Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Поиск удобной схемы контроля, долгий этап тестирования, а также сложности работы с сообществом.

Геймдизайнер Supercell Антти Суммала на GDC 2019 выступил с докладом, в котором рассказал об устройстве системы прогрессии в Brawl Stars, а также описал, какие эксперименты проводили разработчики во время создания схемы управления, и к каким результатам это привело. Мы выбрали из его выступления главное.

После выхода Clash Royale разработчики увидели, что на рынке появилась потребность в соревновательной игре. За 2016 и 2017 годы команда провела три этапа прототипирования, в ходе которых абсолютно все работники Supercell были привлечены к тестированию наработок. Это касалось даже правового, маркетингового, финансового и других отделов, так как команде было важно получить максимально разнообразный фидбек.

Кроме того, в тестировании принимали участие и обычные игроки. Для разработчиков было важно увидеть, что схема управления и основной геймплей удобны и интересны пользователям.

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Софт-лонч состоялся 15 июня 2017 года в Канаде и только на iOS. Это было сделано по нескольким причинам. Канада — схожий рынок с США, но меньший. Это же позволяло сравнить показатели запуска с предыдущими релизами студии. Разработчики сосредоточились только на версии для iOS, потому что не хотели растрачивать ресурсы.

Также в Brawl Stars очень важен матчмейкинг, поэтому разработчики хотели ограничиться одним географическим регионом, чтобы быть уверенными в том, что игроки не испытывают проблем. Кроме того, команда хотела, чтобы в бете участвовала небольшая доля пользователей, так как результат был всё ещё недостаточно отполирован.

Бета-тестирование в Канаде продлилось 545 дней. Если сравнить бета-версию и нынешний вариант, то сперва может показаться, что произошло мало изменений. Тем не менее «под капотом» это совершенно разные игры.

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Когда разработчики начали прорабатывать систему управления, они поняли, что устали от привычной схемы с двумя виртуальными стиками. Такая позиция привела к долгому процессу поиска подходящего варианта: команда хотела найти быстрый и удобный способ управления. Кроме того, для разработчиков было важно сохранить именно портретный режим, потому что это естественный способ держать телефон.

В одном из вариантов пользователь нажимал на место на экране, в которое должен был прийти персонаж. У героя визуально отображался радиус его атаки — при попадании врага в эту область протагонист автоматически открывал огонь по нему. Это был достаточно увлекательный вариант, но команда знала, что получится сделать что-то лучше.

В следующем варианте передвижение происходило тем же способом, а тип атаки поменялся — теперь игрок должен был провести пальцем по экрану в сторону врага и отпустить там, куда он хочет нанести удар. Всё было хорошо, пока разработчики не начали тестирование. Оказалось, что пользователи во время игры в портретном режиме используют сразу два больших пальца, из-за чего они совершают огромное количество атак за маленький отрезок времени.

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Сами разработчики такого не ожидали, потому что сами предпочитали более размеренный темп управления с помощью одного пальца. В итоге тестировщики жаловались, что они слишком перенапрягались во время прохождения — у них было ощущение, что они выполняли по 250 действий в минуту.

В следующем варианте разработчики добавили один виртуальный стик, за счёт которого осуществлялось движение. А атака производилась с помощью нажатия на цель. Этот вариант также показался не во всём удобным, но команда заметила, что тестировщики продолжают получать удовольствие от игры, несмотря на недостатки управления. Взаимодействие с другими пользователями порождало позитивные эмоции.

Разработчики осознали, что все варианты имеют свои недостатки, поэтому они сократили их количество до двух и предложили пользователям самим выбирать удобную схему управления. Тем не менее даже по результатам бета-теста не удалось выявить победителя. В итоге команда решила сделать основным вариант со стиком, но в настройках его можно изменить на управление с помощью касания.

Через несколько месяцев авторы решили добавить возможность играть в горизонтальном режиме для увеличения вовлечения. Это решение позволило добавить и второй стик.

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Изначальный вариант прогресса напоминал классическую систему из RPG — по мере прохождения игрок получает очки, которые можно вложить в увеличение одного из трёх атрибутов: «Здоровье», «Атака» или «Супер» (особая способность). В соревновательной игре такой подход немного рискованный, потому что игроку может попасться более развитый противник. Но это можно исправить с помощью балансирования сил.

