Урок всем: как новая «Зельда» меняет стандарты жанра

Грязь после дождя, загорающаяся трава и никаких жёлтых восклицательных знаков.

В закладки

Какие ошибки игр с открытым миром исправила The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и что в ней может стать настоящим прорывом в жанре — рассказывает автор PC Gamer Стивен Месснер (Steven Messner).

DTF публикует перевод материала.

На прошлогодней E3 наш редактор, Уэсли Фенлон (Wesley Fenlon), простоял целый час в очереди к палатке Nintendo, чтобы подтвердить свои догадки по поводу The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Игра, по своей сути, была не консольной, а компьютерной. Но демоверсия не могла показать ему, что Nintendo, которую часто упрекают за отставание на рынке, работала над чем-то большим, чем просто дань уважения играм в открытом мире. Компания создавала игру, которая должна установить новые стандарты для всех будущих проектов. Breath of the Wild никогда не выйдет на PC (по крайне мере официально), но я молюсь Хайлии, что наследие игры всё-таки доберётся до стационарных компьютеров.

Сейчас ранний доступ Steam заполонили различные проекты в жанре выживания, а игры в открытом мире наподобие Watch Dogs 2 выходят каждые пару месяцев. Breath of the Wild могла набрать уже готовых, удачных решений и пойти по проторенной тропинке. Но Nintendo от них отказалась.

Когда я впервые забрался на башню в Хайруле, чтобы открыть часть карты, то ожидал увидеть уже привычную кучу иконок. Они появились бы на карте, как толпа орущих детей, требующих моего времени и внимания. Но затем я залез на вершину, вставил свой камень шиики (что-то вроде древнего iPhone) в панель управления башни и увидел, как рассеивается туман, открывая карту.

Там не было ни одного значка. Мир Breath of the Wild вовсе не пустой, просто ему наплевать, хочу ли я найти его сокровища или нет. Учитесь, Ubisoft.

Молчаливый картограф

Как заядлый любитель ММО, я не понаслышке знаю о Проклятье Жёлтого Восклицательного Знака. Он обрёл популярность благодаря World of Warcraft и стал символом, определившим целое поколение игр. Эти игры использовали восклицательный знак, чтобы ясно дать понять пользователям, что для них есть задание. Его влияние распространилось на практически каждую однопользовательскую игру в открытом мире.

Карта игрового мира была усыпана восклицательными знаками, словно прыщами, чтобы я на всякий случай ничего не пропустил. Можете представить, в каком я был замешательстве, когда на только что открытой карте не было значков, что должны привести меня к новым квестам.

Это незаметное изменение восхищает по нескольким причинам. Немаловажно то, что Nintendo традиционно ориентируется на казуальных игроков. Но самое ироничное здесь то, с каким уважением Breath of the Wild относится к пользователям, что можно сказать лишь о немногих играх в открытом мире.

Если я не понимаю, куда мне идти или как выживать в мире Хайрула после апокалипсиса, то это только моя проблема. Фанаты Dark Souls в восторге — «Зельда» ставит простое условие: «играй лучше или умри».

Но не стоит считать, что Breath of the Wild наказывает игроков без причины. Игра использует более незаметные и тонкие способы сообщить вам, куда идти.

В самом начале я понял, что в храмах, и особенно мини-подземельях, можно получить сферы, которые увеличивают здоровье и выносливость. Из всего разнообразия Хайрула, храмы — самые важные находки. Nintendo объясняет это, не используя иконки на карте, которые показали бы вам путь к новой сфере здоровья. Вместо этого храмы светятся красной энергией, и это свечение можно заметить почти из любой точки карты.

Но всё остальное я должен найти сам — и только если захочу. Карта Far Cry 4 — это россыпь вспомогательных заданий, которые жаждут моего внимания, но Breath of the Wild выстраивает иерархию важности вокруг своих секретов, и эта иерархия оперирует лишь двумя понятиями. Либо что-то делает Линка сильнее и светится красным, либо это что-то не особо важное.

Есть одно исключение из правил: это касается предметов, которые увеличивают инвентарь. Одна из моих любимых вещей в Breath of the Wild. В Хайруле лесные духи прячутся практически везде, а ещё они дают особые семена, которые я могу обменять на расширение инвентаря. Чтобы их найти, нужно следить за игрой, как ни в одном другом проекте с открытым миром.

На маленьком острове посреди озера растёт одинокое дерево? Там спрятался дух. У гладкого утёса есть какой-то странный выступ? В пруду плавает круг из лилий? Скорее всего, там вас тоже ждут лесные духи.

Breath of the Wild отлично удаётся пробудить моё «паучье чутьё». А затем игра награждает меня за сомнения насчёт того одинокого дерева.

Механика на механике и механикой погоняет

У Breath of the Wild есть ещё нечто большее, чем просто новый подход к изучению мира. Как только я определил, куда хочу пойти, мне нужно понять, как туда добраться. Игра бросает против меня не только монстров, но и сам мир Хайрула.

Видите ли, Breath of the Wild — не просто игра в открытом мире, это ещё и песочница с нотками «Сталкера». Десятки переплетающихся систем создают самый живой из всех Хайрулов.

В Breath of the Wild всего несколько механик, которые особо не влияют на геймплей. Но дожди не только тушат костры, но и делают каменистую поверхность скользкой, а карабкаться по ней становится в разы сложнее. А если я попаду в грозу с металлическим щитом за спиной, то останется только молиться.

Каждую игру определяет набор правил — игровая логика. И эти правила регулируют взаимодействие различных механик. Самый простой пример такой логики — если я во что-то стреляю, то оно должно умереть.

К сожалению, играм в открытом мире не всегда удаётся следовать своим же правилам, во многом из-за огромных размеров и свободы действий.

Например, в The Division гражданское население выработало иммунитет к свинцу – пули пролетают сквозь людей. Не то чтобы я мечтаю бегать и убивать всех мирных жителей, вовсе нет. Просто есть намного больше интересных способов включить в игру нонкомбатантов, чем делать их неуязвимыми.

Взаимодействие с ними должно нести какой-то смысл. Может они открывают по мне ответный огонь, может меня как-то накажут за их убийство. В Breath of the Wild я тоже не могу убивать дружественных NPC, но мой меч не проходит сквозь них. NPC отражают атаки, кричат на меня и иногда бьют, чтобы я прекратил то, что делаю.

Логика игры настолько цельная и крепкая, что ты начинаешь верить этому миру. Весь Хайрул не только подчиняется реалистичным законам физики, а ещё и сталкивает эти законы между собой. Ветер переносит огонь по траве, но этот же огонь создаёт восходящие потоки ветра, на которых я лечу с помощью параплана.

Когда вы сравниваете такую игру с ААА-проектами в открытом мире вроде «Ведьмака 3», то понимаете, насколько простая в этих играх механика. Нет, «Ведьмак 3» — отличная игра, но чувство свободы в ней исходит от размеров мира и вашего выбора по сюжету, а не от возможности влиять на окружение в своих целях.

У игровой физики может быть и более наглядный эффект. Например, если вы ударите противника тяжеленным молотом, то он упадёт на землю и выронит оружие. В таком случае я обычно использую это же оружие против него, но однажды всё получилось совсем не так, как я рассчитывал.

Во время сражения дубина монстра попала в ближайший костёр и загорелась. Как только я его обезоружил, дубина упала и подожгла траву. Я не обратил на это внимания и продолжил драку. В это время огонь стал подбираться к взрывоопасной бочке прямо позади меня.

Я не злился на надпись Game Over, я был поражён. В большинстве игр не встретишь такого многоуровневого взаимодействия механик, но Breath of the Wild удачно создаёт вот такие небольшие истории.

Подобные ситуации, конечно, случаются нечасто, но игровая логика Breath of the Wild обходится практически без дыр. За 20 часов я ещё не натыкался на островок геймдизайна — элемента игры, который существует в отрыве от всего остального.

В 2012 году Watch Dogs нахваливала «динамику» своего мира, всеми силами стараясь правильно создать симуляцию движения ветра по улицам Чикаго. Но, несмотря на всю красоту, этот ветер был совершенно бесполезен и никак не влиял на игровой процесс.

Однако в Breath of the Wild я постоянно сталкиваюсь с влиянием даже малейшего ветерка. Эта одержимость взаимодействием между механиками вместе с новым подходом к исследованию мира открывают перед «Зельдой» намного больше перспектив, чем обычно делает Nintendo.

Естественно, игра не идеальна. Если бы она вышла на ПК в том же виде, что на консолях, то явные проблемы с производительностью, запутанные меню и сложная система управления явно отпугнули бы множество игроков.

