Рубрика развивается при поддержке

«Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex»: Уоррен Спектор о своём опыте разработки игр Материал редакции

Ранние планы на трилогию Deus Ex, отличия immersive sim от RPG, работа с Disney и многое другое.

В закладки
Аудио

Уоррен Спектор закрепился в игровой индустрии ещё в 80-х годах — он успел поработать над несколькими заметными тайтлами, например, над Deus Ex, Thief, System Shock, Epic Mickey. Многие из его работ со временем приобрели культовый статус, а сам разработчик навсегда вошёл в историю видеоигр.

Журналист издания Wccftech на конференции Reboot Develop Blue 2019 пообщался с Уорреном Спектором, который рассказал о первоначальном плане трилогии Deus Ex, работе с Микки Маусом и многом другом. Мы выбрали из текста главное.

По словам Спектора, в своих играх он всегда старался избегать того, чтобы решать что-либо за пользователя. Особенно это касается отношения к другим персонажам. Он всегда пытался дать игрокам возможность, например, подслушать диалог противника и решить для себя что с ним делать.

При этом важно давать пользователям возможность проходить игру в собственном темпе, который позволит время от времени останавливаться, чтобы поразмыслить над обстоятельствами. Аудитория должна самостоятельно решать что хорошо, а что плохо.

Всё это же касается и значимых антагонистов. В System Shock 3 Спектор хотел бы дать SHODAN какую-то проработанную мотивацию, из-за которой нельзя будет однозначно указать на неё и сказать, что она злая. Хотя разработчик признаёт, что это тоже вариант.

По признанию Спектора, ему не интересно выстраивать историю вокруг проработанного главного героя — он всегда старался свести к минимуму предысторию протагониста. Цель такого решения в том, чтобы дать игроку возможность смотреть на мир собственными глазами. Это позволяет по-своему интерпретировать происходящее и делать выбор, основанный на установках самого пользователя.

Такой подход способствует погружению игрока. Чтобы добиться этого, авторы даже специально давали указания актёру озвучки Джею Френки, чтобы он читал максимально безэмоционально. По этой причине в Deus Ex Джей-Си Дентон говорит крайне монотонно.

И это потому, что мы никогда не знали, что конкретно собирается делать игрок. И мы не могли предсказать, будет ли он радоваться или грустить, будет ли он напуган или рассержен. И совсем плохо для погружения, если игрок злится и расстраивается, а затем персонаж говорит [голосом Микки Мауса]: «Эй, приятно познакомиться!». Так что нам нужно было свести к минимуму перегибы в голосе. Вот как далеко мы были готовы пойти, чтобы игроки ощущали себя в теле персонажа.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Тем не менее Спектор признаёт, что в Epic Mickey всё было совсем не так. Он связывает это с тем, что у Disney есть достаточно строгие правила для изображения каждого персонажа — цвета, биография и так далее. А в случае с Микки было описано около 16 черт характера. Когда Уоррен взглянул на это, он сказал, что это слишком много для одной игры, так как столь проработанный подход полностью лишит пользователя возможности привнести собственную интерпретацию.

Поэтому разработчики постарались найти золотую середину между сохранением характера персонажа и возможностью игрока как-то проявить себя.

Нельзя просто так дать Микки большую пушку. Хотя это забавно, потому что я нашёл комикс 1935 года, в котором в течение около трёх месяцев Микки пытается покончить жизнь самоубийством, потому что Минни ушла к другой мыши. И есть бесчисленные мультики, где у него на самом деле есть дробовик. Так что Микки с пушкой — это не такая уж фантастика. Но я не хотел идти в эту сторону.

Уоррен Спектор
геймдизайнер
Фрагмент того самого комикса, о котором говорит Спектор

Также Уоррен Спектор высказал своё мнение по поводу различий immersive sim и просто RPG. В immersive sim характеристики персонажа не определяют его. А игрок не имеет дела с какими-либо классами — всё зависит от того, как пользователь взаимодействует с окружающим миром. И это отличается от большинства RPG.

В большинстве случаев действия не заскриптованы: системы взаимосвязаны между собой, из-за чего они могут вызывать как ожидаемую реакцию, так и нечто совершенно удивительное и интересное.

