Сергей Бабаев: Компания Nevosoft — одна из старейших на рынке, начинала еще с казуальных игр, затем пришла к мобильным и даже организовала собственную конференцию. При этом ты нечасто рассказываешь о своем пути. Чем приходилось заниматься до открытия собственного бизнеса?
Павел Ряйкконен: Мне был интересен интернет-маркетинг. Тогда эта индустрия у нас только зарождалась, учиться приходилось в основном на западном опыте, в рунете информации особо не было — было лишь несколько форумов, где иногда можно было получить знания.
Эта тема была мне очень интересна, в начале 2000-х годов я даже запустил контент-ресурс Raskrutka.net: собирал и публиковал информацию о продвижении сайтов, разных инструментах интернет-маркетинга. Сайт был вполне популярным и уважаемым в тогда еще небольшом сообществе интернет-маркетологов.
Участвовал в качестве спикера в самых первых конференциях Игоря Ашманова (Optimization.ru), даже написал одну из глав для его книги «Оптимизация и продвижение сайтов в поисковых системах». В общем, бэкграунд у меня был со стороны маркетинга и интернета.
Интересный бэкграунд. Почему тогда решил заняться игровой индустрией?
Все началось, когда я был еще студентом Политехнического университета. Мы с Виталием Романовым учились в одной группе, изучали радиофизику и электронику. Он параллельно работал в одной игровой компании, а я занимался интернет-маркетингом.
Виталий как-то раз принес
книгу про shareware (надо ее найти и положить на особое место в офисе, ведь с нее все началось). В книге рассказывалось, что можно делать программы и вполне успешно их распространять и продавать через интернет. Что с хорошим продуктом вполне реально заработать несколько сотен, а то и тысяч долларов в месяц.
Перспективы нам понравились, и мы решили объединить наш опыт в одной компании: Виталий будет разработчиком игр, а я займусь дистрибуцией, продажами и прочим — назовем это интернет-частью. К команде присоединились Алексей Серебров, взявший на себя программирование, и Александра Рябчикова, она занималась 3D-моделлингом. Разделение на специализации было довольно условным: все занимались всем, как это часто бывает на старте. Так в 2002 году началась история компании Nevosoft.
Похоже, что все держалось на энтузиазме, искать внешние деньги не потребовалось?
Да, разработка велась на квартире у Виталия, никаких зарплат поначалу тоже не было. Наши первые проекты были совсем небольшими, так что сроки разработки были в районе двух-трех месяцев. Можно было продержаться без внешнего финансирования, мы его и не искали. Были и «Дошираки», и прочие, как сейчас говорят, стартаперские атрибуты, только с поправкой на время. Сейчас, как известно, стартаперы смузи пьют, а у нас не было смузи, зато было большое желание, и рассчитывали мы только на себя.
Какой выбрали фокус на тот момент?
Мы решили делать небольшие игры, чтобы распространять и продавать их через интернет. В своих первых играх мы использовали 3D, они были в космическом сеттинге, и нам казалось, что они хорошо пойдут на рынке. 3D использовали не потому, что это было очень уж необходимо для игр, а так сложилось: у Виталия уже был опыт разработки 3D-игр, Саша отлично моделировала. А еще у нас сначала не было художника, зато совместными усилиями получалось неплохо текстурить 3D-модели — таким образом мы выходили из положения. Казалось, что использование 3D прибавляет ценности продукту.
Ну а модель, видимо, «шароварная»? Можешь коротко напомнить, в чем ее особенность?
Да, модель shareware, то есть условно бесплатная модель распространения. Пользователь бесплатно скачивает пробную версию, которая ограничена либо функционально, либо по времени. Чтобы снять ограничения и играть уже в полную версию, предлагалось купить игру — тогда стандартная для рынка цена была $19,99. Сейчас эта модель называется модным словом freemium, но суть та же.
С какими проектами дебютировали?
Первыми играми были 3D Sapper и Magic Rings, где-то на просторах интернета их еще можно найти. Первая — это игровая механика «Сапера», но в 3D, с видом от первого лица, в руках ржавая лопата. Надо было разбивать или помечать флажком микросхемы. Все это под классическую музыку.