Но теперь я понимаю, почему Миямото так не хотел называть новую «Зельду» игрой в открытом мире. В играх жанра настолько много возможностей, что становится понятно, почему большинство игр с «опенворлдом» редко пытаются сделать что-то новое.

Новая «Зельда» — это не просто ещё один проект в толпе игр с открытым миром. Она исправляет самые крупные ошибки жанра. Я надеюсь, что это проложит путь для будущих игр в жанре, которые, в свою очередь, будут двигаться только вперёд.

#геймдизайн #разбор

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Котенко", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 32, "likes": 85, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 5358, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 26 Mar 2017 13:27:17 +0300" }
{ "id": 5358, "author_id": 5297, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5358\/get","add":"\/comments\/5358\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5358"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
79

Добро пожаловать в комментарии под новостью о Зельде. Разбирайте шаблоны комментариев.
- Игра для детей/игра за 28к/Свич ненужен
- Ведьмак/Скайрим/Хорайзон лучше(хуже)
- Поиграю на эмуляторе/Даже бесплатно играть в это не буду

Так же не забывайте всем рассказывать про ваше отношение к Масс Эффект Андромеда.
Приятного пребывания в комментариях.

Ответить
11

а можно маме привет передать?

Ответить
5

Беру "Поиграю на эмуляторе" :)
Должны быстро сделать. Система то не очень мощная.

Ответить
0

К слову. Она уже условно играбельна на эмуляторе Dolphin. Условно, потому что глюков еще много, шейдеры не все работают, воды вообще нет..
но.. быстро ))

Ответить
13

Ну Немезис из Middle-earth Shadow of Mordor тоже что то не кто не торопится копировать, а по мне так он гораздо ценнее чем механики Зельды.

Ответить
2

Однако большинство из тех кто играл в неё отмечали насколько это прикольная фишка. Я думаю это достаточный успех для игры из-ниоткуда, но недостаточный для подражательства. В том числе благодаря этому у игры были хорошие оценки и скоро выйдет сиквел.

По поводу ценнее/нет - игры разные, достаточно того, что в обоих играх фишки в которых в них есть работают правильно, а не ради того чтоб эти фишки были в игре (как часто бывает - "запихаем чонить! зачем? а шобыбыло!").

Ответить
6

В divinity original sin тоже можно было поджигать бочки и тушить огонь, но моды на это так и не появилось.

Ответить
3

В D:OS была просто потрясающая симуляция окружения, вот только каждая битва - как шахматная партия, длилась по часу и думать надо было над каждым шагом. Совсем неказуально, рынок такое не прощает.

Ответить
1

не каждая и не по часу

Ответить
0

Это было полезно только в начале, а потом враги обрастали хитами, и подожженная лужа масла их не пугала.
А у героя появлялись новые, более эффективные приёмы, что бы заниматься вознёй с бочками.

Ответить
6

Все новое - хорошо забытое старое. Ничего прорывного не увидел. Просто физику в современных играх почти упразднили, поэтому и кажется это чем-то особенным. А отсутствие ориентиров на карте куда идти - спорное достижение. И опять же взято это из прошлого, раньше так делали игры, ничего не объясняли, сам догадывайся куда идти и что делать.
Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх, всегда понятно куда идти и что делать, простой и понятный интерфейс и т.д.
Нинка захотела сделать олдскульную игру, это её право, ностальгия вещь сильная.

Ответить
2

"Политика Сони и Майкрософт начиная с PS3/Xbox360 направлена на то, чтобы сделать игры максимально удобными, понятными и дружелюбными игроку: обучение управлению в начале игры, подсказки во время прохождения, почти полное отсутствие сложных загадок в играх..."
И в итоге получается не игра для всех, а игра для людей с проблемами в развитии.
Конечно, я не говорю о том, что во всех играх должен быть какой-то супер хардкор, но по мне так в играх мозг должен хотя бы чуть-чуть включаться.

Ответить
2

В играх типа Dark Souls, Bloodborne и новой Zelda есть важный момент. После того, как ты решаешь проблему, никак и ни где не отмеченную, своими усилиями и без каких-либо подсказок, это доставляет нереальное удовольствие. В играх, где тебе подсказывают каждый шаг, подсвечивают каждый квестовый предмет, ставят в рамки так, что проблему можно решить только одним верным путём — такого нет.