Речь идёт о том, что игроки могут взаимодействовать с миром, который обладает своим языком: «Вот возможности, а вот результаты, которые я вам даю». А игрок в тот же момент задаётся следующим вопросом: «Хорошо, вот инструменты, которые у меня есть, как я могу использовать мир в своих интересах?». И это совершенно другая идея, по сравнению с тем, что клерики не могут носить доспехи, а у варвара сила равна 18. Иммерсивная симуляция вся посвящена использованию уникальных инструментов.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

По словам Спектора, он начал работу над System Shock 3 около двух лет назад с создания кучи материалов для неё. После этого он созвал своих ведущих специалистов к себе домой в библиотеку, в которой они быстро создали прототип, а также написали ещё кучу материала. Этот процесс занял около девяти месяцев, после чего команда приступила к препродакшену. Поэтому можно сказать, что реально игра разрабатывается чуть больше года.

Разработчик рассказал, что изначально он не планировал сиквел System Shock. А с Deus Ex всё было иначе — Спектор задумывал трилогию, в которой он сможет очень глубоко погрузиться в проработку мира и создать несколько историй. К моменту разработки Deus Ex: Invisible War его студия разрослась достаточно, чтобы они могли одновременно работать и над второй игрой — Thief: Deadly Shadows.

Спектор поручил разработку Deus Ex: Invisible War Харви Смиту, а Thief: Deadly Shadows Рэнди Смиту. В итоге сиквел Deus Ex совсем выбился из представления Уоррена Спектора о всей трилогии. Поэтому до разработки третьей части студия не добралась. Тем не менее Спектор признаёт умения Харви Смита и считает, что такое положение дел пошло лишь на пользу. Всё могло закончиться совсем по-другому.

Да, в ретроспективе, слава Богу, мы этого не сделали. Это глупо. Интересно, что в то время меня заинтриговала цитата Артура Кларка: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». И я хотел сделать так, чтобы Джей-Си Дентон вознёсся к Богу. В одной из концовок Deus Ex вы можете увидеть корни этого. Я хотел сделать так, чтобы он покинул планету и попал в мир, в котором действительно существует магия. Было интересно посмотреть на конфликт магического мира и героя, который является высшим воплощением науки. И, слава Богу, мы этого не сделали, потому что это ужасная идея. Это то, куда я направлялся, но этим я бы уничтожил франшизу Deus Ex.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Также Спектор признаёт, что библейские отсылки производят впечатление. В пример он привёл имя главного героя игры, который в финале мог совершить жертву на благо человечества — «JC Denton». Это вполне очевидная и сознательная отсылка.

Кроме того разработчик рассказал, что это имя частично связано с его другом Брэдом Дентоном, который очень любит помогать во всём. В такие моменты Спектор называл его «Jesus Christ Denton», что стало внутренней шуткой для него. Также у команды были собственные причины для выбора этого имени, которое хорошо вписывалось в контекст, поэтому его решили оставить.

Описывая свой опыт работы над разными проектами, Спектор рассказал о разнице между разработкой игры и, например, написанием романа. Во втором случае он точно понимает, что если результат нравится аудитории, то это его заслуга. Если не нравится, то он где-то облажался.

С видеоиграми всё иначе — над Epic Mickey 2: The Power of Two в совокупности работало около тысячи человек. Из-за такого масштаба Спектор не мог уделить внимание всем деталям и многими аспектами он занимался не на прямую. По этой причине он любит работать над проектами иных медиаформатов.

Но в любом случае у них [произведений в других медиаформатах] есть собственные правила, и вы должны следовать им. Таким образом, вы должны прийти к другому мышлению. Они не о расширении возможностей игроков, а о том, чтобы сделать заявление и высказать свои мысли. А игры для меня заключаются в совершенно другом.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Во время обсуждения нынешнего положения серий Deus Ex и Thief Уоррен Спектор рассказал, что он рад тому, что франшизы перешли под крыло Square Enix, так как чувствует, словно его детище выросло и покинуло родительский дом. Тем не менее он не играл в последнюю Thief, хотя по отзывам составил впечатление, что ключевые аспекты, которые касались геймплея и персонажа, значительно сместились по сравнению с оригиналом.

Разработчик прошёл Deus Ex: Human Revolution и к концу ощутил, что получил настоящий «опыт Deus Ex». Он позитивно оценивает работу студии. Также Спектор был рад поиграть в Deus Ex, в котором он не знает всех секретов.

В конце разговора Спектор рассказал, что для игры в System Shock 3 не потребуется прохождение предыдущих частей, так как команда хочет расширить аудиторию за счёт новых пользователей. Тем не менее поклонники серии обнаружат различные приятные аспекты.

В третьей части вернётся Citadel Station, возможно, не в том виде, в котором этого ожидает аудитория. Студия хочет сохранить геймплей серии, в котором сочетались механики шутера, RPG, а также элементы survival horror. А история будет рассказана в привычной для серии манере, когда сюжет подаётся с помощью дневников, писем, сообщений и так далее, а не с помощью живых NPC.

Обозреватель подсайта Gamedev.Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","systemshock","deusex"], "comments": 76, "likes": 146, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 56928, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 04 Jul 2019 16:39:36 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
76 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
71

Как жи хочеца новый деюс эксик.

Ответить
15

Только если они пойдут и вширь, и вглубь. Потому что MD в сравнении с HR это только развитие графики, во всём остальном это та же самая HR с лагами.

Ответить
46

Мд крут.

Ответить
13

Он красив. Но геймдизайн, левелдизайн, вообще весь дизайн и геймплей в игре никак не развились в сравнении с предыдущей игрой. По крайней мере у меня лично постоянно было ощущение, что я в это уже играл и в этих локациях я уже был.

Ответить
6

Его бы доделать, цены бы не было.

Ответить
0

А что там не доделано?

Ответить
26

Не буду говорить за других, но лично для меня в MD не хватило ещё как минимум двух-трёх миссий до какой-то более "вменяемой", чтоль, концовки. Это как если бы HR закончилась после боя с Намиром, и далее пошла кат-сцена в духе "две недели спустя". Концовка есть? Есть. Но чувствуется что там должно было быть ещё чего-то.

Ответить
4

Ну я был наслышан о недоделанной концовке, а когда прошел, было норм, но продолжения хочется конечно.

Ответить
2

Концовка MD чувствуется как концовка Двух Башень. Террористы обезврежены, Иллюминаты оставлены на 3 часть. Не понимаю, что должно было бы случиться в этих 2-3 трёх миссиях и как тогда ещё закончится игра.

Ответить

Задний Петя

Проморо…
0

Ещё чувствовал ось экономия на анимации оружия. Если вспомнить какая была в HR и сравнить с HM то почувствуете что оружие убавило в анимации выбора

Ответить
–1

Так и не надо говорить за других. Square Enix сами приняли решение выпустить таким образом игру - мол "ее концовка так заинтригует игроков, что те! побегут покупать в магазин следующую часть".

Японский менеджемент, конечно, - кучка сраных клоунов. HR была шедевром, с отличнейшими продажами... И они сделали всё, чтобы MD провалился...

Ответить
3

В нем в первую очередь крайне тоскливый стелс. Выбираешь стелс-пацифизм — выкидываешь 80% геймплея, не получая ничего взамен (как в Dishonored). Лишаешься оружия, половины аугментаций, большинства предметов, денег т.к. все это в стесле не нужно. Да что там! Даже уровни сложности перестают иметь значение. И никаких преимуществ, никаких новых геймплейных механик; игра не раскрывается в стелсе вообще никак. Притом что она вроде должна к нему тяготеть.

К тому же куча сомнительных общих дизайнерских решений:

- охрана ходит "проверить, что там был за шум", но когда ты вырубаешь проверяющего, никто не ходит проверить, что с ним стало;
- оглушенные люди никогда не просыпаются и ты сам не можешь их разбудить (не дай бог оглушить не того), зато враги могут будить друг друга;
- сбрасывание оглушенных людей с лестниц или балконов не убивает их;
- у камер огромные индикаторы поля зрения, видимые только Дженсену;
- у каждого здания и даже в сраном киберпространстве (!) есть гигантские вентиляционные шахты;
- в игре ОДИН тип взлома (не считая магический "удаленный взлом", который по нажатию кнопки);
- меню и инвентарь неудобнее, чем в HR.

