История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

«Хлебные крошки» истории, рискованные эксперименты и опыт сотрудничества с издателем.

Автор издания MCV поговорила с сооснователем Weather Factory Лотти Беван, которая рассказала о трудностях создания Cultist Simulator. Разработчица описала, каким образом они вплетали нарратив в геймплей, как взаимодействовали с издателем, и как пытались сделать тайтл, цель которого — понять, как в него играть. Мы выбрали из интервью главное.

Всё началось странным образом. Так, Алексис Кеннеди, основатель Failbetter, который сейчас работает геймдизайнером и сценаристом Cultist Simulator, некоторое время назад задумал особенно экспериментальную повествовательную игру. Он создал Failbetter Games и две очень хорошие игры: Sunless Sea и Sunless Skies. И это было здорово, но он хотел сделать что-то более глупое, безумное и рискованное. Также Алексис не хотел рисковать работой остального состава Failbetter.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

В то время в команду входило 16 человек, включая Беван, которая была продюсером. Алексис покинул студию примерно на год, в течение которого он в одиночку вынашивал идею игры. В итоге Кеннеди присоединился к Беван, и они вместе начали работать над воплощении симулятора лидера культистов в Европе 1920-х годов.

Мы действительно хотели поиграть с двумя конкретными идеями, одна из которых состояла в противопоставлении бытового мира и волшебного. Так что в Cultist Simulator нужно очень тщательно сбалансировать эти вещи.

С одной стороны, важно принимать участие в событиях, происходящих в реальном мире — вы должны работать, чтобы беспечиваеть достаточный уровень дохода. Это нужно для покупки необходимых книг, которые откроют знания, ведущие в миру волшебства. Но, с другой стороны, очевидно, что культ — это очень таинственная вещь, и именно в этом заключается азарт игры.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory
История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

Мы все делаем то, что нам действительно нравится, и сама разработка — это замечательный, волшебный, невероятный творческий опыт, но это также своего рода кошмар! В этом деле очень легко потерпеть неудачу, с деньгами очень туго, и всегда есть вещи, которые просто тратят ваше время. Это постоянный баланс между творчеством и современными требованиями жизни.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

Второй ключевой аспект для дуэта состоял в том, чтобы представить повествование в новаторской форме — всё же Кеннеди оставил Failbetter ради экспериментов. Разработчики обнаружили, что чаще всего в играх геймплей прерывается ради порции повествования. А Кеннеди и Беван хотели найти способ сплести воедино два этих аспекта.

История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

Результатом их трудов стала механика с очень простым интерфейсом, в которой игрок должен объединять две карты ради получения чего-то нового. После этого пользователю открывается небольшой фрагмент текста и новые возможности, а общая история продвигается вперёд.

В Cultist Simulator игрока не ведут за руку — он сам волен выбирать свои дальнейшие действия. Например, когда пользователь начинает игру, он должен сам попытаться выяснить, что он должен делать с открытыми перед ним картами. Это неотъемлемая часть очарования игры, и некоторые карты имеют краткое объяснение того, как они функционируют. Тем не менее разработчикам пришлось придумать, как включить хоть какое-то объяснение происходящему.

История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

У нас был очень плотный график, потому что мы планировали потратить на разработку около 11 месяцев. Примерно через месяц после запуска мы получили несколько отзывов от нашего издателя Humble Bundle — он был особенно обеспокоен отсутствием обучения. По фидбеку мы поняли, что некоторые люди сочли начало игры очень запутанным и не получили от него удовольствия.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

По словам Беван, Алексис особенно настаивал на том, чтобы в игре не было обучения, потому что оно противоречит всему замыслу — пользователи должны сами продумывать все действия у себя в голове. Но разработчики поняли, что существует компромисс — они добавили маленькие повествовательные вставки, которые должны были дать ощущение того, что игра куда-то ведёт, чего на самом деле не происходило.

Отрывки текстов, эти «хлебные крошки», заставляют вас действительно очень внимательно читать текст, и это побуждает игроков продолжать в том же духе. Это лучший способ понять, что происходит в Cultist, и что вам нужно делать дальше, потому что эти подсказки есть везде — и в повествовательном тексте, и даже в самом устройстве мира, которое говорит вам, что делать дальше.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory
История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

Беван добавила, что пользователи обычно «в конечном итоге изучают язык игры», независимо от того, осознали ли они значение цветовой схемы или же расшифровали значение этих текстовых вставок.

Поскольку это был такой короткий цикл разработки, а Алексис — по сути геймдизайнер и сценарист, а я — продюсер, притворяющийся художником, у нас на самом деле нет богатого опыта в пользовательском интерфейсе и UX. Мы наняли кучу очень хороших фрилансеров, чтобы исправить это.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

Похоже, что разработчикам удалось создать «проект, в котором понимание правил само по себе является игрой». По мнению Беван, может показаться, что Cultist Simulator похожа на другие тайтлы, но это не так, что, в свою очередь, может немного сбить с толку некоторых пользователей. Это, безусловно, стало ещё более важно с выходом игры на мобильных платформах — iOS и Android.

История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

Мы обнаружили, что игра очень успешна в Китае, что странно и классно, потому что мы никогда раньше не занимались локализацией, а теперь нам достаточно понять экспериментальным путём, где находятся наши потенциальные рынки. Все говорят, что глупо делать премиум мобильную инди-игру, потому что все деньги только во free-to-play. Но у нас получился отличный релиз.

Это не значит, что мы купаемся в деньгах, но этого достаточно, чтобы мы могли планировать будущие проекты. Для инди важно иметь сразу несколько источников дохода.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

Первоначальное финансирование Cultist Simulator было получено благодаря успешной кампании на Kickstarter, которая могла позволить Weather Factory не прибегать к помощи издателя. Но в итоге разработчики посчитали, что сделка с Humble Bundle стоит того, если они продадут менее 17 тысяч копий. Иначе им лучше было бы заниматься этим в одиночку.

Несмотря на то, что продажи в первый год составили около 20 тысяч, команда всё же решила обратиться к издателю. Cultist Simulator преодолела отметку в 100 тысяч копий в феврале 2019 года. Поэтому существует закономерный вопрос — пожалели ли разработчики о своём решении?

История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

Да, конечно, потому что каждый раз, когда вы отдаёте издателю 30%, вы думаете: «Чёрт возьми, разве они это заслужили?!».

Но когда мы основали Weather Factory, Алексис имел какую-то известность, потому что он создал Sunless Sea и Fallen London. Это принесло определённую популярность, но по сути мы были небольшой неизвестной студией. Таким образом, нам была нужна вся помощь, которую мы могли бы получить в плане расширения наших коммуникаций и аудитории, и чтобы люди знали, что мы не просто ещё одна случайная инди-группа, состоящая из любителей.

Легко оглянуться и сказать: «О, это сработало очень хорошо, я бы хотел, чтобы мы не дали никаких денег издателю». Но это могло быть очень сложно, и я не могу сожалеть о принятых нами решениях, которые привели нас к тому, что мы оказались в таком хорошем положении.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

Хотя сейчас Беван жалеет о том, что они не расширили команду чуть раньше — это позволило бы избежать кризиса в конце разработки.

Мы никогда не срывали дедлайны, и это было здорово. Но было огромное давление, особенно на Алексисе в последний месяц. Теперь, когда мы увеличили команду, я надеюсь, что наша следующая игра будет ещё лучше.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

Ранее этот дуэт разработчиков покинул предыдущую студию, чтобы заняться собственным экспериментальным проектом. В итоге их игра оказалась успешной с точки зрения коммерческих показателей и реакции критиков. Всё это можно назвать значительными достижениями, потому что далеко не все добиваются таких результатов. Тем не менее, если сравнивать финансовые итоги за 2018 год, которыми поделился Кеннеди, то можно увидеть, что всего через год Weather Factory находится «там, где Failbetter уже пятый год работы».

История вашего культа: совмещение повествования и геймплея в Cultist Simulator

Когда вы отвечаете за студию, вы должны заниматься сразу множеством вещей. Когда вы являетесь основателем студии, каждый день есть сотни полезных вещей, на которые вы могли бы потратить своё время. Но вам нужно научиться находить действительно ключевые вещи, на которых вы должны сосредоточиться.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory

Также Беван добавила, что в современном медиа-пространстве у людей есть очень широкие возможности для коммуникации, поэтому они без проблем могут делиться знаниями. Именно по этой причине авторы Cultist Simulator очень активно действуют в Интернете и постоянно публикуют информацию о ходе разработки.

Это также делает нас ответственными и учит признавать ошибки. Теперь, когда мы увеличиваем масштабы — к концу этого года нас будет шесть человек — мы также поддерживаем внутреннюю прозрачность. Например, каждый будет знать зарплату других сотрудников, и я надеюсь, что в будущем это будет делать больше людей.

Лотти Беван, сооснователь Weather Factory
5656
16 комментариев

Комментарий недоступен

8

Они делают перевод на китайский и русский , можно пощупать тестовую версию перевода на русский (в файле config.ini дописать loc=1 и появится возможность выбора языка )

4

Комментарий недоступен

2

К сожалению, слишком нишевая. Сам тоже так и не осилил ее, ну потому что инглиш инглишем, а настолько выдрочить себя к другому языку весьма сложновато.

Делали бы они вообще локализации, вот и продавали бы больше. А то как Нинтендо.

А таки есть, но надо в конфиге рыться