Как Человек-паук нулевых летал на паутине: классический постмортем Spider-Man 2
Трудности создания механики полёта на паутине, граница между реализмом и фантастикой, а также важность визуальных эффектов.
Бывший технический директор и дизайнер Treyarch Джейми Фристром на GDC 2019 выступил с постмортемом Spider-Man 2, вышедшей в 2004 году на GameCube, PS2, Xbox. В своём докладе он уделил особое внимание вопросам технической реализации механики полёта на паутине, а также рассказал про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре. Мы выбрали из его доклада главное.
В своём рассказе Фристром сфокусировался на внутренней мотивации игрока, которая не так просто поддаётся анализу, как внешняя — прогресс, новые уровни, достижения, таблицы лидеров и так далее. Чтобы эффективно работать с внутренней мотивацией, разработчики должны углубиться в прохождение и представить себя на месте пользователей. Кроме того, в прототипе лучше избегать элементов внешней мотивации, которые в данном случае могут лишь сбить с толку.
Есть один хороший метод, чтобы увлечь игрока — удовлетворить его ожидания и фантазии. И важно совместить это с предыдущим советом и убедиться в том, что разработчику самому нравится геймплей. Удовольствие игрока — один из важнейших приоритетов, в жертву которому можно принести даже реализм. Тем не менее нужно осознавать границу, которую лучше не переступать.
Например, Человек-паук, который цепляется паутиной за воздух — допущение, которое разрушает погружение игрока. Пользователь хочет почувствовать себя супергероем, но подобные условности лишь могут разрушить иллюзию.
Но другие допущения вполне соответствуют желаниям игроков: гравитация, которая в 10 раз меньше земной; изменение направления движения прямо в воздухе и так далее.
Другое хорошее решение — стремиться быть уникальным. Очень часто попытки сделать что-то отличающееся от остального приводят к провалу. Тем не менее это даёт аудитории новый объект для любви и привязанности. Представления людей о физике часто неверны, поэтому допущения в виртуальном мире просто не беспокоят большинство.
За все годы, которые прошли с момента выхода Spider-Man 2, Фристром успел сделать несколько прототипов с похожей механикой. Тем не менее ни один из них не нашёл такого же отклика, как и Spider-Man 2, поэтому докладчик отмечает, что зачастую поведение аудитории может отличаться от ожиданий.
Игра должна вводить пользователя в состояние «потока», в котором он будет полностью поглощён прохождением и не будет желать вернуться в реальный мир. Чтобы добиться такого состояния, игра должна быть не слишком лёгкой, потому что пользователь быстро заскучает, и не слишком сложной, потому что он будет получать слишком много негативных эмоций. Кроме того, игроку важно дать время, чтобы привыкнуть к правилам виртуального мира.
Во время создания первого прототипа Spider-Man 2, у разработчиков было несколько критериев, которых они хотели придерживаться для создания механики полёта на паутине: герой должен цепляться за конкретные точки на зданиях; и он должен раскачиваться как маятник. Но оказалось, что такое управление очень трудно для обычных игроков. Разработчики поняли, что это не подходит для массового тайтла.
В то время был доступен Quake Grappling Hook Mod, в котором была воссоздана подобная механика. Её особенность заключалась в том, что крюк цеплялся именно за ту точку, на которую был наведён прицел. Также была доступна Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Metroid Prime, в которых эта механика была реализована так, чтобы перемещение с помощью крюка было упрощено — по миру были раскиданы конкретные точки, за которые мог цепляться игрок.
Ранний прототип Spider-Man 2 пошёл по такому пути — на зданиях было несколько точек, за которые можно было прицепиться паутиной. Тем не менее этого было недостаточно для полноценной механики, которая приносила бы удовольствие игрокам. Оказалось, что с увеличением количества точек, растёт и увлечённость пользователя. И затем один из программистов предложил сделать бесконечное количество точек, за которые можно прицепиться паутиной.