Ответить

Деревенский

Антон
22

Выбираешь стелс-пацифизм — выкидываешь 80% геймплея

И никаких преимуществ

никаких новых геймплейных механик

О каких преимуществах идет речь? Об экшн-геймплее? А какие там могут быть новые механики? Новые пушки? Это 80% того, что нужно иммерсив симу? Кор стелс-геймплей в игре всегда был один и нацелен был на исследование. Исследование локаций, способов обхода противников. И эта формула не меняется со времен первой части. Не знаю, чего вы там лишаетесь, но в игре идет четкое деление на похожие пары аугментаций, одни из которых полезны для стелса, другие для экшена (дай бог это 30% от общего количества). Все остальное завязано на взломе и аугментациях помогающих в том же исследовании. Как может раскрыться игра при dumb-down прохождении с выносом всего и вся, просто не понятно. Вы сейчас просто предъявили претензию не к Deus Ex, а ко всему жанру, потому как формула в этих игра одна и та же - либо исследование, либо экшн. Вы просто не поняли сам жанр.

Ну а мелочные претензии к геймдизайну, это просто пять. Не умирают при падении с лестниц. Вот игра потеряла то в качестве. Господи.

Ответить
7

Ну а мелочные претензии к геймдизайну, это просто пять. Не умирают при падении с лестниц. Вот игра потеряла то в качестве. Господи.

Но сама суть "иммерсив симов" как бы в том и заключается, что подобные мелочи должны работать...

Ответить

Деревенский

realavt
5

Суть иммерсив симов в выборе, а не в мелочах. В том, что тебе позволяют действовать так, как ты хочешь. То, что некоторые "дизайнерские решения" могут тебе не понравится, это всего лишь человеческий фактор разработки. Есть такая вещь как условности. Как те же шахты. Да, легче сделать 10 шахт, затекстурировать их и использовать на протяжении всей игры. Просто потому что по ресурсам это выгоднее. Да, люди не умирают, каждый раз падая с высоты, потому что, многие проходят игру как пацифисты и учитывая, что каждая случайность (как в том же HR, когда можно было наступить на противника или толкнуть его предметом) может убить персонажа и загубить тебе все прохождение и достижение, легче сделать полный контроль игрока над судьбой противника. Это условности, которые не составляют суть этих игр.

Ответить
1

Вы просто не поняли сам жанр.

Ах, это я тупой оказывается, ну да, ну да.

О каких преимуществах идет речь? Об экшн-геймплее? А какие там могут быть новые механики? Новые пушки? Это 80% того, что нужно иммерсив симу? Кор стелс-геймплей в игре всегда был один и нацелен был на исследование.

Я что, как-то непонятно написал, чего я лишаюсь? Повторю: оружие, большая часть аугментаций, предметы, опыт (где-то с середины игры), деньги, уровни сложности — все это в стелс-пацифизме не работает или почти не работает. Всё это — механики и возможности, которые игра мне предоставляет; если я выбираю стелс-пацифизм, я закрываю для себя эти механики, не открывая никаких других механик взамен. Достаточно понятно?

Контрпример — Metal Gear Solid V, где есть большой набор механик, снаряжения и оружия, заточенного исключительно под стелс, а также глобальных переменных. Выбирая стелс-пацифизм, ты объективно усложняешь себе прохождение, но, например, быстрее вербуешь солдат на свою базу. Ты, скажем, отказываешься от призыва вооруженного вертолета с музыкой и пулеметами, но приобретаешь надувные приманки и собаку с радаром (запахом) и шокером.

Не знаю, чего вы там лишаетесь, но в игре идет четкое деление на похожие пары аугментаций, одни из которых полезны для стелса, другие для экшена (дай бог это 30% от общего количества).

Полезные и бесполезные для стелс-пацифизма аугментации, в скобках — количество праксис для прокачивания полезных апгрейдов.

Бесполезные:

взлом (2) — контроль турелей и роботов бессмысленен, если не убиваешь
защита сетчатки от гранат (1)
торс (6)
конвертер энергии (6) — для стелса хватает одной ячейки
руки (2) — увеличение инвентаря никогда не понадобится
кибернетическое владение оружием (6)
импульсный выстрел (3)
тесла (5)
наноклинок (3)
падение Икара (2) — двойное оглушение в стелсе не нужно, поскольку охрана парами не ходит
тайфун (2) — по той же причине групповое оглушение практически не работает в стелсе
фокус (2)
рывок Икара (3)
броня (5)
Титан (4)

Полезные:

социальный улучшатель (2)
взлом (9)
глаза (3)
умное зрение (5)
руки (2)
удаленный взлом (3)
падение Икара (2)
невидимость (5)
ноги (3)

34 праксис в пользу стелса против 52 для открытого боя. При этом это 9 типов аугментаций против 14. Почти две трети игровых механик при стелсе оказываются за бортом, в том числе то, что игра так любит показывать в трейлерах — метательные клинки, перестрелки в "Носороге" и т.д. и т.п.

Да, и самое прекрасное, все "стелс"-аугментации полезны и в экшен-варианте прохождения. Кроме (с натяжкой) невидимости в игре банально нет ни одной механики, заточенной только под стелс.

Ну а мелочные претензии к геймдизайну, это просто пять. Не умирают при падении с лестниц. Вот игра потеряла то в качестве. Господи.

...Да, потеряла. На погружение это (для меня) влияет. Неудобные моменты (с невозможностью разбудить, например) создает. Возможность зачизить какой-то момент тоже дает (оглушить противника и выкинуть его в окно, вместо того чтобы париться с необходимостью прятать тело, например).

Ответить

Деревенский

Антон
2

Ах, это я тупой оказывается, ну да, ну да

Право, не стоит так категорично про себя.

если я выбираю стелс-пацифизм

Вам и ничего не должны взамен. Опять же, вы вообще путаете обычный стелс-экшн с иммерсив симом. То, какое нагромождение получила экшн часть в MD, основана на жалобах того, что в HR она была слишком для галочки. Стелс, какой был, такой и остался. То, что вам лично не хватает «гаджетов» - полнейшая вкусовщина. Игра дает только то, что нужно игроку в исследовании. Понятно, что хочется чего то больше - но игра выросла качественно как в дизайне, так и во многом другом. Пражский хаб, просто гениальный пример левел дизайна. Исследование, как самоцель жанра. Нахождение путей. Просчитывание тактики взаимодействия с противниками. То, что вы сравниваете стелс и экшн, уже глупо, потому что это и есть выбор - берешь что то одно, лишаешься другого. Деньги точно так же тратятся на баттареи, праксис киты и патроны...

...Да, потеряла.

Нет, не потеряла. Это лишь способ придраться. Да еще в стиле детского сада. Простите, так можно любую игру разделать под орех, за ее условности. Вот меня дико бесило, что я могу случайно пройти по противнику без сознания, и этим убить его в HR. Поэтому все логично.

Ответить
1

Опять же, вы вообще путаете обычный стелс-экшн с иммерсив симом.

Вы путаете понятие игры с... даже не знаю, каким-то эфемерным объектом поклонения под названием "иммерсив сим". Игра мне очень даже должна. Игра должна дарить впечатления и интересный игровой процесс, потому что это не реальность; и если игра подается как игра с разными вариантами прохождения, то они должны быть проработаны в равной степени. Если какой-то аспект в игре проработан слабее другого — это просто слабый геймдизайн и не более того. В игре интересные диалоги, хорошее исследование и интересная структура мира с точки зрения альтернативных путей. А стелс там уныл и примитивен. В том числе и потому, что он такой же, как в HR; не получить никакого геймплейного развития за 5 лет — это просто смешно.

Ответить

Деревенский

Антон
0

Это дело бюджета, в том числе. Извините, они не Рокстар и не Проджекты, что бы делать огромные миры. Ждите КП2077, в таком случае. А игра, к сожалению вам ничего не должна. Это достойный наследник серии. То, что вы называете объектом поклонения, есть просто жанр со своими законами и установками. Может Проджекты смогут его перевести на следующий уровень. Но на данный момент, это все еще превосходная игра. Хотите стелса с кучей возможностей - играйте в Хитмана и подобное.

Ответить
0

- сбрасывание оглушенных людей с лестниц или балконов не убивает их;

Возможно вас удивлю, но переломы в основном люди получают из-за действий своих же мышц, а не напрямую от внешних факторов.

Ответить
2

Не ведитесь. Он не внемлет любым аргументам касательно завершенности мд.

Ответить
10

Блин, ну в самом деле не завершен же он по-хорошему. Говорилось же давно, что попилили его в процессе разработки. Даже если с концовкой такой слабой смириться, в игре 1 хаб вместо 2ух в HR, меньше типов противников, меньше оружий. Киберпанковая тематика плохо раскрыта, потому что её отложили на следующую часть, а весь MD мы гоняемся за террористами и грустим над апартеидом, и прочими проблемами перенятыми из реальности. Всё равно годнота получилась, но обидно немного. Скверы им в целом сильно поднасрали

Ответить
0

Финал?

Ответить
0

Это промежуточная часть, финал должен быть в третьей игре

Ответить
1

Тяжко им будет после 2077, но успех 2077, может убедить взяться за продолжение.

Ответить
15

Именно на это я и рассчитываю.

Ответить

Деревенский завод

nahtigalka
0

Некто Антон Л. говорит, что уже делают.

Ответить
2

Он говорил что хелблейд 2 делают и хелблейд 0. Поверю ему если их анонсируют на представлении новой хбокс.

Ответить

Деревенский

nahtiga…
0

Не спорю, я тоже это делю на 10. Просто это было сказано вскользь на трансляции, что как бы много пиара не принесет, поэтому надежды теплятся, что он все таки прав. Хотя, я думаю, что если КП2077 выйдет таким, каким его сейчас описывают, Деусу будет очень тяжело, учитывая его нынешнее положение. Но было бы дико круто, если бы они все же подвели историю к истории Дентона.

Ответить
1

Ну я не думаю что будет так уж тяжко. Серия великая и известная. Да, сравнений конечно не избежать. Но все таки киберпанк не то что бы частый гость на наших мониторах. Да ещё и имерсивсим.

Ответить

Деревенский

nahtiga…
13

Ну, учитывая как приняли совершенно волшебный MD (я прошел его только спустя два года после выхода и был дико удивлен какой он прекрасный и насколько не соответствует той критике, которая вылилась на него во время выхода), сравнения с КП будут очень больно бить. Но да, в любом случае, киберпанк имерсивсим это всегда хорошо.

Ответить
2

он на время выхода малоиграбелен был с пятью фпс в праге
рус озвучка запорота с плавающей громкостью, что порой нужно вслушиваться в разговор
и опять же пол-игры по ощущениям с концовкой не концовкой

Ответить

Деревенский

Костяной
7

Русская озвучка, как претензия выглядит конечно забавно. Единственное на что реально можно сетовать, только на деление игры, с заделом на следующую часть. Но, вроде это было решение издателя. Это не отменяет того, что игра замечательная и была засрана почем зря.

Ответить
0

дженсен в оригинале уже как-то не воспринимается, даже харизму теряет, но это претензия к локализаторам
а так да, основная проблема, что когда становится интересно, то начинаются титры, а в кусочке до, мало что происходит, но прага сладость для глаз в плане дизайна

Ответить
11

К сожалению, иммерсивсим сам по себе не частый гость, независимо от сеттинга.

Ответить
0

Рыночек порешал, игрокам не нужны "иммерсив симы".

Ответить
5

Знаю, грустно. Когда я узнал, что великолепный Prey плохо продался - я понял, что игроки сами заслужили юбидрочильни и лутбоксовое ЕА говно. Пусть жрут, хули.

Ответить
2

Обороты типа "сами заслужили" выглядят неуместными - ибо они их осознанно выбрали ВМЕСТО "иммерсив симов", в этом же и заключается суть выражения "рыночек порешал"...

Ответить
0

Только не с Адамом. Дженсен подзадолбал трошкi.

Ответить
14

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

безумный британский старикашка! но действительно слава аллаху, что они так не сделал...

Ответить
0

Спектор американец ваще-то...

Ответить
0

Действительно... Я почему-то ошибочно всегда считал его англичанином

Ответить
–23

степень взаимодействия с песочницей в так называемых имерсив симах крайне переоценена

Ответить
27

Нет.

Ответить

Комментарий удален

25

:(

Ответить

Промышленный инструмент

7

Ля, опять перепроходить.

Ответить
6

Хорошая статья, много интересного можно узнать.

Ответить
6

С миром магии не такая уж и плохая идея. Сделать последовательность вложенных в друг друга симуляций на манер Inception и eXisenZ, сломать четвертую стену под конец. Просто после концов ок первых двух частей другое в голову и не приходит

Ответить
4

он всегда старался свести к минимуму предысторию протагониста. Цель такого решения в том, чтобы дать игроку возможность смотреть на мир собственными глазами.

Гениально!
Тоже самое делает Bethesda

Ой, ну как всегда поленились.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Большинство персонажей аркейн просит кирпича, кмк. Просто не умеют делать живых людей вообще в принципе.

Ответить
3

У Уорена Спектора, при всем его таланте, есть одна очень важная черта. Эта черта к сожалению губит все его персональные проекты — у него нет вкуса. Это особенно заметно по скриншотам System Shock 3 — по сравнению с Prey от Arcane новый проект Спектора просто generic sci-fi.

Это смотря как посмотреть, может это даже и не минус.
Он берёт актуальное представления людей о технологиях на данный момент времени и их возможном воздействии на жизнь людей в будущем, а потом переносит в свои игры. Простой подход, но вкупе с immersive sim это только способствует погружению в происходящее в игре.

У тех же Arkane их стилистика может и навредить, т.к. она слишком специфическая. Если в Dishonored это было уместно, то в научно-фантастическом Prey я бы предпочёл убрать эту стилистику.

Ответить
3

Так за арт всегда отвечает другой чел не геймдизайнер. не понимаю в чем претензия к Уоррену .

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Акционерный фитиль

DELETED
0

Я тоже возмутился, но потом мне напомнили, что вполне возможно это не голограмма. Концовку второй части помнишь?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Акционерный фитиль

DELETED
0

Сомневаюсь. Станция Цитадель как бы и во второй части тоже была, вернуть её не проблема.

В общем посмотрим, мне обе части очень понравились в свое время.

Ответить

Задний Петя

3

Спасибо за позновательную статью. Deus Ex моя любимая серия игр, а так же Deus Ex HR и HM (кстати она мне напомнила при прохождении самую первую часть, хоть и с не полноценной концовкой) от Сквер Эникс. Первая часть Deus Ex всегда будет для меня непревзойдееной частью и потолком. Очень приятно было слышать от Уоррэна Спектора, что он играл в Deus Ex HR и она ему понравилась, и на самом деле так и есть HR вышла отличной. Жду SH3 и ремейк

Ответить
0

Уоррен Спектр - гений! В отличие от полугения Кодзимы.

Даже символизм у Спектра какой-то гениально-человеческий. J.C. - Иисус Христос, принял муки и вознесся соединившись с Дедал Икарычем. А у Кодзимы муть какая-то, - дети в нагрудных сумках, генетически улучшенные солдаты с поносом, - тьфу.

Ответить
1

Это сокращение от фразы "Jesus Christ, Denton!", и она относится к сценаристу по фамилии Дентон, а не к религиозному символизму.

Ответить
0

Ты принципиально не читаешь статьи, которые комментируешь?

"Также Спектор признаёт, что библейские отсылки производят впечатление. В пример он привёл имя главного героя игры, который в финале мог совершить жертву на благо человечества — «JC Denton»"(С).

Ответить
–2

Перевод я не хочу читать принципиально, а оригинал мне пока читать лень.
Также я не понимаю сарказма. Принципиально.

Ответить
0

Но тем не менее, в комментах к переводу ты загадочным образом нарисовался, и говоришь нечто ему прямо противоречащее.

Ответить
1

... * M A G I C * ...

Ответить
1
Ответить
0

Столько принципов, а выхлоп получился так себе...

Ответить
1

Если тебе не хватает выхлопа, держи:

Ответить
–1

Мда, довел ты свою машину... Чем принципы на ходу придумывать, лучше съезди на СТО.

Ответить
1

Спектр в принципе последний десяток лет уничтожает любую игру, к которой притрагивается.

Ответить
3

Ну, эти две игры и так никому особо были не нужны :)

Ответить
2

Третьей частью я бы уничтожил франшизу Deus Ex

Поэтому я уничтожил её второй! *фьють-ха*

Ответить
2

Хорошо что вся эта сверхнатуральшина не коснулась ребут серии, а еще лучше б что в дальнейшем не касалась, новый мир новая история о настоящем будущем, о настоящем герое у которого есть свой принцип, своя мечта и свой непревзойденный характер.

Ответить
0

Что-то в комментариях никто не обсуждает, пожалуй, главный элемент статьи - принцип "Don't judge the player".
В перевод не попало, что ли? Не сошло за "главное"?

Ответить
0

Нет, не попало.
"Прррамазал!"
Учите английский.

Ответить

Акционерный фитиль

0

Citadel Station? Неужели в том же самом виде, в каком была во 2й части?

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }