Почему диалоги в играх часто звучат неестественно даже с хорошей озвучкой — на примере Cyberpunk 2077

Всё дело в неправильных таймингах, которые обычно расставлены автоматически.

Сценарист Alan Wake и Quantum Break Микко Роталати опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал о неправильном темпе диалогов в играх на примере Cyberpunk 2077. По мнению разработчика, тайминги между репликами чаще всего расставлены автоматически, из-за чего разговоры звучат неестественно. Мы выбрали из треда главное.

Почему диалоги в играх часто звучат неестественно даже с хорошей озвучкой — на примере Cyberpunk 2077

Роталати начал с пояснения, что проблемы с таймингами есть не только в Cyberpunk 2077 — этот минус повсеместно встречается в индустрии.

Ниже представлен записанный фрагмент из игры. Он звучит несколько неестественно из-за некорректного взаимодействия персонажей и неправильных таймингов.

Okay, now, what we have here is a segment from a talk show. It kind of speaks for itself -- take a look: https://t.co/ijtaDjngkB
Почему диалоги в играх часто звучат неестественно даже с хорошей озвучкой — на примере Cyberpunk 2077
«Окей, вот фрагмент из ток-шоу. Он говорит сам за себя — послушайте», — Микко Роталати

И дело не в плохой игре актёров или глупом содержании — нет, эти вещи выполнены на высшем уровне. Проблема кроется в темпе диалога и особенностях их производства. Обычно разговоры создаются достаточно просто: разработчики в определённом порядке помещают записанные реплики в сценарий, а игра автоматически воспроизводит их.

При этом между репликами есть определённый промежуток времени — чаще всего это 0,6 секунды. Обычно такие паузы отлично дополняют диалог: с ними он напоминает естественный разговор, в ходе которого один человек говорит, а другой — отвечает.

Но в реальности это работает не так — люди перебивают друг друга и начинают говорить одновременно. Они не выжидают 0,6 секунды, чтобы сказать свою реплику. И это несоответствие заметно в видео выше: лейтенант Сара Кракоски говорит, но в определённый момент её перебивает Зигги Кью. Диалоговая система этого не знает, поэтому воспроизводит реплики друг за другом в стандартном темпе. По мнению Роталати, это никак не связано с озвучкой или сценарием, но это проблема — одна из главных причин, из-за которых диалоги в видеоиграх часто звучат плохо.

Когда причина и следствие разделены, у людей возникает ощущение, что реакции [героев] случайны и глупы. [...] Просто очень сложно сопереживать людям, которые совсем не похожи на людей.

Микко Роталати, сценарист Alan Wake и Quantum Break

Наверняка, в индустрии есть множество причин возникновения этой проблемы. Кто-то может не осознавать, насколько это плохо звучит. У других диалоговые инструменты плохо работают и не дают выполнить нужные действия. Или же об этой проблеме известно, но её решение не в приоритете.

На самом деле, исправление таймингов может превратиться в огромную головную боль — разработчикам нужно следить за тем, чтобы реплики в сценарии не накладывались друг на друга и вручную расставлять их, чтобы ничего не нарушилось. К тому же тестирование отнимает слишком много времени: после каждого минимального исправления нужно проверять новый билд, а на это всегда будет уходить по несколько часов.

Тем не менее послушайте, насколько естественнее звучит диалог с правильными таймингами.

But it does make a huge difference in how things feel. A couple of tweaks in the dialogue timing can make a scene feel completely different. To demonstrate this, here is a version of this exchange that I have (very crudely) re-edited to improve the flow. https://t.co/iyE189S0KW
Почему диалоги в играх часто звучат неестественно даже с хорошей озвучкой — на примере Cyberpunk 2077
«Но это ощущается совершенно иначе. Несколько исправлений в таймингах диалога могут сделать сцену совершенно другой. Прослушайте эту (грубо) отредактированную сцену, чтобы заметить улучшения», — Микко Роталати

Конечно, исправление не идеальное, но эта версия звучит намного лучше оригинала.

По мнению Роталати, если студия делает игру с упором на повествовании, то этот аспект должен быть в приоритете во время разработки. Тогда все вложения окупятся. И забота о таких вещах — это секретный соус, из-за которого всё это работает.

Разработчик добавил, что эта проблема в первую очередь связана с культурой и приоритетами в индустрии, а не техническими сложностями. При этом нет универсального решения. Например, в крупной игре с открытым миром легко может быть более 100 тысяч строк диалога. Если тратить по 15 секунд на поиск нужного тайминга (на самом деле на эту задачу уйдёт гораздо больше времени), то потребуется 417 часов работы. Роталати считает, что оно того стоит, но во время длительной разработки приоритеты могут поменяться.

Почему диалоги в играх часто звучат неестественно даже с хорошей озвучкой — на примере Cyberpunk 2077

Пользователи Твиттера спросили Роталати, можно ли решить проблему, если актёры озвучки будут записывать реплики не раздельно, а одновременно друг с другом. Это кажется очевидным решением, так как актёры могут задавать нужный темп, благодаря чему диалог в игре будет звучать естественно. Но у такого подхода есть несколько подводных камней.

Во-первых, аудио-реплики из игры воспроизводятся в 3D-среде, и их звучание зависит от расположения героя в пространстве. Поэтому каждый голос должен быть выделен в отдельный ассет. Во-вторых, субтитры опираются на сценарий, поэтому любое изменение в звучании диалога потребует изменений и в субтитрах. А это станет большой проблемой.

В-третьих, такой подход значительно усложняет локализацию — намного проще заниматься озвучкой, если каждая фраза представлена в виде отдельного ассета. В-четвёртых, разработчики могут поменять отдельные реплики, из-за чего нужно будет переписывать целый разговор. В-пятых, в таких условиях запись полилогов с несколькими актёрами значительно усложняется. Конечно, записывать актёров вместе можно, но это может вызвать множество дополнительных сложностей.

Несмотря на всю критику из треда, в Cyberpunk 2077 есть диалоги, в которых тайминги расставлены вручную, благодаря чему разговоры персонажей выглядят и звучат естественно.

Пример, в котором Ви перебивает Джуди. Здесь тайминги выставлены вручную, благодаря чему диалог звучит корректно
88 показов
14K14K открытий
11 репост
164 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен, особенно это выражается в постановочных моментах, когда ты особо никуда не можешь двигаться и лицо персонажа прям перед тобой. 

Ответить

Да троечные диалоги в основном, как и в деьмаке

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Она теряет мысль, а другой ведущий прерывает ее поток и восстанавливает диалог, как это и было бы на тв шоу. Все корректно имхо

Ответить