Улучшение персонажа происходило за счёт «Эликсира», который можно получить через систему лутбоксов. Они становились доступны игроку после завершения сессии или в конце дня. Также в лутбоксах могли попасться и другие полезные предметы. Тем не менее эта система не приносила игрокам достаточно удовольствия. Даже при условии, что в лутбоксе выпадет 10 эликсиров.

Через полгода беты вся система была абсолютно другой. Разработчики сильно переработали аспекты, которые были связаны с выбором — игроки были недовольны тем, что эликсир можно потратить всего один раз на конкретного персонажа, хотя заранее не всегда понятно, будет ли полезен этот герой.

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Команда добавила в игру награды (медали, кресты, нашивки и так далее), каждая из которых подходила только конкретному персонажу. Эти награды улучшали характеристики героев. Также Эликсиры были заменены Токенами. Всё это многообразие предметов всё так же можно было получить с помощью лутбоксов.

Кроме того, разработчики добавили возможность разблокировать «Звезду силы», которая немного меняла геймплей. Например, у одного персонажа использование звезды замедляло противников. Такая система сделала сложнее балансировку игроков, потому что у одного пользователя могла быть звезда, а у другого — нет. Кроме того, всё это усложнило понимание игры, потому что всегда оставалась неизвестность. Тем не менее это помогло усилить удержание пользователя.

Спустя ещё три месяца разработчики опять поменяли систему — теперь она стала больше похожа на Clash Royale. На этот раз появились уникальные для каждого персонажа «Очки силы» и монеты, с помощью которых можно было получать улучшения. Также разработчики добавили систему апгрейдов, состоящую из 10 уровней.

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

Разработчики с самого начала знали, что игра с друзьями — это лучший вид геймплея. Поэтому команда изначально добавила матчмейкинг для людей, находящихся поблизости. Также была создана система банд — она предназначена для коммуникации с людьми не самого близкого круга общения.

Студия присутствовала на всех крупных социальных площадках, но наиболее активной стало сообщество на Reddit, на котором было несколько пользователей. Это стало каналом коммуникации команды разработчиков и игроков, которые высказывали свои предложения, публиковали фан-арты и писали о своих проблемах.

Тем не менее сообщество может реагировать крайне негативно на любые проблемы в игре. По этой причине во время многих изменений на этапе бета-теста резко реагировало на новшества. Хотя команда заметила, что даже небольшие порции нового контента сразу же вызывают позитивную реакцию аудитории.

Негативная реакция аудитории может привести к тому, что это будет отрицательно сказываться на привлечении новых пользователей. Чтобы бороться с таким, можно привлекать создателей контента, которые будут создавать позитивный имидж и завлекать новую аудиторию.

Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars

После 11 месяцев бета-теста разработчики выпустили обновление, которое добавляло новых персонажей, дополнительные игровые режимы, а также упрощало игру с друзьями. Например, можно было снова запускать сессии с теми же рандомными пользователями. Кроме того, команда улучшила экономику и добавила систему трофеев — теперь поощрялся не гринд, а умение играть.

Через год после запуска студия выпустила игру на Android, что поспособствовало общему росту популярности тайтла. Особенно это было заметно в Азии.

В финале Антти Суммала сделал несколько выводов, которыми он хотел поделиться с другими разработчиками. Не стоит бояться применять инновации, но и не надо беспокоиться, если вы решили идти проверенным путём. Метрики — это ограниченный источник фидбека, а настроение сообщества может сильно меняться, хотя это всегда показывает путь, в котором стоит идти.

1010 показов
10K10K открытий
10 комментариев

Когда разработчики начали прорабатывать систему управления, они поняли, что устали от привычной схемы с двумя виртуальными стиками.Через несколько месяцев авторы решили добавить возможность играть в горизонтальном режиме для увеличения вовлечения. Это решение позволило добавить и второй стик.Так, падажжи.

Ответить

Так бывает :)

Ответить

Там интереснее история, Supercell решил игру в итоге закрыть, и как последний шанс запустили с классическим управлением. Так проект и выжил.

Ответить

ох, залипал в неё долго, оч увлекательная, всегда есть возможность хитрить, что люблю в таких играх

Ответить

После последнего обновления им сейчас фидбека-то накидают, с этими звёздами да новым героем.

Ответить

Эээ на Тика то не надо
Он вблизи без ульт особо ничего не сделает
Его сильная сторона - огромный радиус атаки во всех смыслах.

Ответить

Поддержку геймпада, конечно же, добавлять не планируют.

Ответить