Gamedev Владимир Семыкин
6 597

Как создаются новые персонажи в The Outer Worlds

Проработка деталей, использование архетипов и вдохновение из других источников.

В закладки
Аудио

Для многих любителей RPG после Fallout: New Vegas в сердце осталась дыра — игра могла удивить в области повествования, чем выгодно отличалась на фоне своей предшественницы. Это однозначно заслуга студии Obsidian Entertainment, которая во многом стала преемницей Black Isle Studios, ответственной за Fallout 2.

В 2019 году выходит очередной тайтл Obsidian, духовный наследник Fallout: New Vegas — The Outer Worlds. Во главе с Тимом Кейном и Леонардом Боярским The Outer Worlds может дать игрокам уникальный, но знакомый по предыдущим тайтлам опыт.

Журналисты издания Gamasutra на Е3 2019 поговорили со старшим нарративным дизайнером The Outer Worlds Меган Старкс, которая рассказала о том, как она прорабатывает персонажей и создаёт уникальный мир в этой RPG. Мы выбрали из текста главное.

По словам Старкс, они всегда ориентируются на игроков, пытающихся идти разными путями в разговорах. Контент основан на том, как они хотят играть: хотят ли они быть добрыми, злыми, или где-то посередине; вступают ли они в бой или используют скрытность, запугивание и так далее. Разработчики намеренно предлагают множество различных путей в любом разговоре.

Но при этом очень важно сделать так, чтобы мир реагировал на каждый выбранный вариант. И разработчики меняют обстановку в зависимости от этого.

Для проработки диалогов авторы используют собственный движок, а вся система работает по принципу узлов — создаётся файл, который становится беседой, а далее его можно присоединить к разным NPC.

В демоверсии у Кэтрин [ключевого NPC] может быть несколько разных файлов. Чтобы прописать разговор, нужно создать разные узлы — есть узлы реплик игрока и NPC. Внутри узлов есть конкретная запись. Поэтому, если сказать Кэтрин: «Эй, что ты хочешь?», то это будет в рамках того, что записано в узле. Но здесь завязан не только сам диалог, но и игровой мир — она может дать квестовый предмет и как-то продвинуть прохождение вперёд.

Диалоги основаны на логике, идущей сверху вниз. Например, обычно после выполнения квеста появляется сообщение о том, что игрок выполнил все задания того или иного персонажа. При следующем взаимодействии этот NPC поблагодарит или же разгневается на главного героя. И всё это организовано последовательно друг за другом. Также Старкс отмечает, что она всегда старается придумать уникальное вступление, особенно для важных NPC.

По словам Старкс, когда она придумывает персонажа, то сначала пытается понять, что важно для квеста, который выполняет пользователь. Она всегда старается донести до игрока ключевую информацию, которая нужна для выполнения квеста.

Помимо этого, речь идёт о том, какой этот персонаж по характеру — что в нём интересного? Обычно Старкс пытается придумать одну «вещь», которая запоминается или привлекает внимание. Может быть, это причуды личности или манера говорить, или просто расположение на карте.

Затем, основываясь на том, герой он или злодей, всегда можно представить, как они будут восприниматься более реалистичными. Можно отталкиваться от главной мотивации, которая движет этим персонажем. Или же продумать основной страх. Именно такие детали добавляют реалистичности NPC.

По словам Старкс, одна из важных вещей, которую разработчики пытаются сделать, это то, что они не заставляют игрока что-то говорить. Авторы не хотят, чтобы у пользователя была лишь одна опция диалога. Они всегда оставляют выбор хотя бы между «да» и «нет». И помимо этого они стараются учитывать разные стили поведения игрока.

Я обычно играю за хаотичное зло, а мой муж всегда играет за законопослушное добро, поэтому во время работы я часто спрашивала себя: «Чего бы хотел мой муж?»

Меган Старкс
нарративный дизайнер The Outer Worlds

По словам Старкс, чтобы рассказать про алгоритм создания персонажей и истории игрового мира, отлично подойдёт пример города Фоллбрук. Им управляет Кэтрин Малин, хотя власть в основном принадлежит преступной фракции. Они — кучка контрабандистов, которые продолжают работать на планете, заблокированной другими корпорациями. Также они — единственный способ войти и выйти, а также получить еду, наркотики и так далее.

Разработчики хотели создать атмосферу «Дедвуда» с элементами научной-фантастики, поэтому решили, что образ Эла Сверенджена станет отличной основой для Кэтрин Малин. Поэтому его и использовали в качестве главного архетипа.

После определения основы персонажа Старкс взялась за предысторию и какие-то детали жизни. Но важно понимать, что эти вещи не обязательно появятся в игре — разработчики стараются избегать ситуаций, в которых NPC начинают подробно и детально о себе рассказывать.

Нужно делать так, чтобы подобные аспекты раскрывались естественным образом по ходу разговора. Из-за этого у пользователя появляется ощущение, что история представляет собой айсберг — он видит лишь малую часть, но глубже кроется намного больше. Из-за этого всё приобретает налёт реалистичности.

По словам Старкс, при создании игрового мира у них обычно достаточно большая свобода. В The Outer Worlds большое значение имеют корпорации, из-за влияния которых всё приобрело оттенок антиутопии. Поэтому многие обеспеченные жители этого мира готовы заплатить большие деньги контрабандистам и бандитам, чтобы попасть в этот город развлечений.

После описания всего конфликта нарративные дизайнеры взялись за главных персонажей, союзников, антагонистов и так далее. Постепенно к ним добавляется всё больше деталей, что позволяет рассказать всю историю.

В заключении Старкс рассказала о том, что из серии Fallout по-настоящему повлияло на неё. Она призналась, что её первой игрой серии стала третья часть, у которой была одна важная для неё черта.

Это был один из первых тайтлов, в которые я играла, где можно было создать женского персонажа. Я чувствовала себя воодушевлённой: «Эй, это моя история, и я пойду за моим отцом в эту пустошь».

Но мне также очень нравится, что там можно было менять карму, чтобы быть добрым или злым. И мне было очень весело сперва ходить и убивать всех, а потом, например, дать бродяге немного воды. [смеётся]

Я думаю, что это познакомило меня с концепцией наличия множества различных диалоговых вариантов, и я просто попалась на крючок.

Меган Старкс
нарративный дизайнер The Outer Worlds

#истории #нарратив

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432"], "comments": 64, "likes": 74, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 54759, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 19 Jun 2019 13:23:31 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 54759, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/54759\/get","add":"\/comments\/54759\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/54759"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
64 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Она призналась, что её первой игрой серии стала третья часть, у которой была одна важная для неё черта.

Не, такие нарративные дизайнеры нам не нужны.

Ответить
26

А че ей надо построить машину времени, вернуться и изменить этот факт, чтобы что-то доказать? Так вышло, ничего не изменить. Количество людей не игравших в Fallout 1-2 приближается к 7 млрд

Ответить
3

Так это не значит что она потом в них не играла. Моим первым был Новый Вегас вообще, но первые два я потом прошел уже.

Ответить
0

Ну да вполне может быть. Я во многих сериях игр в детстве сперва например во вторую часть поиграл, а потом спустя время в первую, чаще всего из-за пиратских сборников, где была только вторая, или первая отказывалась работать

Ответить
8

Но мне также очень нравится, что там можно было менять карму, чтобы быть добрым или злым. И мне было очень весело сперва ходить и убивать всех, а потом, например, дать бродяге немного воды.

Я надеюсь, Лео с Тимом держат эту гражданку на коротком поводке (no pun intended) :)

Ответить
2

Вот это говно особенно покоробило.

Ответить
0

Ну, как вариант, возможно она рассказывала о том, как играла в школьном возрасте. Многие сегодняшние RPG-фашисты в свои первые "ролевые игры" именно так и играли (даже о F2 до сих пор многие хвастаются, как "воровали БОЗАРР!! и джибсовали каждого NPC в каждом городе!!11")

Ответить
4

А я динамит детям подкидывал.)

Ответить
3

Фанат фоллаута, начиная с третьей. Что-то не так.

Ответить
0

F3 и далее (за исключением F:NV) - шутеры

Ответить
6

Судя по трейлерам, все персонажи будто в родстве. Выглядит для 2019 года как-то вообще такое себе. Как по мне, лучше бы сделали так, как умеют отлично - супер история в изометрии.

Ответить
9

Так вроде этот эксперимент в первую очередь от того что их изометрия не продается вообще.
Да игры хорошие но это не отменяет того факта что их не покупают почтии

Ответить
2

Не продаются в том числе и потому, что значительная часть аудитории покупает свои копии заранее. 30к+ копий они "продали" еще при сборе денег. https://www.fig.co/campaigns/deadfire/updates/241?media_id=480

Ответить
0

А что это меняет? Как говорится 30k+ копий это 30k+ копий (да еще и без региональных цен).

Ответить
0

Это меняет то, что затраты на разработку окупаются еще до выхода игры.

Ответить
1

30000 проданных копий это даже не четверть бюджета, скорее всего. По крайней мере у первой части был 8 миллионов вроде.

Ответить
0

30к копий на кикстартере - это 4,5кк долларов (часть копий продана за 500+ долларов).
Я вообще это к тому, что всегда рассматриваются голые цифры продаж после релиза, хотя 20-25% копий было распродано заранее (если считать 110к - окончательной цифрой, хотя vgcharts пишет о 200к+).

Ответить
1

204к на vgcharts это данные полученные в результате утечки 7 июля прошлого года. Это вообщем-то не продажи, а все кто запустил игру к тому времени (продажи наверняка немного больше), в эту цифру входят и часть бекеров с кикстартера

Ответить
0

30к копий на кикстартере - это 4,5кк долларов

Средняя цена в 150 баксов, ничего себе. Любят люди обсидиан.

Ответить
0

Да, но это по сути часть бюджета игры, а вот с бабками на дальнейшее существование студии из-за вялых продаж могут быть проблемы.

Ответить
0

У PoE 77к бекеров, а у PoE2 всего 30?

Ответить
1

Эти "всего" 30к скинулись на 600 тысяч долларов больше, чем предыдущие 77.

Ответить
–1

Да? Не знал. Ну, тогда ладно. Но персы ужасные)

Ответить
2

Инвестор: продажи Pillars of Eternity II составили 110 тысяч копий — это в пять раз меньше ожиданий

Как то так

Ответить
5

Я признаюсь, что статью не читал. Стриггерился.
ПоЕ, кстати, местами оч скучный. Вот Тирания огонь.

Ответить
3

Ну ебаный рот, сколько можно этот вброс везде носить?

Ответить
0

Они три года краундфандят, хотя от каждой игры получали прибыль (и от ПоЕ она была хорошей). С учетом того, что Тирания (для быстрого эксперимента, по их же словам) и ПоЕ2 откровенно не "лучшие" и даже едва ли "хорошие" игры на фоне той же ПоЕ с ограниченной рекламой "для своих", неудивительно, что их почти никто не покупал. Мне понравилась только часть Тирании, и то, крайне резало глаз, что игра короткая, иллюзорно увеличивающаяся за счет перепрохождений - только не всем они были интересны, а ПоЕ2 вообще пошла каким-то своим путем, поломав часть хорошего из оригинала, привнеся сомнительные новшества - да после DOS2, которая шикарнее во всем. Имхо.

Ответить
0

Тирании безумно коротка и это очень обидно. Только получаешь эту силу, а игра кончается. Какой-то бред.

Ответить
1

Разработчики говорили, что игра расчитана на перепрохождение, мол, она недлинная именно для того, чтобы игроки могли чаще ее проходить - мол, минимум три раза. Но не было финала, ради которого стоило бы - сначала вообще даже ролика не было, только слайды. Потом добавили после длц, мол, смотрите! И что смотреть? Кайрос вообще, кажется, без разницы, в обоих вариантах он(а) тупо осведомлена о событиях - и никакого конкретного итога, что герой покоряется ей, что противится. =_=

Ответить
0

Ну погоди, она отправил на нас какую-то там армию, почуяв кипиш. А узнав о том, что мы покорились, она эту армию останавливает. И Мы мирно живём на Ярусах, не готовясь открыто к войне с ним.

Ответить
0

Дык она их, если я правильно помню, так и так остановит: в случае противления "Эдикт привел войска в смятение" (скриншот с этими строками у меня под рукой), а в случае покорности - тоже закономерно их отзывает, мол, указ выполнен... Разве не так?0о А потом идут слайды, но там все вариативно.

Ответить
0

Так войска в смятении, но война продолжится, и войска остановлены в связи с мирным исходом - это существенная разница. И, как мне кажется, такие исходы действительно направлены на то, чтобы добавить вариативности для второй части. Ну... потенциальной второй части.

Ответить
0

У меня встречный вопрос: насколько на старт ПоЕ2 влияет принятие стороны Воедики и всяческое поддержание Ключа по ходу действия ПоЕ1?
Я этот вариант никогда не выбирала, но это был бы показательный пример того, могут ли Обсидиан в эту вариативность, и не заканчивается ли она у них на финальных титрах (типа вот, вы, игроки, могли пойти разными путями... но потом титры, и, собственно, какая разница). 0о

Ответить
0

А вот для этого уже надо в них, собственно говоря, поиграть. Поэтому пока воздержусь от комментария.
Я просто не знаю, хуже ли они в плане геймплея и отыгрыша, чем Тирания, чтобы начать их.

Ответить
1

Ой, пардон тогда за небольшие спойлеры.
Первая ПоЕ мне понравилась, по-моему, она местами лучше Тирании в отыгрыше, но смотря что ценить в последней. А вот ПоЕ2 хуже ПоЕ1, да еще и, гм, нудноватее, и тут Тирания точно выигрывает по продолжительности. Геймплейно в Тирании есть классные составные глифы и скиллы в кооперации. В остальном разницы геймплейно на среднем уровне сильно и не заметила - ну, в ПоЕ2 союзники меньше в узких коридорах путаются разве что.

Ответить
–6

Какие-то говорящие головы пока что. А девка на первом скрине вообще отвратная, на нарика похожа и лицо не запоминается.

Ответить
12

Так говорящие головы можно сказать их фишка)
А на девушку не гони
У меня до сих пор ее фразочки из трейлера с игрой ассоциируются)

Ответить
10

Девушка характерная и симпатичная, героиня фронтира.

Ответить
1

Девка огонь, факт)

Ответить
5

Вариативность в диалогах это хорошо, но вот сами диалоги... Ну и надеюсь выбора будет побольше, чем стандартные добро-нейтрал-зло.

Ответить
5

2019

создавать персонажа без участия Саркисян

я уже оскорблён

Ответить
2

Я очень люблю Obsidian, но графика в этой игре очень слабая, прямо проект для xbox 360/PS3. Ну вот прям плохо, честное слово( Очень сильно надеюсь на механики, мир и сюжет.

Ответить
2

Та ладно графика. Сам сеттинг какой-то странный. Биошок в космосе с кислотными грибами и травой. Ну а слабые анимации и графон только добивают.

Ответить
2

нью вегас под веществами, такое впечатление. хотя сейчас каждый второй проект по визуалу как кислотный трип. да и геймплей особо не изменился, тот же фолыч 3 только вид с боку.
взять тот же вастерлэнд 3, 2-я часть откровенно слабой была, но дух постапа был сохранен, а то что предлагают сейчас какой-то маскарад.

Ответить
3

Смешно будет если отсылкой к фолауту окажется какой нибудь аналог поселения детей или еще какой-нибудь штуки за которую 3 часть и не любят.

Ответить
2

Выбор в стиле - "Отравить пустошь или ничего не делать?" :)))

Ответить
0

Согласись, если использовать хороший движок и фильтры для картинки, то можно любую задумку сделать красиво. Но в данном случае у Obsidian пока всё мимо.

Ответить
1

Ты давно не видел игр прошлого поколения.

Ответить
1

Механики тоже слабые, ганплей выглядит совершенно убогим и вряд ли это уже смогут исправить.
Вся надежда только на сюжет и вариативность в диалогах, действительно влияющую на прохождение... но... не за 2 килорубля, имхо

Ответить
0

Думаю если движок игры хорош будет для моддинга и продажи у игры будут хорошими мы может получить новый "типичный проект беседки" и уже через пол года играть в игру с 8к текстурами, новыми анимациями и тд.

Ответить
0

Я б скорее придрался к самому стилю, у меня он вызывает флешбеки к Elex, когда в кадре лютая мешанина из всего чего только можно, залитая сверху кислотными цветами.

Ответить
0

У Elex imho цветовая гамма более гармоничная была.

Ответить
0

Я именно про мешанину стилей Elex привел, гамма там да, более аккуратная.

Ответить
1

При следующем взаимодействии этот NPC поблагодарит или же разгневается на главного героя.

Преподносится как некий некстген в диалогах..
Вообще ничего такого крутого не увидел, кстати что за движок? Тупо прописанная ветка диалогов с некоторыми ответвлениями и условиями?

Ответить
1

Для многих любителей RPG после Fallout: New Vegas в сердце осталась дыра — игра могла удивить в области повествования, чем выгодно отличалась на фоне своей предшественницы.

to feel a hole in (one's) heart- a feeling of sadness (usually because someone is gone).

Ответить
1

Ну я вообще ни на что не рассчитываю (технически игра слабая, а к визуалу пока нейтрален), кроме того, что сюжеты и свобода утянут в игру, и её можно будет полюбить и без выдающегося графона и крутого ганплея. F:NW прекрасно и без этого работал)

Ответить
1

У меня deja vu, но мне кажется я уже писал, что в целом все эти речи о влиянии чего-либо имеют примерно никакое отношение к финальному продукту. Вопрос почему все такое по-клоунски пестрое и топорное - гораздо интересней.

Ответить
1

Они всегда оставляют выбор хотя бы между «да» и «нет»

Главное не количество вариантов, а их разность. Если есть два-три-десять вариантов, которые ни на что не влияют по итогу, это равносильно одному, по-моему.

Ответить
1

Типаж нпс Кэтрин оч клевый и нарисовано хорошо. Не знаю, что там выйдет у девушки этой в результате, но, безусловно, удачи :)

Ответить
0

У них рекламные тексты вот эти не соответствуют их же видеоряду от слова совсем.

Ответить
0

Что-то чем дальше, тем больше я боюсь, что случится no man's sky. Хвалят, нагоняют положительный хайп, а как глянешь, так ничего и нет заебумбного.

Ответить
–1

Так и будет, праздник пиара похоже за счёт микросов и егс, а вот на игру они денег не дают, в итоге пиар жирный, а игра хилая будет.

Ответить
0

Не ну если они не поправят анимацию, то даже в стиме не куплю.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления