Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Всем привет! Моя третья и заключительная статья на тему создания работ для портфолио 3D Artist.

Этот пост — русская (и немного доработанная) версия моего интервью, которое я давал сайту 80.lv (оригинал здесь). Я постарался сделать его детальным и содержательным, чтобы кому-то помочь или подтолкнуть к действиям.

Также вы можете прочитать первую статью и вторую статью для полноты картины о моем пути создания портфолио.

Вступление

Меня зовут Никита Османов, мне 19 лет и я живу и учусь в г.Санкт-Петербург, Россия. Я Junior 3D Environment/Prop Artist, чаще всего работаю в реалистичном стиле, PBR. Мое портфолио тут!

Мой путь в мир компьютерной графики и разработки игр начался в 2017-2018 годах, когда я еще учился в школе. Мой приятель в то время увлекался программированием и знал основы работы с игровым движком Unity, это меня заинтересовало и я подумал: «Почему бы нам не создать свою игру?». Мы начали разработку, я стал отвечать за визуальную часть игры, а он за программную, так мы начали учиться ремеслу создания игр. По итогу говоря, у нас ничего не вышло и наша затея провалилась.

Разработка игры прекратилась, но любовь к 3d искусству у меня осталась и летом 2018 года, на школьных каникулах, я снова взялся за моделирование. Это и положило начало моей карьеры! Я начал усердно день за днем самостоятельно изучать все подряд. Было сложно, но спустя чуть более 2х лет я даю интервью на один из лучших порталов по компьютерной графике! Это сильно мотивирует!

В процессе обучения я так же задумывался и о том, чтобы как-то монетизировать мое увлечение (нужны же были деньги на карманные расходы). Однажды, на стриме художника по имени Gnarly Potato я узнал, что можно продавать свои модели на специальных площадках, таких как Unreal Engine Marketplace и Unity — Asset Store. С того дня я начал целенаправленно моделировать для них, тем самым практикуя свои навыки и знания, которые получал из интернета. Много денег я тогда не зарабатывал, около 10$ в месяц, а иногда и вообще целый 0$, но опыт классный и полезный. Сейчас Gnarly уже не стримит, но у него есть свой дискорд канал, в котором сидит много крутых художников, способных дать фидбек по вашей работе и помочь советом, залетайте)!

Сейчас я работаю в TRACE Studio, продолжаю учиться и практиковаться, т.к. нет предела совершенству!

Кстати, кто ищет работу, то сейчас идет активный набор! Подписывайтесь на группу вконтакте и смотрите новостную стену. Ищутся художники по разным направлениям! Открытых позиций много — environment/prop artist, technical artists, vista artists, map texture artists, terrain artists, senior world artists.

Обучение

У меня не было денег на платные курсы, поэтому я учился всему самостоятельно, с помощью youtube. Смотрел видео, сидел на стримах известных художников, анализировал, вдохновлялся работами других художников на artstation и читал статьи на различных форумах и порталах про игры (в том числе на сайте 80.lv и DTF). Сейчас же разработка игр становится известнее, контента для саморазвития становится все больше!

Курсы также очень полезны, и если у вас есть возможность, советую ей пользоваться, так как в них собрана нужная информация и вы не будете тратить время на её поиск. Это сильно ускоряет процесс развития и поможет начать путь в индустрии!

Когда я стал считать, что мое портфолио достаточно хорошее, я начал рассылать свое резюме в разные компании. Кто-то мне отказывал, говоря, что мало навыков, у кого-то не было мест, а кто-то дал возможность выполнить тестовое задание и пройти собеседование. В конечном итоге я устроился в TRACE studio, отличную компанию по аутсорсу, в которую я уже успел влюбиться!

Vintage Camera Eumig: Начало проекта

Перед началом я подумал на тем, что хочу показать в своей работе. Это должно было быть чем эстетически привлекательным, необычным, содержать в себе сложные и простые формы и иметь различные материалы.

Для поиска вдохновения и референсов я много использовал сайт pinterest.

На нем можно удобно сортировать понравившиеся картинки в специальные доски. Сайт потом самостоятельно анализирует их и дает новые предпочтения.

Пример моих досок с набором изображений:

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Когда я нашел ту идею, которую захотелось воплотить, я начал собирать много картинок с разных ракурсов для лучшего понимания. Все изображения я собирал на специальную доску для референсов, в этом мне помогала программа PureRef

Вот какая доска референсов у меня вышла:

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Лучшее понимание всех механизмов объекта очень помогает в его создании. Пропорции, силуэт, вид материала и история использования, все это можно и нужно использовать в своей работе. Не жалейте времени на поиск референсов, ведь это очень важный этап!

Эта камера хорошо передает ретро стиль и я не стал добавлять что-то от себя. Моя задача состояла лишь в том, чтобы это хорошо показать.

Опыт работы с Blender

Так сложилось, что я изначально начал моделировать в Blender. Я просто написал в поиске youtube «Топ программ для моделирования» и после этого выбрал Blender. Через какое-то время я, конечно, узнал про другие программы, которые используются в индустрии, но мой опыт работы в Blender был только положительным, так что мне не хотелось что-то менять.

В целом, все программы для моделирования схожи своим функционалом и принципом работы в них. Но я заметил, что Blender выглядит намного проще, чем другие аналоги. Он привлекает своим интерфейсом и комфортом работы в нем. Ну и конечно же, огромный плюс в том, что он бесплатный и часто поддерживается разработчиками и пользователями.

Blender имеет открытый исходный код, что позволяет пользователям самостоятельно создавать уникальные инструменты работы с ним. Многие художники делятся ими и это очень упрощает и ускоряет рабочий процесс.

Моделирование

Софт: Blender.

Процесс моделирования я начал с простейший форм, чтобы понять расположение и соотношение частей, передаваемый силуэт и полный размер модели. На этом этапе не стоит заморачиваться с сеткой и желательно использовать примитивы, так как сейчас нам важно посмотреть как будут выглядеть основные формы.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Основную часть я изобразил в виде примитивов, а плавные формы рукоятки я слепил, используя bool tools и подгоняя сетку руками. Улучшать формы на этапе блокаута можно долго, просто делайте это до того момента, пока не будете уверены в своих формах и силуете.

Когда у меня есть модель с основными формами, я начинаю делать mid-poly версию модели, т.е. модель с исправленным шейдингом и круглыми фасками. Этот метод позволяет в последствии с легкостью перейти к high-poly или low-poly версии модели.

Для high-poly я добавляю детали поверхностей, которые хочу запечь на карту нормалей (вы можете делать это с помощью скульптинга или твердотельного моделирования). Также нужно не забывать, чтобы фаски были не очень маленькие, а иногда их можно и преувеличивать для лучшего восприятия.

Для low-poly я просто сбрасываю все модификаторы и очищаю сетку от лишних эджей, слежу за тем, чтобы цилиндрические формы соблюдали длину эджа и плотность сетки была примерно одинакова на всей модели.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Также я использовал простой манекен из UE4 для того, чтобы смотреть как будет выглядеть модель в руке.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

После того, как моя low-poly готова, я настраиваю в местах будущих фасок hard edge и сразу назначаю там же шов для uv, это нужно для того, чтобы информация о фасках на карте нормалей правильно запекалась, иначе могут быть артефакты. Hard edge обязательно должен ставится на углах в 90 или меньше градусов, а также в местах с искаженным шейдингом.

Если угол <=90 градусов, то нужен hard edge, если есть hard edge, то нужен шов.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Разворачиваю я тоже в Blender. Его внутренние инструменты и помощь нескольких аддонов позволяет делать это понятно, быстро и качественно.

Вот аддоны, которыми пользуюсь я:

Моя развертка. Она выглядит не очень аккуратно, т.к. я решил не тратить много времени на компоновку и сделать её автоматически с помощью аддона. Пример, который я предоставляю не является эталонным! В конкретном случае, я делал модель для того, чтобы в конечном итоге показать красивые рендеры, а не поместить её в движок, поэтому выбрал таков путь, сэкономив время.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Правильная компоновка очень важна в работе, т.к. на нее будут накладываться текстуры, которые могут иметь направление узора. Также, если uv шел будет под наклоном, то может пострадать качество изображения у границ, т.к. изображение состоит из пикселей и появится эффект лесенки.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Когда процесс развертки закончен, нужно приступать к запеканию карт. Для этого нужно подготовить модели, выставить high-poly и low-poly так, чтобы они в точности покрывали друг друга.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Для high-poly создаю материалы, чтобы впоследствии получить id карту, она позволит мне на стадии текстурирования выделить назначение материалов на отдельный цвет, а не геометрию.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Я запекаю в Marmoset, поэтому разделяю модель на части таким образом, чтобы близко расположенные части оказались в разных группах, это нужно для того, чтобы модель не запекалась сама на себя. Также в названии я дописываю _low или _high, чтобы потом понимать, где high-poly, а где low-poly.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Далее я запекаю нужные мне карты: Normal, Curve, Concave, Convex, AO, ID

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Текстурирование

Софт: Substance Painter + Photoshop

Важный этап, результат которого будет сильно влиять на восприятие вашей работы. Здесь передается игра контрастов, показывается история, расставляются акценты и точки интереса на модели.

У многих новичков есть проблемы с тем, чтобы правильно начать процесс текстурирования. Начинать нужно с самого простого — базовых цветов. Достаточно просто заливки с правильными значениями отражений и металла.

Это не занимает много времени, но уже дает крепкую основу.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Дальше идет долгий процесс. Даже профессионалы тратят достаточно много времени на то, чтобы подобрать лучший вариант текстуры. Не узнаешь, как будет выглядеть, пока не попробуешь. Конечно, со временем ваши действия будут намного точнее и быстрее, поэтому нужно просто много тренироваться. Будет плюсом, если вы будете постоянно рассматривать окружающие вещи и детали на них, например пыль, забившуюся в угол, скол краски или подтек ржавчины, все это добавляет историю и уникальность.

Есть очень классный курс по созданию печатной машинки от художника по имени Dylan Abernethy, в нем можно наглядно увидеть весь процесс текстурирования. У автора это заняло много времени, но и результат получился впечатляющим!

Шаги текстурирования из Substance Painter. Этап за этапом добавляете и детали, от большого и общего к меньшему и частному.

Честно говоря, я думаю, что этому навыку можно научиться, только если постоянно практиковаться, замечать какие-нибудь интересные детали из жизни и анализировать работы других художников.

Также, хорошо, если вы умеете работать в фотошопе, т.к. именно с помощью него я смог сделать логотипы. Я не очень умею рисовать и поэтому у меня не получалось изобразить правильный шрифт. Я нашел выигрышную фотографию с нужных ракурсов и с помощью фотошопа вырезал нужные мне маски для последующего текстурирования.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Под конец работы я люблю добавлять слой, с помощью которого я могу проводить постобработку всех материалов, редактировать настройки яркости, контраста, тона, насыщенности и т.д. Для этого необходимо создать слой с типом наложения passthrough на каждом уровне слоя и добавить нужные фильтры, так они будут действовать на все нижние слои. Также, таким образом можно исправлять значения разных карт, таких как normal или roughness с помощью level. Только, если вы будете объединять такие слои в папку, не забудьте и на нее поставить тип наложения passthrough.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

Освещение модели для этапа рендера

Рендерил все я в Marmoset. В нем все просто работает и это очень привлекает.

С выставлением и настройкой света я возился долго, т.к. нужно высветлить те части, которые хочешь показать, не испортить контраст цветов, выделить поверхности и форму.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

В моей сцене много разных камер с установленными ракурсами и под каждый ракурс я настраивал освещение отдельно. За основу я взял трехточечную схему освещения: направленный свет, заполняющий и контровой. От себя добавил несколько дополнительных источников сверху и сбоку. Все освещение разделено на теплый — слева, холодный — справа и нейтральный белый по центру. Такая схема позволяет подчеркнуть детали и придать выразительности. Я старался не пересвечивать изображение, т.к. тогда бы исчез контраст между поверхностями. Свет должен подчеркивать форму и детали.

Небольшая гифка процесса постановки света.

Этап Рендера

Чтобы все смотрелось органично, я старался сделать все рендеры в едином стиле и соблюдать одно разрешение для всех изображений — 1920x1080. Что касается постобработки, то я использовал только встроенные функции из Marmoset.

Моя третья работа для портфолио 3d Artist

За 6 месяцев плотной работы над заполнением портфолио я сильно прокачался и у меня выработался собственный стиль повествования, это видно в моем профиле Artstation, все превью и рендеры похожи своим стилем.

Послесловие

В этой работе я старался сделать game-ready модель и показать все свои технические и художественные навыки. Я обращал внимание на красивый силуэт, правильную геометрию, плотность сетки, длину эджа цилиндрических поверхностей, правильный шейдинг, на хорошее запекание карт, художественную составляющую текстур, постановки света и рендера. Надеюсь, мне это удалось)

Для меня было большим челенджем продолжать двигаться к совершенству и браться за работу следующего уровня.

Когда я чего-то достигаю в своей жизни, то кажется, будто успех уже здесь, но это обман. После достижения целей появляется «чувство зоны комфорта”, которое замедляет развитие, а в современном мире тот, кто не совершенствуется становится не востребованным, поэтому стоит “вырывать» себя из этого состояния силой.

Очень хорошо помогают советы опытных художников, поэтому стоит больше общаться, просить взглянуть или подсказать что-нибудь. К счастью, комьюнити все становится больше и у многих есть специально отведенные под это места (группы вк, дискорд каналы, форумы и т.п.)

Советую вам такие дискорд каналы: Potato Family Hangouts — русскоговорящий сервер, 80 level, The DiNusty Empire, ExperiencePoints.

Хочу поблагодарить всех художников, которые меня каждый день вдохновляют! Большое спасибо авторам полезных уроков, благодаря вам появляется возможность учиться!

Большое спасибо всем, кто дочитал эту статью! Большое спасибо, Ellie Harisova (редактор 80.lv), за предоставленную возможность! Я буду дальше совершенствоваться! Всем Удачи!

Моя третья работа для портфолио 3d Artist
9393 показа
18K18K открытий
51 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Большое спасибо, очень приятно! 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Правильные слова! Статья заключительная касательно создания портфолио, а так, конечно будет еще что рассказать)

Ответить

Годная работа получилась) Хоть ты и писал, что не парился с упаковкой, но все же старайся шеллы прямо разворачивать и ориентировать их по оси) Не раз убеждался, что грамотно разложенная модель потом экономит уйму времени и в целом так избегается море возможных косяков с текстурами( о чем ты так же указывал). А так результат - супер)

Ответить

Благодарю!

Ответить