Игрок должен понимать, почему он делает выбор, и какие долгосрочные последствия могут быть у его решений.
Пользователей часто «перегружают» решениями. Когда игрок только осваивается, он не понимает последствий каждого из доступных вариантов. Их избыток может привести даже к аналитическому параличу, при котором пользователь просто не сможет сделать выбор из-за его непрозрачности.
Поэтому так важно прорабатывать обучающий этап и «блокировать» некоторые аспекты геймплея, пока игрок не продемонстрировал владение основными навыками. Новички часто пугаются сложных стратегий вроде Crusader Kings или Europa Universalis, потому что они понятия не имеют, что нужно делать, и с чего начать.
Проблема «слепого выбора» усугубляется тем, что один из вариантов в дальнейшем может оказаться «неправильным» — например, когда игрок в RPG прокачивает бесполезные навыки. Вы развиваете ледяную магию, а затем обнаруживаете, что она сильно проигрывает заклинаниям огня. Такие способности иногда называют «ловушками для нубов»: поначалу они выглядят привлекательно, а по мере прохождения становятся всё более бессмысленными.
Именно концепция выбора делает вызов увлекательным. Взаимодействуя с игрой, пользователь становится активным участником. Когда его «удаляют» из игры, он превращается в пассивного наблюдателя. Завлекая игрока, нужно поддерживать его интерес.
Разумеется, вызов и выбор — только часть геймдизайна. Можно бросить игроку вызов, но также нужно убедиться, что это по-настоящему проверит его навыки. Если игрок перепрыгнул яму, можно сделать вывод, что он умеет прыгать. Убил врага — умеет драться. Но как заставить его задействовать навыки «на полную»?
Спасибо, очень исчерпывающе (: