Изменчивый город: сложности создания системы выбора в Dying Light 2

Конструктор окружения, противопоставление эгоизма и помощи другим, а также влияние Авеллона.

На прошлой E3 студия Techland представила миру Dying Light 2 с помощью нового ведущего сценариста: Криса Авеллона. Бывший сценарист Obsidian должен был объяснить, что он не просто работает над игрой, но и отвечает за появление невероятного количества расхождений, основанных на выборе.

Автор издания Gamasutra на Е3 2019 взял интервью у ведущего геймдизайнера Dying Light 2 Таймона Смекталы, в котором он затронул вопросы трудностей геймдизайна, а также влияния разветвлённой системы выбора на остальную игру. Мы выбрали из текста главное.

Изменчивый город: сложности создания системы выбора в Dying Light 2

Вместо того, чтобы следовать линейному повествованию, как в первой игре, в Dying Light 2 игроки будут постоянно делать выбор, который изменит город. На E3 2019 Techland показала закрытую демонстрацию, в которой объяснила, насколько важными будут эти решения. Некоторые из них приведут к влиянию на фактический левелдизайн Dying Light 2.

Например, в одной из миссий игрок может включить насосы, из-за чего станет доступной новая часть города, заполненная новым типом зомби. Если же этого не сделать, то игрок никогда не увидит ту часть города или тех врагов в остальной части прохождения.

По словам Смекталы, за прошедший год он узнал, насколько сложно поддерживать нелинейную систему повествования, потому что она напрямую влияет на геймплей. С такой структурой необходимо прорабатывать каждый вариант развития событий и поддерживать уместность и адекватность всех комбинаций решений. Разработчикам даже пришлось придумать несколько внутренних методологий, чтобы справиться с этим.

Изменчивый город: сложности создания системы выбора в Dying Light 2

Это по-настоящему сложно для тех, кто сталкивается с подобным впервые. Но, к счастью, у команды есть поддержка Криса Авеллона, который является мастером нелинейных историй. Он очень помогает команде и делится своими знаниями и опытом. Город и фракции сделаны либо самим Крисом, либо при его поддержке.

Для проработки игрового пространства разработчики используют собственный инструмент, который называется CityBuilder. С помощью него команда может собирать целые города из небольших кусочков. Все элементы в нём комбинируются таким образом, чтобы формировать адекватную городскую среду. Этот инструмент «понимает» как работает паркур и сама игра, поэтому левелдизайнерам не нужно слишком сильно углубляться в процесс.

Изменчивый город: сложности создания системы выбора в Dying Light 2

Смектала рассказал, что эмерджентный геймплей Dying Light 2 во многом зависит от физики — разработчики создали множество классных моментов, в которых она как-то влияет на происходящее. По большей части это связано с поведением ИИ-врагов, а также с разрушаемостью.

Например, во время демонстрации разработчики хотели показать, как в бою можно отрезать голову врагу. Игрок сделал это, и голова отлетела. Но она ударила другого врага в лицо, и сломала ему нос!

По словам Смекталы, разработчики решили, что их цель состоит в том, чтобы создать игру, в которой каждый пользователь может почувствовать, что он формирует город собственными решениями. Поэтому авторы сделали упор на интерактивные элементы песочницы.

Изменчивый город: сложности создания системы выбора в Dying Light 2

Чтобы воплотить всё это в жизнь, разработчики используют собственный движок C-engine. Techland хочет создавать игры от первого лица в открытом мире, поэтому этот движок поддерживает много необходимых элементов: способ передачи данных, точность графики и так далее. Разработчики понимают, какие игры они хотят делать, поэтому они точно знают, какие вещи должен обеспечивать их движок.

Взаимодействие с NPC — важная часть Dying Light 2. Этого пока не видно в демонстрациях, но авторы намеренно добавили в игру тему противопоставления эгоистических потребностей главного героя и коллективных потребностях NPC. Создатели понимают, что сперва пользователи вряд ли будут сопереживать персонажам, так как они всего лишь «компьютерные люди на экране».

Изменчивый город: сложности создания системы выбора в Dying Light 2

Но в нашей игре есть моменты, в которых вам придётся выбирать между потребностями персонажа и потребностями этих компьютерных людей. Но когда вы заканчиваете игру, вы начинаете думать: «Может быть, я не должен быть таким бесчувственным. Может, мне стоит больше думать об NPC. Может быть, есть кое-что, что эти парни пытаются мне сказать. Может, дело не всегда в том, чтобы думать о себе. Мы должны иногда думать и о других людях».

Таймон Смектала, ведущий геймдизайнер Dying Light 2

Также разработчики позаботились о том, чтобы игроки могли по-настоящему увидеть последствия своих решений. По словам Смекталы, чем больше масштаб перемен, тем более значимыми воспринимаются решения. Во время игровых тестов пользователи забирались на самую высокую башню, откуда они могли взглянуть на результаты своих действий, что позволяло им воочию увидеть, что их решения по-настоящему повлияли на город.

55 показов
7.5K7.5K открытий
62 комментария