Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

Почему не всегда стоит честно рассказывать о том, как работают механики.

На Games Developers Conference 2019 выступил Каспер Шимчак, геймдизайнер, работавший в Techland и Creative Forge. Он рассказал о создании Phantom Doctrine и поделился размышлениями о том, почему ей не удалось превзойти его предыдущую игру, Hard West, несмотря на почти удвоившиеся штат и срок разработки. Мы выбрали из выступления главное.

Одной из главных ошибок, совершённых при разработке пошаговой тактики в сеттинге Холодной войны, автор доклада считает неправильную презентацию боевой системы, за которую Phantom Doctrine критиковали и журналисты, и игроки. Чтобы объяснить, что пошло не так, Шимчак немного рассказал о разработке пошаговой тактики Hard West, предыдущей игры студии, и о создании механики «удачи».

Удача позволяет уворачиваться от пуль. Когда по персонажу стреляют, у него снижается удача. Когда удача заканчивается, он получает пулю.

Каспер Шимчак, ведущий геймдизайнер Phantom Doctrine

Система удачи в Hard West была оригинальной, отлично укладывалась в тематику игры и нравилась тем игрокам в X-COM, которых раздражал излишний рандом. Реакцию большинства игроков на систему удачи Шимчак описывает так: «О, детерминированная пошаговая тактическая система! Как круто!».

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

В Phantom Doctrine, игре про шпионов, «удачу» заменили на «внимание». Ведь если герои Дикого Запада рискуют и полагаются на удачу, агентов вроде Джейсона Борна невозможно застать врасплох благодаря их навыкам и чутью. Механика была продиктована тематикой игры.

Внимание позволяет уворачиваться от пуль. Когда у него заканчивается внимание, он получает пулю. Если он уворачивается, он получает лишь небольшое ранение.

Каспер Шимчак, ведущий геймдизайнер Phantom Doctrine

Эта система была принята игроками и критиками крайне негативно. Шимчак описывает их реакцию так: «О, детерминированная пошаговая тактическая система! Как ужасно!».

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

По мнению геймдизайнера, дело тут в том, что Hard West имитировала рандом при помощи фальшивой иконки «шанс попадания». По его словам, это было самым настоящим обманом, а указанные проценты были призваны лишь успокоить игроков, привыкших к классической системе вероятности попадания.

Из сложившейся ситуации Шимчак сделал такой вывод: не всегда нужно презентовать игроку механики такими, какие они есть на самом деле. Механики стоит разрабатывать с расчётом на хардкорных игроков, и при этом заворачивать их в обёртку, которая покажется привлекательной казуальным.

Если ваша механика работает слегка похоже на нечто, знакомое игроку — сделайте так, чтобы она и выглядела так же.

Каспер Шимчак, ведущий геймдизайнер Phantom Doctrine
Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

В Phantom Doctrine на глобальной карте постоянно появляются новые события разных типов, и от типа каждого конкретного события зависят доступные для него типы миссий. В игре шесть типов миссий, и разработчики надеялись, что этого числа будет достаточно для того, чтобы разнообразить геймплей. Однако после релиза игроки начали возмущаться однообразием: им приходилось раз за разом выполнять миссии одного типа.

Выяснилось, что исправить эту проблему было невозможно, поскольку частота выпадения миссий определённого типа была неразрывно связана с системой, отвечавшей за появление событий на глобальной карте. Когда Шимчак пытался «подкрутить» шанс выпадения тех или иных миссий, это ломало систему глобальных событий, и наоборот.

Из произошедшего геймдизайнер сделал такой вывод: не связанные друг с другом напрямую системы следует создавать отдельно друг от друга. Если всё в вашей игре будет зависеть одно от другого, это крайне затруднит внесение правок в тот или иной аспект.

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

Анализируя отзывы игроков, Шимчак обратил внимание на то, что многие из тех, кто наиграл в Phantom Doctrine более ста часов, несмотря на то, что кампания была рассчитана на гораздо меньшее время прохождения, жаловались на то, что в игре недостаточно контента. Сначала это показалось разработчику абсурдом — зачем продолжать играть, если контент закончился, — но затем он понял, что это недовольство также было результатом его ошибок.

Дело в том, что Phantom Doctrine предлагает игроку бесконечное количество сгенерированных миссий, однако контент в виде секретов, которые игрок может получить на этих миссиях, конечен. Игра при этом никак не сообщает, что контент исчерпан — в результате игроки проводят десятки часов в надежде увидеть что-то новое, и уходят разочарованными.

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

На решение разработчиков не сообщать игроку информацию о количестве доступных секретов повлияла тема Phantom Doctrine: по их мнению, атмосфера шпионского триллера разрушилась бы, если бы игрок в точности знал, сколько секретов он может раскрыть. Игроки, между тем, вели себя так же, как и в любой другой игре — маниакально пытались «собрать их всех».

Мораль этой истории — даже если вам очень важно раскрыть некую тему, ни в коем случае не стоит жертвовать ради этого ясностью происходящего для игрока. В случае с Phantom Doctrine игроку стоило чётко сообщить, что дальнейший гринд на одинаковых миссиях не принесёт ему ничего хорошего.

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

Ещё одна проблема возникла с доской расследований — механикой, которая, на взгляд геймдизайнера и многих игроков, разработчикам крайне удалась. Искать связи между разрозненными элементами информации было действительно интересно, но в итоге около 99,3% игроков поручали работу с доской своим агентам вместо того, чтобы заниматься этим процессом вручную. С какого-то момента игроки почему-то предпочитали не пользоваться механикой, которая изначально им нравилась.

Проблема была в том, что за время прохождения игрок мог столкнуться с необходимостью использовать доску бесконечное количество раз — в такой ситуации любая, даже самая интересная механика однажды непременно наскучит игроку. Чтобы избежать подобного, Шимчак советует изначально определить оптимальное количество взаимодействий игрока с этой механикой за одно прохождение — например, три или 3000, — рассчитать необходимое для этого количество контента и действовать, исходя из этого плана.

Однообразие и предопределённость: геймдизайнер Phantom Doctrine разбирает свои ошибки

Также Шимчак дал глобальный совет: даже если идея игры основана на некоей конкретной тематике, всё равно стоит сначала озаботиться созданием интересного геймплея. Тематику и правила мира гораздо легче подстроить под существующий геймплей, чем наоборот.

При этом стоит учитывать тот факт, что от игры с «реалистичной» тематикой игроки будут ожидать реалистичных правил. Если тема будет абстрактной, то и механики могут быть абстрактными.

При создании мира игры Шимчак рекомендует опираться на фантастические концепции. Например, в Phantom Docrtine правдивы теории заговора, а в Hard West — правдивы любые легенды. Такой уровень допущения позволял разработчикам вводить в игру практически любые механики, которые приходили им в голову.

22 показа
6.5K6.5K открытий
32 комментария

Еще в отзывах к игре поразило засилие комментариев от альтернативно одаренных: мы привыкли к XCom, почему эта игра не XCom? Минус-минус! - Но может потому что игра не XCom?

Миссии в PD проходил все стелзом (кроме нескольких обязательных боевых). Ибо при открытых боевых действиях агенты уничтожают секретные сведения. И убивать их не выгодно, ибо можно выпытывать их них интересное. Поэтому проценты и внимание вообще мимо прошли. По поводу повторяемости - можно посадить расшифровщиков, чтобы проще стало секреты разбирать. Но разбор секретов - одна из лучших миниигр что встречал.

Ответить

Вот я тоже стараюсь игра с минимумом стрельбы. Отчасти и из-за того что всё еще не понимаю как работает эта тема с вниманием. Идея то хорошая, но на выходе получился какой-то нерандомный рандом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Миссии в PD проходил все стелзом (кроме нескольких обязательных боевых)."

Это больше потому, что он там имба имбовая. Там есть билд с зачисткой трупов, который настолько поломан, что у тебя нет вообще нужды делать что-то еще.

Ответить

даже если идея игры основана на некоей конкретной тематике, всё равно стоит сначала озаботиться созданием интересного геймплея.Неплохой совет, знаете ли...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну да, речь о том, что в Hard West эта "обертка" была, и это работало, а в Phantom Doctrine - не было, и получилось не очень.

Ответить