Тогда они решили создать механику на основе лучей: в том месте, где луч пересекает поверхность, появляется паутина, на которой можно раскачиваться. И такой способ оказался по-настоящему действенным.
Через несколько лет после релиза Spider-Man 2 вышла Bionic Commando Rearmed, в которой раскачивание было реализовано чуть сложнее и требовало среднего уровня навыков.
Другой важный аспект, который напрямую связан с передвижением в Spider-Man 2, касается скорости полёта и высоты прыжка. Разработчики понимали, что сложно одновременно угодить новичкам и умелым игрокам, поэтому сделали постепенное увеличение этих характеристик по мере прохождения — пользователь мог покупать улучшения, за счёт чего размеренно изучал новые способности, специальные движения и так далее. Также это действовало в качестве внешней мотивации.
При введении новых механик в игре очень важно помнить про обучение. Без внятного туториала люди будут стремиться либо проходить всё самым простым и примитивным способом, либо забросят прохождение. Например, тестовая группа Spider-Man 2 вообще не понимала принципа полёта на паутине, поэтому тестеры просто бежали по земле до следующей цели.
При создании Spider-Man 2 разработчики пытались создать ощущение «текучести» и непрерывности — это значит, что в игре нет слишком строгой линейной структуры; она меньше ограничивает пользователя; предоставляет некоторую свободу и так далее.
Например, они решили отказаться от механики из первой части, из-за которой герой всегда цеплялся за стену при соприкосновении. Вместо этого, разработчики добавили анимацию скольжения и бега по стене. Это добавило ощущение беспрерывности передвижения.
По словам Фристрома, к нему неоднократно подходили люди и рассказывали о том, что они путались в управлении в Spider-Man 2, но им было всё равно, потому что их увлекал процесс — они могли пролететь мимо точки назначения, а игра продолжала их радовать. Оглядываясь назад, Фристром считает, что случайные ситуации — это самое главное в видеоиграх, и остальные разработчики должны уделять достаточно внимания рандому.
Не меньшее внимание должно быть уделено косметическим эффектам, которые формируют приятную картинку. Фристром признался, что для него в то время было бы достаточно абстрактных форм, которые взаимодействуют благодаря геймплейным механикам. Но такой подход перечит опыту, который игроки должны получить во время игры в роли Человека-паука.
Аудио, система частиц, motion blur, линии от ветра, изменение ракурса и многое другое очень важно для создания общей картины. Всё это способствует вовлечению и созданию эмпатии между персонажем и игроком. Разработчики Spider-Man 2 знали об этом, поэтому они даже записали отличающиеся звуки для разной скорости передвижения.
Разработчики Marvel's Spider-Man проделали огромную работу для воссоздания подобной эмпатии: во время полёта на паутине камера постоянно приближается и отдаляется, а резкие движения сопровождаются motion blur. Чем больше таких деталей, тем сильнее вовлечение игрока.
Жду разбор полета на паутине из первой части, которая еще на PS1 вышла. Там насколько я помню паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в Небесах.
паучок цеплялся паутиной за Десницу Господню в НебесахВот и весь разбор.
Кстати, в той части, если прицелиться в небо и пустить в него паутинный шар, будет видно как он лопается об небесную твердь. Мне еще один товарищ тогда причесывал, что это - поверхность диска, и если много так пулять то можно и диск запороть, лол
А в Spider Man 2018 паучок цеплялся за жизнь тети Мэй
Помню, младший брат моего друга, у которого я играл в PS, всерьез считал, что над пауком в этой игре летит специальный вертолет для цепляния паутиной. В игровые условности он в силу возраста еще не верил)
А чего ПК версию не разобрали. По моему самый лучший был экспириенс с полетом на паутине кликая курсором в определенные указатели 😆
А я то думаю что не так, потому что в Spider-Man 2, в который играл я, не было такой крутой системы полёта на паутине.