Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Влияние контекста, важность запоминания деталей и абстрактность против конкретики.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором поднял проблему неинтересности механики общения в играх. По его мнению, пользователи упускают увлекательные моменты геймплея, когда решают пойти дипломатическим путём во время прохождения квестов, так как сами диалоги редко дают выдающийся игровой опыт. Мы выбрали из его видео главное.

Во многих RPG заявлена возможность прокачать разговорные умения своего персонажа, чтобы решать все конфликты не с помощью меча, а благодаря словам. Традиция такого подхода пошла от западных классических RPG, например, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Со временем эта система получила несколько вариаций. Например, в Mass Effect игрок мог убедить последнего босса выстрелить себе в голову, что позволяло пропустить первый этап битвы с ним. Но главная проблема именно в слове «пропустить» — пользователь словно недополучает какой-то игровой опыт. Сама механика разговора хоть и позволяет отыгрывать определённую роль, но она не даёт какого-либо геймплея, а просто проверяет соответствующий навык «Speech».

Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Чтобы сделать механику разговора более увлекательной, можно добавить дополнительные испытания и не ограничиваться лишь простым выбором из нескольких вариантов фразы. Например, в Alpha Protocol зачастую учитывался контекст ситуации, что определяло правильность ответа — если подойти к охраннику и постараться отшутиться, то это приведёт к перестрелке. Если же говорить серьёзно и по делу, то всё будет в порядке.

Игра не говорит прямо, что сработает, а что нет: пользователь должен самостоятельно оценить обстановку, состояние и настрой оппонентов, предыдущие диалоги и так далее.

Undertale известна тем, что в ней можно через разговор закончить любую битву — нужно просто найти правильный подход к противнику. А в визуальной новелле Ladykiller in a Bind игрок также может подбирать подход к персонажам, основываясь на их особенностях. Но он всегда должен помнить, что всё это — ложь, поэтому важно не вызвать подозрения у собеседников.

Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Все эти тайтлы испытывают эмоциональные и социальные умения пользователя, прямо как головоломки проверяют логику, а платформеры — скорость реакции. Если же этот аспект реализован удачно, то он предоставляет не менее ценный опыт, чем перестрелка.

Не всегда легко отследить, какой подход сработает. Например, в Deus Ex: Human Revolution несколько раз за игру пользователю приходится вступать в продолжительный диалог, в ходе которого нужно убедить своего оппонента сделать то или иное действие.

Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Важно отметить, что для таких ситуаций предусмотрена специальная аугментация, позволяющая раскрыть информацию о личности персонажа и подобрать правильный подход. Например, если NPC испытывает вину за что-то из своего прошлого, то он может разозлиться, если игрок упомянет это.

Тем не менее может огорчить тот факт, что в случае с аугментацией игра сама сообщает всю нужную информацию.

Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Совсем иначе обстоят дела в Life is Strange — в сцене с попыткой самоубийства Кейт она рассказывает о том, что никто не будет по ней скучать. Чтобы правильно ответить на это, пользователь должен вспомнить информацию, которую можно было получить во время исследования комнаты Кейт. В ином случае эта сцена закончится печально для персонажа.

Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Эта сцена показывает заинтересованность Макс в жизни Кейт, а геймплей отражает, насколько сам игрок обращал внимание на детали. Реализацию этой же идеи можно встретить в L.A. Noire, в которой герой записывает все улики в блокнот. Поэтому во время диалога с подозреваемым можно достать записки и уличить собеседника во лжи.

Если бы авторы Deus Ex детально воссоздали подобную систему, такой подход позволил бы не просто пропустить какой-то геймплейный момент, а по-настоящему выбрать собственный способ прохождения. Конечно, подобные усилия могут оказаться довольно дорогостоящими, потому что потребуют участия большого количества специалистов.

Тем не менее это не значит, что разработчики не могут взглянуть иначе на эту проблему и представить более абстрактный способ изображения диалога. Например, в Griftlands игрок может выбирать как поступить с персонажем — вступить в бой или постараться его в чём-то убедить.

Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба

Вне зависимости от выбора геймплей будет очень похожим, так как взаимодействие осуществляется с помощью карточной системы: в одном случае карты будут отражать физические действия по отношению к противнику, а в другом — разговорные способы воздействия, такие как угроза.

Благодаря такой системе, разработчики не должны прописывать чёткую структуру диалога для каждого столкновения. С точки зрения геймплея это значит, что диалоги могут быть не менее увлекательными, чем битвы. Хотя стоит признать, что сами механики не так уж сильно отличаются друг от друга, потому что такие диалоги требуют применения тактических и стратегических навыков, а не социальных.

Важно помнить, что видеоигры позволяют внедрить самые разные механики, которые так или иначе затрагивают разнообразные способы взаимодействия. Поэтому не обязательно останавливаться на механике, которая просто проверяет характеристики героя. Возможно, в индустрии, в которой доминируют игры «стреляй, а лишь потом задавай вопросы», не хватает тайтлов, которые представят иной взгляд на эти аспекты.

Конечно, это не все игры, в которых были представлены интересные разговорные механики. Делитесь своими примерами в комментариях.

103103
60 комментариев

Так сообственно, изначальный вопрос, как сделать диалоги увлекательнее стрельбы. Остался не раскрытым.

24
Ответить

Это 80% "учебных" материалов по гейм-дизайну и 100% видеороликов с этого канала (не понимаю, почему с него все ссуться). Любой ролик несёт в себе какую-то мысль вообще, сообщает её за 2 минуты, а остальное - пересказ того же самого другими словами.
Ну а финальный вывод из всей этой мути: делайте заебись, а не заебись - не делайте.

11
Ответить

Чтобы сделать механику разговора более увлекательной, можно добавить дополнительные испытания и не ограничиваться лишь простым выбором из нескольких вариантов фразы.

10
Ответить

Ты ждал универсальную формулу? Думаю ответ достаточно прост - нанять грамотного сценариста.

5
Ответить

как же меня бесил Нуар, когда ты хочешь сказать подозреваемому одно, а твой дебил-персонаж спрашивает совершенно о другом

так и бросил после 3-4 допроса, и до сих пор бомбит - мой любимый сеттинг

12
Ответить

дебил-персонаж

15
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить