Семь классических аркадных игр, которые могут научить чему-то и сейчас

Старые тайтлы как учебники по геймдизайну.

Индустрия значительно изменилась с тех пор, как повсюду доминировали аркадные автоматы, поэтому многие механики, требующие закидывания монет, в ретроспективе могут показаться странными или упрощёнными. Если откинуть этот аспект, то останутся многоуровневые механики, которые легко понять, но трудно освоить; удивительное использование музыки; и умело сделанное повествование.

Сегодня многие аркадные игры могут чему-то научить разработчиков. Автор Gamasutra несколько лет назад сделала опрос людей из индустрии, которые предложили свои варианты актуальных примеров интересных аркадных тайтлов. Они предложили разнообразные классические игры, которые могут чему-то научить нынешних геймдизайнеров. Мы выбрали из текста главное.

Q*bert: простота механик

Аркадная игра 1982 года является иконой поп-культуры благодаря её запоминающимся визуальным элементам, несложной механике и непонятной ненормативной лексике. Игра ведётся на одном поле, состоящем из 28 кубов, сформированных в виде пирамиды.

Используя один четырехпозиционный джойстик, пользователь начинает движение сверху и пытается поменять цвет каждого куба, перепрыгивая с одного на другой. Постепенно в игру добавляется несколько врагов, чтобы помешать прогрессу. Для успешного изменения всех кубов и перехода к следующему этапу необходимо прогнозировать передвижение противника и продумывать пути для побега.

Она прекрасна своей простотой и тем, как её сложность сочетается с понятным набором правил. И, конечно же, она прекрасно имитирует разочарование игрока после смерти с помощью слов Q*bert-а: «@!#?@!»

Крис Джонстон, старший продюсер Adult Swim Games

Если отполировать до идеала одну простую концепцию, это может принести множество веселья и сильно вовлечь пользователя.

Centipede: полноценная экосистема

В классической shoot ’em up-игре каждое существо каким-то образом взаимодействует с грибами, которые случайным образом засоряют экран. Сороконожка отскакивает от них, а чем больше грибов она протаранит, тем быстрее она спустится к игроку.

Стрельба в сороконожку разделяет её на несколько штук. Пауки иногда едят грибы, с которыми они сталкиваются, в то время как блохи оставляют на своем пути дополнительные грибы. Наконец, скорпионы отравляют грибы, к которым они прикасаются, позволяя сороконожке бомбить игрока.

Это взаимодействие разных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано, каждый элемент усиливает и изменяет поведение других элементов. Как только игрок поймёт эти взаимодействия, он сможет проходить её намного лучше.

Ричард Роус, создатель The Church in the Darkness

Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, чтобы добавить глубину и стратегию в свой молниеносный геймплей.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom — ранний пример ветвящегося повествования

Семь классических аркадных игр, которые могут научить чему-то и сейчас

По словам Майка Ли, директора по дизайну Smash + Grab в United Front Games, этот сайд-скроллер 1993 года — отличный ранний пример ветвящегося повествования. Она основана на настольной Dungeons & Dragons, а все действия происходят в сеттинге кампании Mystara. Игра продемонстрировала четыре распространённых в фэнтези архетипов — клерик, боец, гном и эльф, сражающихся против культовых монстров D&D.

В ходе истории Tower of Doom игроки делали выбор в отношении того, куда они хотят пойти. Например, они могли выбирать между дверью A или Б, или между путём через лес и стандартной дорогой.

Каждый выбор имеет разные сюжетные аспекты и опыт, который заставляет вас исследовать всю сюжетную линию.

Майк Ли, директор по дизайну Smash + Grab

Contra: бонусы

Contra — игра 1987 года в жанре run-and-gun — яркий пример того, как бонусы можно использовать для фундаментального изменения движений и атак пользователя.

Игрок начинает прохождение с винтовкой и неограниченными боеприпасами. Затем становится доступно ещё четыре вида оружия: пулемёт; лазерная винтовка; пушка, стреляющая огненными шарами; и spreadgun, которая стреляет сразу пятью пулями в разном направлении. А также бонусы: rapid (увеличение максимального количества одновременно летящих пуль и их скорость) и временная неуязвимость.

Может показаться, что такие бонусы обязательно помогут, но не всё так просто.

Если использовать spreadgun, то будет очень сложно сконцентрироваться на одной точке. Во время игры очень важно ещё и уклоняться, но с таким оружием это будет сложнее. Если вы возьмёте лазер [который наносит узкий, единичный урон], а босс пошлёт большую группу врагов с низким уровнем здоровья, вы очень быстро проиграете.

Майк Ли, директор по дизайну Smash + Grab

Усиления в Contra являются неотъемлемой частью её игрового процесса. Они заставляют пользователей вырабатывать стратегию, выбрав правильное оружие для определённого сценария.

Double Dragon: рациональное повествование

Семь классических аркадных игр, которые могут научить чему-то и сейчас

Хорошее повествование — это рациональное повествование.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

В начале игры члены банды Чёрных Воинов похищают Мариан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Через несколько секунд он и его брат-близнец Джимми, пробивают ногами себе дорогу, чтобы вернуть её. Эта короткая последовательность содержит всю историю игры. И всё это доносится до игрока без единой строчки диалога.

Некоторые классические аркадные игры создают конфликт, персонажей и атмосферу за считанные секунды, без слов. Хотя это могло быть вызвано сочетанием факторов, включая технические ограничения и требования к формату для сеансов быстрой игры, современные разработчики по-прежнему могут подумать о том, как сформировать историю для своих игр как можно быстрее.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

Gyruss: безупречный опыт

По словам Касавина, классические аркадные игры могут создать для пользователя ощущение почти транса, например, в геймплее.

Одним из примеров этого является Gyruss — shoot ’em up-игре, выпущенной Konami в 1983 году. Враги движутся по кругу и могут отстреливаться от корабля игрока или уничтожить его, столкнувшись с ним. Как только все враги уничтожены, игрок переходит на следующий уровень. Звёздное поле в игре начинает движение из центра экрана и распространяется наружу, создавая иллюзию полета через космос.

Хотя Gyruss похожа на другие аркадные игры, например Galaga, она отличается тем, что активно использует музыку — ускоренную электронную версию Toccata and Fugue in D minor Иоганна Себастьяна Баха, которая непрерывно играет в фоновом режиме по мере прохождения каждого межгалактического уровня.

Хотя в играх характерно, что музыка меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто играет, а стадии плавно переходят от одной к другой. Без привычных пробелов, затуханий или пауз интенсивность игры возрастает, и пользователь становится гораздо более сфокусированным. Игра кажется более чистой из-за этого.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

Gyruss всегда движется вперёд, используя постоянно воспроизводимую музыку и постоянно меняющийся фон, чтобы создать единый опыт.

Space Harrier: нужно избавляться от того, что не работает

Как и Gyruss, рельсовый шутер Sega 1985 года Space Harrier использует квази-3D фон и постоянное движение, чтобы создать ощущение потока. Один из самых ранних шутеров от третьего лица, он находится в сюрреалистическом научно-фантастическом мире, наполненном драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Главный герой летает по всему экрану и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и очищать каждый уровень.

Этапы плавно переходят от одного к другому, предоставляя вам только короткие моменты, чтобы отдышаться. Это похоже на одно непрерывное насыщенное действием путешествие.

Грег Касавин, творческий директор Supergiant Games

Оригинальная концепция Space Harrier, однако, сильно отличалась от того, что в итоге добралось до автоматов. Предполагалось, что игрок будет управлять истребителем в реалистичных военных условиях, но эта идея была отвергнута из-за аппаратных ограничений.

В этот момент разработчик Ю Судзуки предложил психоделический научно-фантастический сеттинг. В настоящее время она считается одной из лучших работ Судзуки. Если идея не работает, не стоит бояться выбросить её и попробовать что-то совершенно безумное.

3535
7 комментариев
6
Ответить
1
Ответить

тени мистары лучшая игра по днд. Даже лучше БГ2.

3
Ответить

Согласен. И что важно — обе части есть в Steam. Долгое время я думал, что её выпустили только для PS3 и Xbox 360. https://store.steampowered.com/app/229480/

1
Ответить

Даже лучше БГ2Ну ты сравнил, конечно - аркадный beat-em-up и RPG...

1
Ответить

А где Синестар? Чтобы поняли как пугать.

Ответить

Комент был удален так как нашлось фото

Ответить