Gamedev Владимир Семыкин
10 810

Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2

Трудности создания механики полёта на паутине, граница между реализмом и фантастикой, а также важность визуальных эффектов.

В закладки
Аудио

Бывший технический директор и дизайнер Treyarch Джейми Фристром на GDC 2019 выступил с постмортемом Spider-Man 2, вышедшей в 2004 году на GameCube, PS2, Xbox. В своём докладе он уделил особое внимание вопросам технической реализации механики полёта на паутине, а также рассказал про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре. Мы выбрали из его доклада главное.

Пример полёта на паутине в Spider-Man 2

В своём рассказе Фристром сфокусировался на внутренней мотивации игрока, которая не так просто поддаётся анализу, как внешняя — прогресс, новые уровни, достижения, таблицы лидеров и так далее. Чтобы эффективно работать с внутренней мотивацией, разработчики должны углубиться в прохождение и представить себя на месте пользователей. Кроме того, в прототипе лучше избегать элементов внешней мотивации, которые в данном случае могут лишь сбить с толку.

Есть один хороший метод, чтобы увлечь игрока — удовлетворить его ожидания и фантазии. И важно совместить это с предыдущим советом и убедиться в том, что разработчику самому нравится геймплей. Удовольствие игрока — один из важнейших приоритетов, в жертву которому можно принести даже реализм. Тем не менее нужно осознавать границу, которую лучше не переступать.

Например, Человек-паук, который цепляется паутиной за воздух — допущение, которое разрушает погружение игрока. Пользователь хочет почувствовать себя супергероем, но подобные условности лишь могут разрушить иллюзию.

Но другие допущения вполне соответствуют желаниям игроков: гравитация, которая в 10 раз меньше земной; изменение направления движения прямо в воздухе и так далее.

Другое хорошее решение — стремиться быть уникальным. Очень часто попытки сделать что-то отличающееся от остального приводят к провалу. Тем не менее это даёт аудитории новый объект для любви и привязанности. Представления людей о физике часто неверны, поэтому допущения в виртуальном мире просто не беспокоят большинство.

За все годы, которые прошли с момента выхода Spider-Man 2, Фристром успел сделать несколько прототипов с похожей механикой. Тем не менее ни один из них не нашёл такого же отклика, как и Spider-Man 2, поэтому докладчик отмечает, что зачастую поведение аудитории может отличаться от ожиданий.

Один из проектов Фристрома. В нём очевидно влияние Spider-Man 2 на геймплей

Игра должна вводить пользователя в состояние «потока», в котором он будет полностью поглощён прохождением и не будет желать вернуться в реальный мир. Чтобы добиться такого состояния, игра должна быть не слишком лёгкой, потому что пользователь быстро заскучает, и не слишком сложной, потому что он будет получать слишком много негативных эмоций. Кроме того, игроку важно дать время, чтобы привыкнуть к правилам виртуального мира.

Во время создания первого прототипа Spider-Man 2, у разработчиков было несколько критериев, которых они хотели придерживаться для создания механики полёта на паутине: герой должен цепляться за конкретные точки на зданиях; и он должен раскачиваться как маятник. Но оказалось, что такое управление очень трудно для обычных игроков. Разработчики поняли, что это не подходит для массового тайтла.

В то время был доступен Quake Grappling Hook Mod, в котором была воссоздана подобная механика. Её особенность заключалась в том, что крюк цеплялся именно за ту точку, на которую был наведён прицел. Также была доступна Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Metroid Prime, в которых эта механика была реализована так, чтобы перемещение с помощью крюка было упрощено — по миру были раскиданы конкретные точки, за которые мог цепляться игрок.

Ранний прототип Spider-Man 2 пошёл по такому пути — на зданиях было несколько точек, за которые можно было прицепиться паутиной. Тем не менее этого было недостаточно для полноценной механики, которая приносила бы удовольствие игрокам. Оказалось, что с увеличением количества точек, растёт и увлечённость пользователя. И затем один из программистов предложил сделать бесконечное количество точек, за которые можно прицепиться паутиной.

Тогда они решили создать механику на основе лучей: в том месте, где луч пересекает поверхность, появляется паутина, на которой можно раскачиваться. И такой способ оказался по-настоящему действенным.

Через несколько лет после релиза Spider-Man 2 вышла Bionic Commando Rearmed, в которой раскачивание было реализовано чуть сложнее и требовало среднего уровня навыков.

Другой важный аспект, который напрямую связан с передвижением в Spider-Man 2, касается скорости полёта и высоты прыжка. Разработчики понимали, что сложно одновременно угодить новичкам и умелым игрокам, поэтому сделали постепенное увеличение этих характеристик по мере прохождения — пользователь мог покупать улучшения, за счёт чего размеренно изучал новые способности, специальные движения и так далее. Также это действовало в качестве внешней мотивации.

При введении новых механик в игре очень важно помнить про обучение. Без внятного туториала люди будут стремиться либо проходить всё самым простым и примитивным способом, либо забросят прохождение. Например, тестовая группа Spider-Man 2 вообще не понимала принципа полёта на паутине, поэтому тестеры просто бежали по земле до следующей цели.

При создании Spider-Man 2 разработчики пытались создать ощущение «текучести» и непрерывности — это значит, что в игре нет слишком строгой линейной структуры; она меньше ограничивает пользователя; предоставляет некоторую свободу и так далее.

Например, они решили отказаться от механики из первой части, из-за которой герой всегда цеплялся за стену при соприкосновении. Вместо этого, разработчики добавили анимацию скольжения и бега по стене. Это добавило ощущение беспрерывности передвижения.

По словам Фристрома, к нему неоднократно подходили люди и рассказывали о том, что они путались в управлении в Spider-Man 2, но им было всё равно, потому что их увлекал процесс — они могли пролететь мимо точки назначения, а игра продолжала их радовать. Оглядываясь назад, Фристром считает, что случайные ситуации — это самое главное в видеоиграх, и остальные разработчики должны уделять достаточно внимания рандому.

Трейлер Spider-Man 2

Не меньшее внимание должно быть уделено косметическим эффектам, которые формируют приятную картинку. Фристром признался, что для него в то время было бы достаточно абстрактных форм, которые взаимодействуют благодаря геймплейным механикам. Но такой подход перечит опыту, который игроки должны получить во время игры в роли Человека-паука.

Аудио, система частиц, motion blur, линии от ветра, изменение ракурса и многое другое очень важно для создания общей картины. Всё это способствует вовлечению и созданию эмпатии между персонажем и игроком. Разработчики Spider-Man 2 знали об этом, поэтому они даже записали отличающиеся звуки для разной скорости передвижения.

Разработчики Marvel's Spider-Man проделали огромную работу для воссоздания подобной эмпатии: во время полёта на паутине камера постоянно приближается и отдаляется, а резкие движения сопровождаются motion blur. Чем больше таких деталей, тем сильнее вовлечение игрока.

#spiderman #геймдизайн

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["spiderman","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 47, "likes": 57, "favorites": 105, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 52975, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 05 Jun 2019 13:33:55 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Press X to win
Слушать фоном🎧
{ "id": 52975, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52975\/get","add":"\/comments\/52975\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52975"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
69

Жду разбор полета на паутине из первой части, которая еще на PS1 вышла. Там насколько я помню паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в Небесах.

Ответить
41

паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в Небесах

Вот и весь разбор.

Ответить
14

Кстати, в той части, если прицелиться в небо и пустить в него паутинный шар, будет видно как он лопается об небесную твердь. Мне еще один товарищ тогда причесывал, что это - поверхность диска, и если много так пулять то можно и диск запороть, лол

Ответить
1

Товарищ не наркоман, часом?)

Ответить
13

А в Spider Man 2018 паучок цеплялся за жизнь тети Мэй

Ответить
8

Помню, младший брат моего друга, у которого я играл в PS, всерьез считал, что над пауком в этой игре летит специальный вертолет для цепляния паутиной. В игровые условности он в силу возраста еще не верил)

Ответить
6

Ему нужно работать в геймдеве. Там ценят людей, которые могут придумать нестандартное решение для проблемы)

Ответить
4

Старший "нибагафича" отдела маркетинга?

Ответить
32

А чего ПК версию не разобрали. По моему самый лучший был экспириенс с полетом на паутине кликая курсором в определенные указатели 😆

Ответить
11

А я то думаю что не так, потому что в Spider-Man 2, в который играл я, не было такой крутой системы полёта на паутине.

Ответить
3

причем в детстве это казалось абсолютно нормальным

Ответить
2

По правде говоря для меня и в детстве это казалось дичью. Так как я уже тогда распробовал множество игр по Паучку, где полёт на Паутине был в разы круче (те же игра на PS One).

Ответить
1

у кого то был только пк(

Ответить
0

На ПК тоже выпускались эти игры.
Просто я в них на PS One играл в то время )

Ответить
2

На ПК паук был не проходим вроде. Там баг.

Ответить
1

одно из главных игровых разочарований детства(

Ответить
0

Ты про Алтимейт ?

Ответить
1

Нет про часть 2000 года которая а пс1 была.

Ответить
0

К сожалению не в курсе. На PS One версии без багов было.

Ответить
0

Там не столько баг, сколько "недосмотрели". Была такая история с уровнем погони за "Черной смертью"! Охохо... Из-за повышенного ФПС в кат-сцене на движке игры паук мог запросто провалиться в пропасть, не успев вылететь из здания в ее конце. Там можно самому успеть в какой-то момент паутиной зацепиться, но в детстве до этого додуматься ой как непросто. Я, благо, на Dreamcast играл, там этого бага не ловил.

Ответить
1

Я играл в ПК версию после PS2 версии. Подарил другу на ДР, думая, что это та же игра офигенная... Мы прошли ПК релиз за пару дней с таким ощущением, будто нас где-то жестоко обманули несколько раз. -_-"

Ответить
7

Жду статью c разбором передвижений на паутине в Spider man 3 (Спойлер: они реалистичней чем в Marvel Spider man 2018)

Ответить
7

Как вообще может быть реалестичным вебсвиминг лол. Главное что бы он был простой и вселый.

Ответить
0

Если миром игры допускается что такое перемещение есть и хотя бы слабое соблюдение правил физики: вебсвиминг в центральном парке в Spider man 3 и Marvel Spider man 2018 абсолютно разные вещи. (но конечно же все это занудство и Marvel Spider Man 2018 отличная игра, просто вебсвиминг там слишком упростили и лично для меня это ощущается хуже)

Ответить
1

Возможно тебе просто кажется.
Ты точно недавно переигрывал в 3 часть?

Ответить
0

Перед релизом Marvel Spider man запускал

Ответить
1

Ладно. Хз тогда, я очень плохо помню эту игру.
Мне всегда больше нравилась алтимейт и веб оф шадоу.

Ответить
2

Что?

Не, для 2007ого года, эта игра имела не то, чтобы хорошую физику веб-свинга, а вообще на свое время имела очень хороший движок, графон-мафон и физику в целом.

Но где она лучше-то? Там физика тела лучше. А конкретно - спуди бегал по земле (и по-моему стенам) ногами, если цеплялся ими земли во время пролета на паутине. Да, там есть некоторые офигенные микро-механики, которых почему-то нету в Спуди2018, но всё-таки, где там более реалистичная физика?

У него там нет инерции вообще и весит словно пушинка.

Ответить
6

Шикарные полеты были в Ultimate Spider Man. Когда там реально надо было за что-то цепляться, и после первого Spider Man на Dreamcast я вообще конкретно был в приятном шоке)

Ответить
6

Да, особенно продвинутыми были гонки на время и испытания, там вообще надо быть настоящим человеком пауком чтобы на золото проходить

Ответить
4

Да-да) Было дело, отличная игра. Помню был баг на пиратских версиях с русской локализацией, когда за венома играть надо было, игра постоянно критовала. Решалось переключением игры на английский. Ох, ностальгия)

Ответить
7
Ответить
2

Но он же цепляется там за деревья и столбы, а там где их нет он ходит пешком.

Ответить
1

Эта картинка не про последнего Паучка.

Ответить
4

Увы, со вторым паучком у СНГ как-то не пошло

Ответить
6

А причем тут, извините, СНГ?

Ответить
4

Я вообще во второго играл на пк,там надо было в небе на паутину нажимать ,и в нёё целиться,а тут прям некст ген.

Ответить
2

Одна из лучших игр по спуди без преувеличения. Очень странно чувствовал себя всё детство, что никто не понимал, в какую версию спуди-2 я играл, ибо 99% пост-совковой молодежи видела только пк-гейминг в свое время.

До сих пор именно там самое большое кол-во разных возможностей и боевка очень богатая. Повеселиться и поиздеваться над вражиной можно было вдоволь. А миссии какие крутые были... И вообще, эта рэймивская атмосфера очень приятная.

Очень жаль, кстате, что многие так же проигнорили первую игру по рэйми. Да, это был сильно апдейтнутый Spidey PS1-эпохи, но всё же так же очень добротный и атмосферный. И да, за отдельно проработанный геймплей за Гоблина - отдельное спасибо.

Ответить
1

Ну кстати ПК версия второй части,тоже была какая-то ламповая что-ли до сих пор помню как Мистерио разрушил Нью-Йорк,и ты по кускам города перемещаешься,топовая была игра.

Ответить
1

Ну мне там зашла атмосфера почему-то. Я не знаю в каких элементах это заключается. Арта своего выделяющегося у игры особо не было. Декорации бюджетные. Но при том уютно было пробегать её. Хотя атмосферность свойственна всем играм по кино Рэйми. Может это инерция после кино или NYC начала-середины 00ых был таким особенным.

Кстате да, при всём крайне слабом гейм-дизайне, уровень с мистерию был интересный и даже давал челлендж. Вот прикинь такого рода сделать с уровнем геймплея старших версий?

Ответить
2

Самое крутое поведение паутины: она наматывалась на здания, укорачивалась, можно было просто висеть на объектах, например, на вертолётах - такого нет даже в чп 18го года, где она просто сквозь здания пролетает.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Лучшая игра про человека-паука, что я играл.

Ответить
1

А почему в первом абзаце написано «Spider-Man 2, вышедшей в 2004 году на Game Boy Advance, PS2, Xbox.»
Может быть не Game Boy Advance, а GameCube? Именно на нем была та же версия, что и на пс2 с боксом.

Ответить
0

Сначала думал придраться к тому что это не человек паук 2, а потом нашел этот текстик на википедии

Ответить
0

К слову, на ютаб канале xDlate есть большой выпуск про историю игор про спуди, и там немало времени уделили этой самой механике полета

Ответить
0

Даааа, завидую тем кто играл в нее на момент выхода, целый Манхэттен и ты в роли паучка, только ты успел отдышаться от него, а потом буууум! Тебе сносит башню Сан Андреас.
По мне так механика полетов паучков с открытым Манхэттеном не менялась с чпука 2 до выхода игр по фильмам с Гарфилдом, ну а потом наступил Марвел чпук.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления