Определённые соединения особенные. Как упоминалось выше, широкие реки можно пересечь только в определённых точках, а горы также создают барьеры. Для непреодолимых рек узел, который был бы расположен на реке, делится на две части, и каждый немного отодвигается. Там, где необходимо пересечение, узел фактически разделяется на три, так что создаётся узел моста, который имеет только два соединения (и выхода) на каждой стороне реки. Для гор и перевалов делается нечто подобное.
Зарегался благодаря этой статье. Заабрал в закладки. Очень интересная тема. Хотелось бы еще чего-нибудь об этом проекте почитать, технических фишечек.
недавно разработчики опубликовали ещё один текст про создание мира. Только там про генерацию самих локаций. Надеюсь, что на этой неделе получится опубликовать перевод, потому что тема очень интересная
Забавно, буквально на днях думал о том, что диаграмма Вороного - идеальный инструмент для костяка игрового мира.
это немного глупый вопрос, но откуда вы о ней узнали? Мне интересно, потому что это абсолютно выбивается из моей сферы знаний, и хотелось бы понимать, в какую сторону копать.
Не могу понять что такое "роглайт". Рогалик, рогулайк знаю, а это что-то новое. В гугле бан (на самом деле прост ничего путного не находит). Это опечатка или я проспал новый жанр? :)
роглайт — это чуть упрощённый роглайк. Чаще всего отличие выражается в том, что после смерти остаётся хоть какой-то прогресс. В Rogue Legacy, например, было дерево развития, которое давало бонусы для всех следующих попыток. Ещё там можно было заплатить, чтобы в новой попытке мир не генерировался заново. В Unexplored 2 тоже будет нечто подобное
Здорово, спасибо! Не очень понятно как в это играть и что видит игрок? Только вот эту карту со скриншота? В чем заключается геймплей?