За последние два года вы запустили несколько проектов, все они остаются на фазе активного оперирования. Как вы делаете игры-долгожители? Township пошёл четвертый год, а она ставит рекорды доходности — в чём секрет?
Наш «секрет» мы уже давно рассекретили: это забота о качестве. Понятно, что со стороны он звучит как пространный лозунг, но успех своих игр мы связываем в первую очередь с ним. Это не какое-то абстрактное желание «сделать лучше», а вполне реальная ежедневная работа – сомнения, споры, вечный выбор между тем, что успеем, и тем, что хотелось бы. В моём понимании, забота о качестве — это постоянное стремление сделать игру лучше во всех смыслах. Если игра не меняется — это признак того, что над ней не работают. И игроки это чувствуют.
На что вы делаете упор при оперировании – акции, ивенты, контент или внедрение новых фич?
Сейчас у нас во всех проектах на первый план выходят внутриигровые события. А в такой игре, как Township, к примеру, сложно даже и представить какой-то другой путь развития. Ей уже четыре года, и добавлять что-то просто проблематично. Так или иначе, потенциал контента ограничен.
А вот события — другое дело. Они не так «утяжеляют» продукт: это всегда временный контент, что, как показывает практика, нравится игрокам. Оговорюсь: под событиями мы зачастую подразумеваем новый геймплей, а не просто контент в магазине, скидки, скины и так далее. Пробуем немного менять привычный ритм.
Это интервью как раз абсолютно и чётко объясняет, почему в индустрии застой и что оригинальные игры удел инди.
Я не говорю что это плохо, но тут понятно объясняется что имея три топ игры в багаже, смысла делать что то новое и оригинальное - нет. Ибо ресурсов нужно много, а результат врядли переплюнет текущие рекорды.
Но неужели не хочется экспериментировать? Попробовать сказать что то новое на грани жанров? )
В индустрии нет никакого застоя, наоборот - как никогда она на пике.
Оригинальные игры — удел издателей казуальных игр. Например, Alawar c выпущенной ею Beholder. Как Вам такой поворот?
>Мы пока в фазе довольно острой нехватки ресурсов
Показатели игр зашкаливают, а денег нет? Звучит странно
Ресурсы бывают не только финансовые — человеческие, например.)
Это одна из многих продакт стратегий, которые крупные/и не очень компании позиционируют как успешную
(хотя gardenscapes не далеко ушел от fishdom с точки зрения геймплея и мета игры - чем не каннибализм)
Если взглянуть на успешные тайтлы Playrix,
то в глаза сразу бросается четкая поддержка Apple стора на топ конвертирующих рынках (USA/CN и других) спустя 2,5 года после релиза каждой из игр
( что противоречит вообще самой идеи Appstore Featuring )...
Синергия гарантированной поддержки стором и своевременно выпущенный агрессивный продукт, как по отжимке, так и по вовлечению пользователя -это формула успеха ( которая для каждой компании носит частный характер).
Стратегию "каннибализма" успешно используют другие топовые разработчики этого жанра - King
( после многочисленных попыток создания уникальных игр - остановился на выпуске сиквелов трех основных проэктов, что позволяет ему удержать обороты, как отчасти и активную аудорию),
тоже самое касается для компании JamCity ( SGN).
Стоит отметить, что только компания PeakGames c игрой ToyBlast - остается верна стратегии "№1 качественный продукт"; данная стратегия обусловлена бизнес стратегией
( когда для быстрого масштабирования игры цена на 1го целевого пользователя равна минимальному LTV - сроки окупаемости привлеченного трафика сдвинуты до 2х лет).
Возможно,при глубоком рассмотрении игры GummyDrop! от BigFishGames выводы будут аналогичные.
Что же касается "усталости жанра матч3" - то скорее всего мы наблюдаем проблему асинхронна развития между пользователем и разработчиком.
Пользователь за последние 5 лет эволюционировал как с точки зрения умения пользоваться мобильным девайсом ( не только для звонков),
так и приобрел хороший скил в матч3 играх - благодаря играм
компании Кинг, SGN и не только. Проводя аналогию со школьником - это окончание младших классов, после которых наш мозг нарабатывает базовый скил и готов к увеличению нагрузки в 2-3 раза.
В тоже самое время - за прошедшие 5 лет - разработчики научились делать достойные продукт, но не подготовился к тому, что потребность целевого игрока качественно изменилась.
Любопытная тенденция в интервью ведущих игровых компаний в СНГ (и Playrix, и в интервью Кислого Polygon) - все стремятся быть скромнее
Буквально несколько лет была другая риторика в индустрии)