Magic Rings была своего рода воплощением советской офлайн-головоломки, но получилась очень сложной для игроков. Да, Magic Rings тоже была в космическом сеттинге, поначалу нас почему-то все в космос тянуло. Третья и четвертая игра тоже были про космос, но потом мы наконец перестали это делать. Мы тогда вообще слабо представляли, кто наша целевая аудитория. В общем-то, и понятия казуальных игр тогда не было. Были просто shareware-игры.
Космический сеттинг и по сей день проблемный. Думаешь, это здорово сузило аудиторию или было не так уж критично для казуальной игры?
Это была серьезная проблема. Космический и Sci-Fi-сеттинг традиционно плохо воспринимаются казуальной аудиторией, мы просто тогда этого не знали.
Мы делали казуальный геймплей и заворачивали его в неказуальный сеттинг, при этом не забывали выкрутить сложность поближе к максимуму. В общем, получился такой непокупабельный микс.
Чуть позже мы сделали игру Arcadrome — это была такая «стрелялка», там космический сеттинг уже лучше воспринимался и в целом был уместен. Как результат, на этой игре уже получилось немного заработать. Продавали с сайта, продали CD-лицензции на Германию и Россию, игрой заинтересовался RealArcade.
Был забавный случай. Мы тогда еще не знали, кто такие RealArcade, и после получения письма прямо и спросили у них: ребята, а вы кто? Они очень подробно и вежливо рассказали о себе: про то, что у них один из крупнейших каналов в мире, про возможности и прочее. Правда, в итоге игру на распространение не взяли. Все-таки это был казуальный портал, а Arcadrome была космической «стрелялкой». На тестировании игра совсем немного недобрала в рейтингах: голосующие разделились на тех, кому игра безумно понравилась, и тех, кому совсем не понравилась.
Мы немного отвлеклись. Что было дальше?
Несколько лет спустя, когда Джейсон Капалка из PopCap Games выдал свой список вредных советов для создателей игр (
10 ways to make a bad casual game), мы среди них нашли очень много совершенных нами ошибок. Жаль, что у нас не было такого списка под рукой, когда мы начинали. С другой стороны, мы очень глубоко прочувствовали все свои ошибки. Так что мы продолжили учиться, совершать новые ошибки и пробовать еще.
В итоге получилось: наша hidden-object-игра Mysteryville заняла первое место в топе Real Arcade, крупнейшей тогда площадки по распространению казуальных игр, и продержалась в топ-10 целых 153 дня. Тогда топы были честные и понятные: кто выше, тот и успешнее. Это было по-настоящему серьезное достижение для того времени. Позже наши игры регулярно попадали в топы популярных площадок, мы зарекомендовали себя как один из ведущих разработчиков казуальных игр в мире.
Слушай, книг и статей с советами масса. Если бы прочитать их было достаточно — все предприниматели были бы успешными. Наверное, важно, что эти ошибки вы совершили сами?
Раз уж так сложилось, что мы учились на своих ошибках, значит, да, так нужно было. Но будь у нас больше информации о рынке, о целевой аудитории и прочее, мы бы просто прошли этот путь быстрее.
Возвращаясь к вашей стартовой линейке — игры у вас получались как минимум очень необычные.
Проблем с креативом и идеями у нас никогда не было. Например, игра Dino and Aliens в свое время очень-очень хорошо смотрелась. С ней был интересный момент: когда «Новый диск» издавал ее на CD, ребята попросили нас на русском назвать игру «Путя спасает мир». Они были уверены, что это положительно скажется на продажах. Мы назвали: издателю, наверное, виднее.
Или Mushroom Age («Грибная эра») с очень нестандартным сюжетом. Коллеги-разработчики потом многие годы по-доброму над нами подшучивали на конференциях, а игра была, кстати, крепким хитом.
А с серией «Полцарства за принцессу» (My Kingdom for the Princess) мы фактически изобрели новый жанр. Подобных игр до нас не было. После этого другие разработчики развивали нашу идею в десятках проектов, но мы нисколько не в обиде: так и должно быть, это нормальный ход вещей. Это уникальный микс стратегии и тайм-менеджмента. Мы выпустили в этом жанре четыре игры. Наверное, нужно было больше, раз уж посчастливилось найти такую нишу.
