они и рядом не стояли с драконоборцем и палачом. А касательно камеры я бы добавил что она не влияет на сложность боя, что в дс, что в ДМС, что в платформерах.

Ответить
1

Где она? Она в пути...

Ответить
4

не знаю насчет "самого запоминающегося" босса, но самый бессмысленный и идиотский был в первом биошоке

и да, очень забавно выглядит попытка рассказывать что-то о боссах в компьютерных играх в целом, иллюстрируя свои слова исключительно примерами из какого-то мобильного файтинга

Ответить
0

И вот почему "самый"? Классический игровой прием, когда последним боссом становится лично главный злодей, "пережравший" веществ.

Ответить
0

концовка в виде битвы с "классическим боссом" как-то не очень резонирует со всей остальной игрой
вроде бы даже сам левин согласен с распространенным мнением о том, что игру нужно было заканчивать после встречи с райаном

Ответить
2

вроде бы даже сам левин согласен с распространенным мнением о том, что игру нужно было заканчивать после встречи с райаном

Если бы игра была конкретно о Райане и Джеке, то да, может быть и стоило бы. Но и Атлас и Маленькие Сестрички тоже были значительными персонажами, и концовка закрывала их "арки" (в том числе тем, что девочки сами добивают Фонтейна, который и был виновником их мучений).

Сам босс-файт был довольно неуклюжим, но точно уж не "самым худшим" :) С визуалом так же было все в порядке - "стадии" и атаки Фонтейна сочетали в себе большинство используемых в игре плазмидов. Кстати, финальная битва с боссом в KOTOR была очень похоже на биошоковскую :)

Ответить
4

Геймплейно, лучшие боссы - это валькирии из GOW, где то было статья про это даже.

Ответить
3

Лучший босс в истории видеоигр конечно в Червяке Джиме

Ответить
3

В статье про боссов нет боссов из Дарк Соулс. Ну ладно в статье нет, это реклама SF, но и в камментах нет, вроде бы. Я ни разу не фанат ДС, даже не прошел до конца ни одну из, но ведь там офигеннейшие боссы, с потрясающим дизайном и интересными механиками. Они и выжимают максимум из игрока как экзамен на полученный до них скилл и в то же время требуют изучать собственные особенности, использовать окружение итп.

Кстати, вышесказанное и к боссам в последней Зельде относится, там без хардкора, но тоже весьма изобретательно сделаны

Ответить
3

Самое большое разочарование в битве с боссом ждало меня в игре Dead Island. После многочасового прохождения и сложных зомби в пути я ждал чего то сверх непроходимого. Играл за негра с основным классом "Тупое оружие" (биты и прочее). У глав.героя есть механика, что когда противник оглушен и упал, то к нему можно подойти и растоптать по морде, после чего враг убирает. Так что я думал? Вышел против босса, у меня была бита с шокером, и после ВТОРОГО удара он падает и я его топчу...всё....босс умер. Это 8 секунд. Титры. Такого опустошения давно не было.

Ответить
2

Бог в Will Rock был забавный
И в любой из финалок - орудия

Ответить
2

Босс в игре это финальный экзамен, который проверяет изученные до сих пор механики.
Никакой другой хуйни туда пихать не надо, если только ваша игра не boss rush.

Худшее, что можно сделать с боссом - это сделать его вообще отдельным от игры, как это было например в retro city rampage.

Ответить
2

Shadow of the Colossus - идеальный пример, геймплэй представляет собой битвы с уникальными боссами, каждый из которых обладает индивидуальными механиками и требует подхода

Ответить
2

Боссы в Вульфенштейн и Витчере говно, а вот у нас в мобилке один пижже другого. Ясно, понятно.

Ответить
0

Мне кажется, тут с заголовком промахнулись, а так рассказать, как делали боссов в игре X — отличная идея же

Ответить
0

Это обзор на shadow fight?

Ответить
4

Похоже на рекламную статью по SF3, без пометки, что это рекламная статья. Неуважение к читателям DTF.

Ответить
1

Когда получаешь гаджет для остановки нпс, все боссы становятся одинаковыми. Кроме того, что из ДЛС. Вот он просто шикарен. Куча разных стадий и механик. Один из лучших боссов, что я видел вообще.

Ответить
1

Ганон из длц расщелкивается на раз-два (не пробовал пока что в мастермоде), а вот Лёвры, пока у тебя нет хотя бы 10 сердец - это проверка всех скиллов на прочность

Ответить
1

Ганон из длс? Не совсем понял о чем ты. Так сказать, The Ганон там только один - финальный босс. Он простой и не очень интересный. Я тебе про паренька, который должен был [далее спойлеры к длс]

дать тебе сферу души (так они, вроде, называются) за прохождение лабиринта, но, вместо этого, дико пафосно встает, и дает тебе люлей, а потом мотоцикл, после того, как ты его победишь.

Ответить
0

Паренёк чуть любопытнее ганонов и лжеганонов (которых в длц сделали чуть сложнее), но там тоже нет проверок на скилл. Там проверка на то, как быстро ты приспосабливаешься к новым условиям боя.
Битвы с лёврами же - это регулярная проверка на тайминги, на точность твоего лука и умение использовать все механики данные тебе. ИМХО, конечно.

Ответить
0

Чуть любопытнее? Там же под десяток стадий с разными механиками (такого я ни в одной другой игре не видел). А левры дохнут через комбо стазис + ТЕПЕРЬТЫМОЖЕШЬВЫПЛЕСНУТЬЯРОСТЬУРБОЗЫ, ну, или, стазис + А. Когда бился с ними последний раз - не потерял ни одного сердца, да и лук не юзал. Ты просто отходишь вбок от того места, куда он бежит, и, твой хитбокс оказывается дальше его рейнджа атаки. Проблемы с ними у меня были только, когда я его встретил с 4 сердцами в начале игры.

Ответить
1

Очень много интересных боссов можно найти в Iconoclasts. На полную раскрывает 2д-платформенные механики, активно использует инструменты игрока, отлично вписаны в мир не берутся с потолка.

Ответить
1

Furi как пример отличных боссов.

Ответить
1

Зеркально противоположный подход — добавление новых механик. Например, чтобы убить Кракена в Witcher 2, игрок должен сперва бить его мечом, а затем пройти эпизод QTE, примеры которого ранее не появлялись вообще. Несомненно, это генерирует новую ситуацию, но и создаёт важную проблему.

QTE во втором Ведьмаке было до Кракена - встречи с драконом в прологе построены на QTE (одна только без этого, если не ошибаюсь).

Ответить
0

А я уж думал это я что-то неправильно помню. Помимо этого, QTE есть в драках в таверне, которые игрок мог пощупать до кракена при желании.

Ответить
1

Заголовок сулил несколько иные ожидания от статьи, а вышла статья о мобильном(!) файтинге(!!)
Не надо так больше,плиз

Ответить
0
Ответить
0

Все эти гифки из Shadow Fight?

Ответить
1

Да вообще вся эта статья про shadow fight

Ответить
0

Очень нравились босы из первой дарксайдерс, где к каждому нужен был свой подход. Да еще и QTE имели. Единственное - гребанный червь. Это просто пол часа монотонных поскакулек-пострелулек. И некоторые боссы из MG: Rising, которые и заставляли использовать уже имеющиеся навыки и подстраиваться под особенности боев с ними.

Ответить
0

Лучший босс эвар — это Король Аллант. Change my mind.

Ответить
0

Начал о боссах в играх - переключился на какой-то файтинг...

Ответить
0

Основной минус такого подхода в том, что он не учитывает предыдущий опыт игрока — сперва он учился делать одно, а на проверке навыков его заставили делать что-то абсолютно другое.

Зависит от конкретной реализации - иногда это может быть и основным плюсом.

Ответить
0

Последний босс в Beyond Good and Evil забавный, моя жопа младшеклассника горела на нём очень сильно.

Ответить
0

Блин, да, там еще в какой-то момент закрывается доступ к магазу и не закупиться лечилками, и я в итоге начинал этот файт без половины хп и с одной хилкой. Ухх сколько пожара было.

Ответить
0

Да, здесь в качестве примеров рассматриваются боссы в основном из какого-то мобильного файтинга. Но то, примерами чего они являются — принципы создания боссов. Разве такой подход создания нельзя использовать в других жанрах? И речь не о механиках конкретных боссов, это ведь тоже всего лишь примеры. Речь о том, как соблюсти сочетание механик, сюжета, сеттинга, которое принесёт игроку новый опыт хотя бы в пределах одной игры.

Ответить
0

В статье описан скорее пайплайн разработки, чем процесс придумывания, может смените название статьи? А то как то кликбейтово

Ответить
0

к теме самых разочаровывающих боссов
обожаю Горький-17 (олды тут?), но финальный босс это просто эпик фейл, он ловит все станы и фризы и не успевает провести ни одной атаки. а если даже и нарочно не использовать станы и ОМП, то у него все равно слишком все вяло по хп и урону

Ответить
0

Из последних пройденных игр очень доставили Архитектор из Андромеды и Медуза из Одиссеи.

Ответить
0

Свинной принц и Уилбур. Вроде приучили уже, что миньонов надо убивать чтоб не пакостили, но здесь...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления