Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams

Мотивирование игрока, постоянные геймджемы и уникальный движок.

Чрезвычайно амбициозный творческий движок Dreams не похож ни на что другое, что можно найти на консолях. Авторы добавили в игру инструменты для записи и микширования аудио, создания собственных моделей и анимации, проработки логики игрового мира и многое другое.

Нужно учитывать, что Media Molecule изначально была ограничена особенностями PlayStation 4, поэтому студии было важно разработать весёлый и интуитивно понятный набор инструментов. Несмотря на сложность задачи, команда смогла справиться с этим благодаря культуре геймджемов, в сочетании с годами итераций и тестирования.

Автор Gamasutra поговорил с со старшим художником Media Molecule Джоном Экерсли и менеджером по коммуникациям Эбби Хеппе и узнал о том, как студия разработала инструменты для Dreams, и как команда планирует улучшить их с помощью обратной связи. Мы выбрали из текста главное.

Изначально Dreams создавалась как инструмент для скульптинга, придуманный программистом Антоном Киркзеновым в результате многих геймджемов студии. Инструмент для скульптинга использовал технику CSG (конструктивная сплошная геометрия), для совмещения воедино простых форм и создания более сложных скульптур. Это формирует основу того, как объекты создаются в Dreams. Но Media Molecule изначально пыталась найти «живописный» арт-стиль, к которому она и пришла сейчас.

Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams

Долгое время после анонса Dreams всё, что мы могли сделать — это скульптуры. Карим Эттуни, арт-директор, продвигал идею, что в индустрии концепт-арты всегда отличаются от того, что получается в итоге. И он сказал: «Я хочу, чтобы оно выглядело так же». Мы очень долго пытались достичь этого с помощью нашего оригинального движка для скульптинга.

Джон Экерсли, старший художник Media Molecule

Алекс Эванс, один из технических директоров Media Molecule, в своём докладе «Learning from Failure» на Umbra Ignite 2015 назвал этот ранний движок Brick Engine. В своём выступлении он подробно рассказал о многочисленных модификациях движка скульптинга. Тем не менее он лучше подходил для художников, чем для обычного игрока.

Чтобы решить эту проблему, Эванс и его команда попробовали несколько различных решений, прежде чем наконец-то разработали движок, основанный на сплатсах (splats), который впоследствии был переименован в BubbleBath Engine. Этот новый движок позволяет игрокам легко воссоздать импрессионистский стиль Dreams, независимо от их опыта работы с инструментами, и придаёт игре индивидуальность, отличную от других более технических движков, таких как Unity или Unreal Engine.

Dreams в значительной степени развивалась из этого скульптурного инструмента. Ярким примером этого является то, что игроки могут использовать те же примитивные формы для рисования объектов, что и для скульптинга. Это предоставляет игрокам простые для запоминания действия.

Мы с самого начала хотели сделать так, чтобы игрокам были доступны широкие возможности по созданию контента. Это было крайне амбициозно для такой небольшой команды. И я думаю, что создание инструментов для скульптинга было первым важным прорывом.

Джон Экерсли, старший художник Media Molecule

Во многом широкие возможности конструктора связаны с тем, что члены команды постоянно ходили между отделами и предлагали разнообразные идеи. Например, Алекс Эванс, который занимался графическим движком, делился опытом с отделом, ответственным за аудио.

Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams

Студия большое внимание уделяла доступности для новичков. Команда считала важным, чтобы каждый мог запустить игру и создать что-то своё. С помощью Dreams Media Molecule хотела демистифицировать идею творчества, поощряя тех, кто обычно не создаёт. Это означало разработку набора инструментов, для которого не требовались технические знания.

Речь шла о том, как мы можем дать возможность творческим людям создавать вещи, которые не обязательно сложные с технической точки зрения. Мы знали, что должны избежать этого. Итак, у нас были люди, у которых было очень мало опыта работы с 3D-инструментами и так далее, но они сделали одни из лучших вещей, которые вы можете увидеть в Dreams.

Джон Экерсли, старший художник Media Molecule

Чтобы добиться этого, команда максимально снизила количество элементов меню и сделала акцент на управлении жестами. Например, игроки могут одновременно нажимать обе кнопки перемещения, а затем раздвигать контроллеры для приближения в трёхмерной среде.

Мы хотели расширить возможности людей и дать им разные варианты. Традиционные инструменты для меня действительно выглядят пугающими — это бесконечные меню, ползунки и настройки... Это делает стандартные движки очень мощными, но такой подход сокращает количество людей, которые могут их использовать.

Джон Экерсли, старший художник Media Molecule

Ещё одна философия в основе Dreams — это идея «Stealth Create», как называет ее Экерсли. Это концепция, разработанная командой Media Molecule, например, для Tearaway, и призвана побудить игроков углубиться в инструменты создания.

Экерсли указывает на конкретную задачу в Tearaway в качестве примера использования такой концепции — нужно было украсить тыкву, дизайн которой в дальнейшем будет появляться на других предметах. Идея состоит в том, чтобы поставить перед игроками относительно простую задачу, а затем показать им, что вопреки их собственным убеждениям они способны создавать что-то особенное. Всё это сделано в надежде, что в результате они станут более уверенными в своих способностях и будут более охотно творить.

Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams

В Dreams это проявляется в том, что игра и её инструменты предназначены для того, чтобы вести пользователей по пути к творчеству. Чтобы привести пример, новичок в игре может просто создать сцену с предметами, которые они находят в Dreamiverse. А после этого они смогут перейти к изменению и трансформации этих заранее созданных объектов. И это должно со временем подтолкнуть их к попытке сделать собственные модели и скульптуры.

Звук — это ещё один отличный пример. Сперва вы можете найти трек, который сделал кто-то другой, и поместить его в свою игру, свой фильм или что-то ещё. Следующая часть этого процесса — поиск отдельных стемов и их объединение в секвенсоре. И так шаг за шагом.

Джон Экерсли, старший художник Media Molecule

Скульптинг был не единственной идеей, возникшей из геймджема. Студия продолжала ломать голову на протяжении всей разработки игры, создавая разнообразные решение, такие как функция повтора клона, которая позволяет пользователям быстро копировать и вставлять объекты для создания платформ и лестниц.

С помощью этого можно делать фракталы. Я не могу вспомнить, кто это предложил, но кто-то сказал: «Почему бы нам не продолжать клонировать объект до определённой точки?». Поэтому, если вы начнёте с верхней ступеньки, а затем клонируете её, вы сможете каждый раз создавать идеальную лестницу. И это появилось из одного из этих маленьких геймджемов. И это действительно хорошо.

Джон Экерсли, старший художник Media Molecule

Многие из этих идей были реализованы, чтобы добавить веселья в набор инструментов и дать игрокам тактильные способы творчества. Например, цветовая палитра — это ещё одна идея, появившаяся в геймджеме, которая позволяет игрокам выбирать в меню несколько разных цветов, а затем перебирать их во время рисования.

Как Media Molecule разработала весёлый и эффективный инструментарий в Dreams

Благодаря тому, что игра была выпущена в раннем доступе, команда получила обратную связь от сообщества, чтобы продолжать улучшать инструменты. Студия уже получила множество предложений по функциям, а также настройкам, которые помогут облегчить игру.

Это было действительно интересно, потому что есть много вещей, которые мы хотели добавить в Dreams, и это помогает нам расставить приоритеты. Итак, с одной стороны, у вас есть очень специфические примеры инструментов, которые подойдут для самых хардкорных творцов. А с другой есть инструменты, которые помогают новичкам присоединиться к сообществу и найти свой путь.

Эбби Хеппе, менеджер по коммуникациям

Например, благодаря обратной связи, разработчики узнали, что управление движениями подходит не всем, поэтому в дальнейшем команда будет работать над разработкой альтернативного способа управления.

В заключении Хеппи отметила, что очень важно прислушиваться к своим пользователям, потому что они зачастую приносят отзывы, которые помогают улучшить инструментарий и разнообразные функции игры.

4242
3 комментария

Комментарий недоступен

4
Ответить

Будет, эмулятор развивается.

Ответить

Второй материал за десять минут? Ух, остановитесь! Это слишком хорошо!

2
Ответить