Игроки приняли этот тип игр на «ура»: игра занимала первые позиции на всех ведущих площадках, сиквелы также были успешны. Даже когда портировали серию на мобильные устройства, она показала хорошие результаты. Что интересно, вышедшие позже подобные игры от других разработчиков (не будем называть их клонами, это не совсем верно) были также весьма успешны.
Ты говоришь, что можно было выпустить и больше. А что сдерживало?
Это тот случай, когда мы подумали, что творчество важнее бизнеса. Думали, что нам и команде будет неинтересно сидеть и клепать десяток похожих друг на друга сиквелов. Мы в команде много обсуждали, как лучше сделать, и в итоге решили не гнаться за звонкой монетой, а подумать над новыми интересными проектами.
Сколько принесла серия «Полцарства за принцессу», ну или первая игра серии?
Думаю, серия «Полцарства за принцессу» принесла больше $1 млн.
Бюджет первой части точно уже не помню, но, скорее всего, около $60-80 тысяч.
До этих успехов вас не подмывало пойти к издателям, снять с себя риски, взять аванс, отдать свободу?
Все риски мы исторически брали на себя. Игра Dino and Aliens принесла нам первые существенные деньги — правда, все права на игру тогда пришлось продать. Мы долго не решались продать свое детище, но в итоге решились, и это дало нам средства снять первый офис, нанять первого сотрудника и уже более активно и серьезно развивать компанию. В дальнейшем желания обменять свободу на деньги не возникало. Да и каких-то огромных денег нам никто не предлагал.
В начале вашего пути уже заявила о себе компания Alawar. Тяжело было конкурировать?
Alawar к моменту нашего выхода на рынок была достаточно крупной и известной среди «шароварщиков» компанией. Я помню, как Саша Лысковский в какой-то дискуссионной группе на Yahoo (мы состояли в группе для общения разработчиков, она называлась SWRUS, если правильно помню) оставил позитивный комментарий к одной из наших игр. Это здорово нас поддержало, было очень приятно и важно для нас.
Тогда мы еще не чувствовали себя их конкурентами. Потом, когда мы вышли на русский рынок с новой моделью, то уже конкурировали, причем весьма успешно. Наш выход тогда существенно изменил и преобразил русский рынок.
А в чем конкретно заключалась конкуренция?
Конкурировали за контент: кому именно разработчик отдаст свою игру на распространение на эксклюзив или временный эксклюзив. Конкурировали и за внимание клиентов, делали разные акции, стимулировали спрос, запускали партнерские программы — много всего было.
Сейчас с позиции стороннего наблюдателя кажется, что Alawar было бы разумно приобрести вас на ранней стадии. Были попытки?
Серьезных попыток не было. В то время в нашей индустрии сделки M&A происходили нечасто. Может быть, их вообще еще не было: все-таки индустрия была совсем небольшой, свободных денег у компаний было не так много, больших инвесторов на рынке тоже не было. Поэтому такие разговоры и обсуждения даже не велись. Даже если бы мы обсуждали что-то подобное, мы не были готовы продавать часть компании. Тем более что рынок активно рос и никто не знал, до каких размеров он в итоге дорастет.
Многие казуальные разработчики в итоге открывали собственный портал и занимались издательством внешних команд — вы тоже пошли по этому пути?
Мы не занимались чистым издательством внешних команд. Были ПК-проекты, которые мы продюсировали и финансировали, иногда они были сделаны на наших технологиях, но массово мы не издавали. С внешними разработчиками мы намного больше работали как площадка-дистрибьютор. Одно время Nevosoft.ru был крупнейшим в рунете сайтом по распространению казуальных игр.
Собственно, сайт и сейчас работает. Его расцвет, конечно, давно уже в прошлом, но есть еще много игроков, которые любят такие игры и регулярно в них играют. С момента старта нашей дистрибуции в рунете мы выпустили более 2500 игр. Когда только начинали, даже представить себе такого не могли. Запуск этого рынка, его расцвет и закат — это отдельная история. Мне посчастливилось быть ее непосредственным участником.
А сейчас есть новые команды, которые делают скачиваемые казуальные игры и приносят их на дистрибуцию? На какой порядок дохода может рассчитывать такой разработчик?
Сейчас таких очень мало. Чаще бывает, что делают какую-то freemium-игру для мобильных устройств и заодно портируют на ПК. Что касается доходов, если запустить скачиваемую игру на всех основных ПК-площадках и игра будет показывать отличные метрики — ну, может, тысяч 50–80 заработает со всего мира, за все время продаж.
Тут мне сложно точно сказать: мы очень давно не выпускали скачиваемых игр. Да и нет уже смысла делать только скачиваемую игру. Есть мобильные платформы, набирает обороты Windows Market, так что надо сразу думать об этом.
В свое время казуальные игры стали сигналом изменений на рынке, но через несколько лет пришли новые тренды. Например, социальный рынок — вы успели вскочить на этот поезд или он прошел мимо?
Еще до расцвета социальных игр у нас было понимание, что играть в онлайне нашей аудитории гораздо удобнее, чем скачивать дистрибутив. Мы даже сделали проект, где можно было в онлайне играть с другими пользователями в простые казуальные игры. Шашки, бильярд, match-3, викторины и так далее. Замечу, тогда еще не было игр для социальных сетей.
Позже похожие проекты были запущены на игровых разделах порталов Games.mail.ru, Games.rambler.ru и были весьма популярны. Этот проект назывался GorodIgr.ru — сайт и сейчас работает, но мы его уже особо не поддерживаем. Остался для истории. Так вот, когда стали набирать популярность разного рода социальные фермы, мы тоже решили попробовать себя на этом поле.
Силами московской команды Nevosoft Online была выпущена игра «Мое королевство», которая многие месяцы, а может, даже и годы (точно не помню) регулярно была в топе самых популярных игр на «Одноклассниках». То, что на Facebook мы ее вывели только через несколько лет, — это, конечно, была ошибка, надо было сразу ее там запускать.
А для мобайла вы начали просто портировать казуальные тайтлы?
Да, начали, как и многие другие, с портирования уже имевшихся у нас игр для ПК. Мы начали неспешно их портировать силами нашей студии Astar Nevosoft. В конце 2010 года я понял, что мобильный рынок стратегически крайне важен для компании, и решил сам заняться этим направлением.
Все портирование было переведено в основной офис, в короткий срок была сформирована команда разработчиков, маркетологов, тестировщиков — в общем, полный цикл. И мы стали быстрыми темпами переносить свой портфель игр на мобильные платформы. Так началось наше знакомство с мобильным рынком. Параллельно запустили в разработку проекты, ориентированные уже исключительно на мобайл.
Тогда же я решил запустить контент-ресурс App2Top.ru и чуть позже, через год, — конференцию White Nights.
А что сейчас является флагманом компании?
Безусловно, «Планета самоцветов».
Можешь сказать, о каком порядке доходов идет речь?
Про деньги не буду, а метриками некоторыми поделюсь. DAU — около миллиона человек суммарно по всем платформам. Игра запущена на Google Play, App Store, Windows Market. Retention первого дня — 57–59%, седьмого дня — 36–39%, 28-го дня — 22-24%.
Это, конечно, очень средние цифры. Все-таки retention гораздо правильнее рассматривать с привязкой к конкретной когорте, с учетом, откуда трафик, что за платформа, и много еще чего. Но это тема для отдельного разговора.
Появлялось ли в период активной жизни компании ощущение, что скоро бизнесу все? С чем это было связано?
Было время, когда мы перестраивали команды и процессы разработки с freemium-модели на free-to-play. Это был сложный и долгий процесс. Не сразу у нас все получалось, не сразу пришло понимание, что работает, а что нет. В это время нас поддержала хорошая диверсификация и крепкий портфель уже выпущенных продуктов. И, конечно, помог опыт успешного выпуска социальной free-to-play-игры «Мое королевство», полученный Nevosoft Online.
На пути роста приходилось кого-нибудь покупать? Поглощать, скажем, небольшие казуальные студии.
Да, было несколько таких случаев. Мы приобрели контрольный пакет в компании, в которой раньше работал Виталий, я в начале интервью об этом упоминал. Такой вот поворот судьбы. Эта компания сейчас называется Astar Nevosoft, до сих работает, разрабатывает игры. Было еще пару случаев — те компании со временем влились в нашу основную компанию.
Кроме самих игр, Nevosoft занимается информационным ресурсом App2Top. Что послужило толчком к открытию — увидели пустующую нишу?
Да, ниша была пустая. Качественной информации на русском языке было крайне мало. При этом мы выходили на мобильный рынок и даже пробовали издавать игры, поэтому возникло желание сделать профессиональный ресурс на эту тему — как для информационной поддержки нашей активности, так и для профессионального развития рынка в целом. Раз уж мы занимаем позицию одного из ведущих игроков на рынке, то чем более развитый и сильный рынок, тем сильнее мы.
Поделишься метриками ресурса?
Сейчас ежемесячная аудитория ресурса — более 50 тысяч уникальных посетителей в месяц. Для нишевого профессионального издания это очень хороший результат. Помимо этого, из личного общения видно, что практически все, кто серьезно работает на мобильном игровом рынке, App2Top читают.
Мне кажется, App2Top концептуально не ориентирован на большие доходы. Вы не пытаетесь выжимать из него деньги? Или все не так и ресурс автономно прибылен?
Верно, прямо-таки выжимать деньги мы не пытаемся.
Один из лучших методов монетизации нишевых B2B-изданий — это мероприятия. Конференции, семинары и прочее.
Так что в плане информационной поддержки White Nights, которая, конечно же, выливается в проданные билеты и прочее, App2Top — это успешный коммерческий проект. Рекламу тоже продаем, немного, но обычно рекламодатели очень довольны.
Я вообще не очень настроен запускать некоммерческие проекты. Если уж запускаю проект, то все-таки рассчитываю, что он будет зарабатывать. В этом плане с App2Top все в порядке. Удается и заработать, и донести до читателей актуальную, интересную и важную информацию по теме.
Со временем вы решили организовать конференцию разработчиков. На тот момент уже был DevGAMM и, кажется, проходили мероприятия от iFree и GI. Почему решили что есть место для еще одного события? Что стало фишкой?
В то время не было конференций, посвященных только мобильным играм. Конференция VAS Mobile была про рынок предыдущего поколения, где рулили сотовые операторы, контент-провайдеры, хотя отдельные доклады по новой теме тоже были.
Про мобайл, каким мы его знаем сегодня, не было ничего серьезного. Конференции GI, PocketGamer, MGF появились позже нас, а у Casual Connect были лишь некоторые доклады на эту тему. Flash GAMM (тогда конференция DevGAMM именно так называлась) была ориентирована на совсем другую тематику и аудиторию.
Так что мы были в каком-то роде пионерами. Замечу, пионерами не только в России, а на мировом уровне. Собственно, конференция изначально и задумана как международная, порядка 50% посетителей приезжает из других стран.
А что собой представляет White Nights сегодня?
Сейчас это конференция далеко не только про мобайл, а в целом про игровую индустрию. Так уж сложилось, что все сильно переплетено и взаимосвязано: социальные игры, мобильные, десктопные. Фокус у нас с самого начала был на бизнес-сегменте.
Когда мы только начинали, появлялись небольшие мероприятия про мобильные игры. Мне сразу стало ясно, что останутся только самые большие и сильные мероприятия — остальные не будут играть сколько-либо значимой роли. Так, в общем-то, и случилось. Сразу было желание делать серьезную конференцию для тех, кто занимается бизнесом в игровой индустрии, для тех, кто уже добился заметных результатов, и тех, кто твердо намерен их достичь.
На первую же конференцию приехали ведущие компании со всего мира. Нам, конечно, помогло то, что наша компания уже очень давно была на рынке и нас все знали, — поэтому и приехали, приняли приглашение. Дальше все только росло — как по охвату, так и по уровню. Те, кто приезжает на White Nights, всегда отмечают высокий уровень организации, состав участников, затрагиваемые темы. Нам приятно это слышать.
Насколько я знаю, для вас конференция — это не только социальная активность, но и бизнес, вы вполне уверенно на ней зарабатываете?
Да, это так. Мы с первой же конференции задали высокую планку как по организации, так и по стоимости участия. Я убежден, что на голом энтузиазме по-настоящему сильное мероприятие не сделать. Требуются серьезные вложения.
Сейчас ежегодный бюджет White Nights — более $700 тысяч. Не думаю, что есть много энтузиастов, желающих вложить $700 тысяч ради социальной активности.
Хорошее не бывает дешевым. Достаточно посмотреть на аналогичные конференции в Европе и США. Уровень проведения у нас зачастую существенно выше, спикеры тут все на уровне, это лидеры индустрии. А до наших нетворкинг-вечеринок, на мой взгляд, большинству конференций далеко.
По доходам первая же наша конференция была в плюсе, это редкость для рынка. Да, где-то помог уже известный бренд компании, в правильное время начали делать правильное дело, но основная заслуга, конечно, принадлежит команде и лично Юле Лебедевой (организатор конференции White Nights — прим. ред.).
Моя роль в том, что я задаю направление развития, подсказываю, как и в каком направлении двигаться, обеспечиваю условия (финансы, корпоративная часть), иногда советую что-то. Остальное и самое сложное — это все команда. И чем дальше, тем меньше требуется мое участие.
Даже на финской White Nights удалось выйти в большой плюс?
На финской вышли примерно в ноль. Но Хельсинки — это не просто Европа, это один из самых дорогих европейских городов, там все дорого. Это был наш первый раз за границей, и мы сразу собрали 800 человек, так что, считаю, все получилось хорошо.
White Nigths активно ассоциируется с Юлей Лебедевой. Но и App2Top — во многом ее заслуга?
На старте проекта Юля, конечно, сыграла важную роль. Она была назначена его руководителем, но не только занималась управленческой деятельностью, но и сама писала, переводила интересные материалы. Сейчас основная роль на App2Top принадлежит выпускающему редактору Саше Семенову.
Партнеры, с которыми ты начинал бизнес, все еще в деле, или со временем пути разошлись?
Все в деле. Никуда не разошлись, продолжаем вместе, как и много лет назад. За каждым из нас закреплена определенная сфера ответственности, а стратегические вопросы развития компании обсуждаем все вместе.
Можешь рассказать о нынешнем Nevosoft? Сколько это людей, офисов, студий?
Сегодня Nevosoft — это три студии полного цикла. Две в Санкт-Петербурге (Nevosoft и Astar Nevosoft) и одна в Москве (Nevosoft Online). Всего в командах Nevosoft более 100 человек, заметное количество сотрудников работает удаленно. Мы давно шли к тому, чтобы научиться эффективно взаимодействовать с удаленными сотрудниками, сейчас более или менее получается. Такой подход дает намного больше вариантов по поиску персонала.
Компания делает упор на разработку free-to-play-игр для всех популярных платформ. Сейчас уже особо не делим, что вот это социальная игра, а эта будет мобильной. Стараемся проектировать игры так, чтобы можно было эффективно размещаться на всех основных платформах — как социальных, так и мобильных.
Фокус разработки ориентирован на казуальную аудиторию, так уж сложилось. Тем не менее мы периодически пробуем делать шаги в сторону более хардкорных продуктов. Это не следование моде и времени — это, можно сказать, в нашем ДНК, мы это делали еще шесть или семь лет назад, когда запускали проект LandGrabbers (он же некоторым известен как «Эвокрафт»). Хороший, надо сказать, проект, он тогда даже статуэтку на КРИ
(Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.) получил. Так что будем время от времени экспериментировать.
Кто хочет присоединиться к нашей команде — пишите на
job@nevosoft.ru. Даже если открытой вакансии прямо сейчас нет, это не страшно. У нас часто открываются новые вакансии, и, если что-то появится для вас, с вами свяжутся. Так что можно присылать свои резюме и на перспективу, будем рады.
С одним из партнеров ты даже начал еще один околоигровой проект DigitalStar.Cards — можешь рассказать о нем?
Немного не так. Я запустил проект со всеми партнерами сразу, просто Nevosoft выступает как инвестор, а я и Юля Лебедева работаем непосредственно над проектом. Юля из наемного сотрудника перешла в категорию партнера.
DigitalStar.Cards — это виртуальная карта скидок и бонусов для потребителей цифрового контента и услуг. В дальнейшем мы планируем совместить эту карту с банковской. Хотим сделать самую выгодную банковскую карту для тех, кто покупает цифровой контент, причем виртуальную, чтобы ее можно было получить, не вставая с дивана.
Начали с программы лояльности, в которой люди получают скидки и бонусы на digital-контент (виртуальная валюта в играх, бонусные левел-паки, скидки на электронные книжки, фильмы и так далее). Пользователь скачивает наше бесплатное приложение, автоматически получает карточку и видит разные предложения, которыми может воспользоваться.
Фактически это проект на стыке игровой, рекламной и финтех-индустрий. Каждая из них в отдельности — огонь, а тут они еще и органично переплетены в рамках одного проекта. Первые тесты показывают, что потребителям очень нравится идея и реализация. Так что сейчас уже активно подключаем проекты. Каждая из сторон получит то, что ей нужно. Получается ситуация win-win-win:
- Win 1: Разработчик бесплатно получает трафик, размещая предложение по своей игре в нашей системе. Например, обладателям карты Digital Star он дает 20% скидку в своем магазине внутриигровой валюты и какой-то виртуальный предмет.
- Win 2: Пользователь получает скидку плюс какой-то уникальный товар, для него это ценность.
- Win 3: Система Digital Star получает новых пользователей, активных потребителей цифрового контента. В дальнейшем они с высокой вероятностью воспользуются скидками и бонусами на другие виртуальные товары. Все довольны.
Игры я в данном случае рассматриваю как концентратор трафика: в них играет огромное количество людей по всему миру. Эти же люди потребляют и другие типы контента: смотрят фильмы, читают электронные книги, пользуются другими виртуальными услугами. Потребление «цифры» будет только расти. А мы даем клиентам возможность делать это более выгодно.
Сейчас уже договорились и подключаем к системе «ЛитРес», Okko.Tv. Это крупнейшие в рунете дистрибьюторы электронных книг и лицензионных фильмов. Подключаем наши игры — в частности, «Планету самоцветов», в которую каждый день играет порядка миллиона игроков. Ну и ищем еще партнеров, куда этот трафик дальше пойдет.
Так что, разработчики, если у вас уже есть достойная игра и вы хотите получить еще больше трафика бесплатно — подключайтесь. Адрес и подробности на сайте
DigitalStar.cards. Другим партнерам тоже будем рады, пишите.
Не задумывался, чем бы ты сейчас мог заниматься, если бы в твоей жизни не появились игры?
Я бы определенно занимался предпринимательской деятельностью в интернете. То есть примерно тем же самым, что и сейчас, но, может быть, чуть под другим соусом. Потому что мне это интересно, я не воспринимаю это как работу, мне просто нравится.
Можешь посоветовать читателям запомнившиеся тебе книги?
Могу порекомендовать несколько книг.
«Путь собственника», авторы Кэтрин Кэтлин и Джейна Мэтьюз. Прекрасная книга, причем со временем она раскрывается по-новому.
«Стратегия голубого океана», Чан Ким и Рене Моборн. Отлично подойдет тем, кто чувствует в себе силы открыть новые рынки.
«Взлом маркетинга. Наука о том, почему мы покупаем», Фил Барден. Много интересных моментов, которые объясняют поведение людей с точки зрения принятия решения о покупке. Книга хорошо прокачивает понимание поведения пользователей.
Еще очень понравилась не связанная напрямую с предпринимательской деятельностью книга «Добыча. Всемирная история борьбы за нефть, деньги и власть», автор — Дэниел Эргин.
Классический вопрос vc.ru — на чем ездишь?
На всем. Нет конкретной привязки. Иногда на машине побольше (Audi Q5), иногда беру у жены ту, что побыстрее (Jaguar XE). Чаще всего пользуюсь общественным транспортом или Uber. В общем, выбираю средство передвижения под задачу или настроение.