Ответить
1

Не те игры вы выбрали в качестве эталона для самостоятельного решения проблем. Когда-то собственными силами (интернетов-то не было у многих) решали сложные пазлы, к примеру, в Goblins, Gabriel Knight или Мист. При этом никакие предметы не подсвечивались вообще. А теперь взят курс на упрощение геймдизайна с последующей его дебилизацией - в Horizon маркерами подсвечивают уже каждую травинку, которую можно сорвать, только бы не перепутали... В итоге даже Николаи Соболевы жалуются в своем видеоблоге, что школьники-студенты (основная аудитория игр), дескать, абсолютно тупые и необразованные...
Ну а Зельда - это лишь подтверждение "новое - это хорошо забытое старое"...

Ответить
0

Ну я, признаюсь, ни в одну из упомянутых игр не играл (в сознательном возрасте). Хотя некоторые классические вещи на эмуляторах проходил уже не так давно. Главное, что посыл понят)

Ответить
0

Нигде*

Ответить
4

Все правильно сказал. Можно это применить к большинству проектов. Иногда играя во что-то делаешь какую-то фигню надеясь на игровую механику, а этого просто нет. Ощущение, что просто в декорациях бегаешь и пытаешься кого-то убивать.
Я помню свой восторг, когда только запустил HL2 и только минут боловался физикой, вот тогда мне было действительно интересно проходит игру эксперементируя. Сейчас, прввда перекладыванием ящиков не удивишь, но 2017 же, пора двигаться дальше.

Ответить
7

Черт, столько ошибок сделал. На самом деле я грамотный, честно.

Ответить
3

"Если бы она вышла на ПК в том же виде, что на консолях, то явные проблемы с производительностью, запутанные меню и сложная система управления явно отпугнули бы множество игроков. "

если бы игра вышла на ПК всё было бы удобнее, производительнее и все косяки исправили патчами

Ответить
3

и с нормальным управлением в том числе, обзорность мышью, горячие клавиши клавиатуры

Ответить
1

Мне вообще кажется, что не стоит так начинать статью про игру Nintendo. Большая часть игр N разрабатывается с учётом возможностей их консолей. Так если начать игры с 3DS переносить, они потеряют весь свой шарм.

Ответить
4

Отсутствие каких-либо меток, живая эко-система, влияние погоды на геймплей, огонь, способный убить тебя случайно подожженой бочкой, по настоящему живой и необычный мир... Спустя 9 лет, мы таки получили тот самый (почти) Far Cry 2, который разрабы нам на уши навешали в виде лапши, но который так никогда и не появился на свет.

Ответить
2

Хотелось бы, что бы будущие игры в открытом мире переняли такие механики, но предпосылок к такому развороту нет. Приставки и продажи игр нинтендо не наносят существенных убытков другим издателям, а больше их ничего не заставит переосмыслить подход к разработке.

Ответить
–7

А с каких пор игры от нинтендо стали детскими? Они всегда выглядели, как детсткие, но выбить все звёзды/ пройти всё - это было испытания для задротов. Прочитал в статье про "лёгкость" игр от нин и бросил. "Автор нуб и опозорился"

Ответить
1

Автор же в начале говорит, что он PC-шник. И видимо с играми N не очень знаком.

Прочитав эту статью я понял, что возможности BotW никак не описать в подобного рода статьях. Даже лично не рассказать. Когда рассказывал другу, что можно делать в игре, он не мог понять, чему я так поражен и чего я в ней нашёл из того, чего нет в open world играх типа Ведьмака, GTA, Far Cry. Сейчас он играет уже неделю подряд, практически каждый день мы обмениваемся ощущениями от прохождения того или иного момента в игре. Практически везде мы решали проблемы по-разному, а от опыта взаимодействия с внешним миром один восторг (элементальное оружие влияет на температуру окружения, ааа). Но пока сам не попробуешь, понять восторг невозможно.

Ответить
1

Немного странная статья, чувак правда ожидал, что нинтендо сделает заполненную иконками карту? Ни в одной Зелде такого не было, и вдруг надо сделать ! )) Ну и да, про аудиторию нинтендо, да, это игры для всей семьи, но если нужен не только фан, но и челлендж, то его предостаточно в каждом проекте.

Ответить
1

Прям захотелось поиграть

Ответить
–19

Чет прочитал, чет про дарк соул все написано. Я прав?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

–1

*Magicka то есть.
В Magicka мой восторг от "взаимодействия стихий!", конечно, длился какое-то время, но не так уж и долго.

Ответить
–2

Звучит так, будто к игре просто прикрутили кусок от Magica.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления