Увлекательный диалог: как сделать разговорную механику не менее интересной, чем стрельба Материал редакции

Влияние контекста, важность запоминания деталей и абстрактность против конкретики.

В закладки
Аудио

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором поднял проблему неинтересности механики общения в играх. По его мнению, пользователи упускают увлекательные моменты геймплея, когда решают пойти дипломатическим путём во время прохождения квестов, так как сами диалоги редко дают выдающийся игровой опыт. Мы выбрали из его видео главное.

Во многих RPG заявлена возможность прокачать разговорные умения своего персонажа, чтобы решать все конфликты не с помощью меча, а благодаря словам. Традиция такого подхода пошла от западных классических RPG, например, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Со временем эта система получила несколько вариаций. Например, в Mass Effect игрок мог убедить последнего босса выстрелить себе в голову, что позволяло пропустить первый этап битвы с ним. Но главная проблема именно в слове «пропустить» — пользователь словно недополучает какой-то игровой опыт. Сама механика разговора хоть и позволяет отыгрывать определённую роль, но она не даёт какого-либо геймплея, а просто проверяет соответствующий навык «Speech».

Чтобы сделать механику разговора более увлекательной, можно добавить дополнительные испытания и не ограничиваться лишь простым выбором из нескольких вариантов фразы. Например, в Alpha Protocol зачастую учитывался контекст ситуации, что определяло правильность ответа — если подойти к охраннику и постараться отшутиться, то это приведёт к перестрелке. Если же говорить серьёзно и по делу, то всё будет в порядке.

Игра не говорит прямо, что сработает, а что нет: пользователь должен самостоятельно оценить обстановку, состояние и настрой оппонентов, предыдущие диалоги и так далее.

Undertale известна тем, что в ней можно через разговор закончить любую битву — нужно просто найти правильный подход к противнику. А в визуальной новелле Ladykiller in a Bind игрок также может подбирать подход к персонажам, основываясь на их особенностях. Но он всегда должен помнить, что всё это — ложь, поэтому важно не вызвать подозрения у собеседников.

Все эти тайтлы испытывают эмоциональные и социальные умения пользователя, прямо как головоломки проверяют логику, а платформеры — скорость реакции. Если же этот аспект реализован удачно, то он предоставляет не менее ценный опыт, чем перестрелка.

Не всегда легко отследить, какой подход сработает. Например, в Deus Ex: Human Revolution несколько раз за игру пользователю приходится вступать в продолжительный диалог, в ходе которого нужно убедить своего оппонента сделать то или иное действие.

Важно отметить, что для таких ситуаций предусмотрена специальная аугментация, позволяющая раскрыть информацию о личности персонажа и подобрать правильный подход. Например, если NPC испытывает вину за что-то из своего прошлого, то он может разозлиться, если игрок упомянет это.

Тем не менее может огорчить тот факт, что в случае с аугментацией игра сама сообщает всю нужную информацию.

Совсем иначе обстоят дела в Life is Strange — в сцене с попыткой самоубийства Кейт она рассказывает о том, что никто не будет по ней скучать. Чтобы правильно ответить на это, пользователь должен вспомнить информацию, которую можно было получить во время исследования комнаты Кейт. В ином случае эта сцена закончится печально для персонажа.

Эта сцена показывает заинтересованность Макс в жизни Кейт, а геймплей отражает, насколько сам игрок обращал внимание на детали. Реализацию этой же идеи можно встретить в L.A. Noire, в которой герой записывает все улики в блокнот. Поэтому во время диалога с подозреваемым можно достать записки и уличить собеседника во лжи.

Если бы авторы Deus Ex детально воссоздали подобную систему, такой подход позволил бы не просто пропустить какой-то геймплейный момент, а по-настоящему выбрать собственный способ прохождения. Конечно, подобные усилия могут оказаться довольно дорогостоящими, потому что потребуют участия большого количества специалистов.

Тем не менее это не значит, что разработчики не могут взглянуть иначе на эту проблему и представить более абстрактный способ изображения диалога. Например, в Griftlands игрок может выбирать как поступить с персонажем — вступить в бой или постараться его в чём-то убедить.

Вне зависимости от выбора геймплей будет очень похожим, так как взаимодействие осуществляется с помощью карточной системы: в одном случае карты будут отражать физические действия по отношению к противнику, а в другом — разговорные способы воздействия, такие как угроза.

Благодаря такой системе, разработчики не должны прописывать чёткую структуру диалога для каждого столкновения. С точки зрения геймплея это значит, что диалоги могут быть не менее увлекательными, чем битвы. Хотя стоит признать, что сами механики не так уж сильно отличаются друг от друга, потому что такие диалоги требуют применения тактических и стратегических навыков, а не социальных.

Важно помнить, что видеоигры позволяют внедрить самые разные механики, которые так или иначе затрагивают разнообразные способы взаимодействия. Поэтому не обязательно останавливаться на механике, которая просто проверяет характеристики героя. Возможно, в индустрии, в которой доминируют игры «стреляй, а лишь потом задавай вопросы», не хватает тайтлов, которые представят иной взгляд на эти аспекты.

Конечно, это не все игры, в которых были представлены интересные разговорные механики. Делитесь своими примерами в комментариях.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 60, "likes": 99, "favorites": 278, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 59883, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 19 Jul 2019 18:25:17 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 59883, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/59883\/get","add":"\/comments\/59883\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/59883"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
60 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

Так сообственно, изначальный вопрос, как сделать диалоги увлекательнее стрельбы. Остался не раскрытым.

Ответить
11

Это 80% "учебных" материалов по гейм-дизайну и 100% видеороликов с этого канала (не понимаю, почему с него все ссуться). Любой ролик несёт в себе какую-то мысль вообще, сообщает её за 2 минуты, а остальное - пересказ того же самого другими словами.
Ну а финальный вывод из всей этой мути: делайте заебись, а не заебись - не делайте.

Ответить
10

Чтобы сделать механику разговора более увлекательной, можно добавить дополнительные испытания и не ограничиваться лишь простым выбором из нескольких вариантов фразы.

Ответить
0

Надо просто делать как в LiS или в любой VNке на ренпи, дать возможность отматывать диалог назад и выбирать правильные ответы )

Ответить
5

Ты ждал универсальную формулу? Думаю ответ достаточно прост - нанять грамотного сценариста.

Ответить
12

как же меня бесил Нуар, когда ты хочешь сказать подозреваемому одно, а твой дебил-персонаж спрашивает совершенно о другом

так и бросил после 3-4 допроса, и до сих пор бомбит - мой любимый сеттинг

Ответить
15

дебил-персонаж

Ответить
3

Зато в ходе этой игры мне открылся истинный буквальный смысл уличной фразы "Сделай лицо попроще, а".
Я натурально не мог понять, что на лицах у этих ребят.
Бывают совсем уж карикатурные растерянности, но даже там скорее помогал запинающийся голос, чем мимика.

Ответить
1

Мне всегда бесило, то что когда подходишь к очередному подозреваемому он начинал орать "полиция" за пол квартала и тот естественно начинал убегать а ты потом его догоняй. И так КАЖДЫЙ СУКА РАЗ! А еще он постоянно неуместно грубит.

Но вообще игру прошел, мне понравилось.

Ответить
0

Допросы отличные. А вот все остальное в игре какое-то прям очень скучное. Еле заставил себя пройти

Ответить
8

Основное отличие стрельбы от диалогов в том что стрельба это универсальная живая механика которая использует скилл, а диалог - заскриптованная намертво херота, которую надо один раз угадать и ты ее не увидишь больше.
И никакое вспоминание одной фотографии не сделает заскриптованный диалог интереснее живого геймплея. Потому что фотография тоже скрипт. Такая ситуация не встретится больше в игре. Это не геймплей.
И ползание по дереву диалога в Deus Ex Human Revolution тоже не геймплей. На первом диалоге ты подберёшь результат по смыслу, на втором используешь феромоны, на третьем нпц пошлёт тебя в жопу за то что ты использовал феромоны. Просто так, сценарист так решил. И это не механика, это фигня на постном масле.

Что может сделать диалоги интереснее - так это единый подход ко всем таким диалогам, и чтобы они подавались единым образом, и чтобы можно было научиться разруливать их быстрее и эффективнее.
Одна такая игра даже мелькает в видео и Браун ее позорно прошляпил.

Phoenix Wright: Ace Attorney.
Механика перекрестного допроса всегда одинаковая. Опыт переносится с одного свидетеля на другого. Можно научиться со временем быстрее находить подозрительные реплики или предъявлять меньше плохих улик и ловить меньше наказаний от судьи.
Работает не всегда. Зависит от сценария. Глубина ограничена. Но это лучше чем все что показал Браун - какие-то одноразовые приколы или мини игры которые вообще не диалог.

Ответить
6

Феникс. Райт.

Ответить
0

Что-то Браун в этот раз в молоко выстрелил.

Ответить
2

Так ведь в ролике мелькает и Ace Attorney

Ответить
0

А толку? Весь ролик фуфло какое-то разбирается. Вместо игры которая реально держится на одних диалогах.

Ответить
4

По-моему перегибаешь, но в любой случае - в ролике обсуждается как сделать боевку и дипломатию хоть немного равноценным опытом в одной игре, в таком случае куда логичнее приводить в пример игры, где есть и то и другое. А как ты уже заметил, Ace Attorney состоит из одних диалогов, это ж визуальная новелла.

Ответить
–1

В ролике обсуждается какая-то хуета, чессгря.

Ответить
0

Эт почему?

Ответить
0

Ну а что из этого отвечает на вопрос из заголовка? Ничего.

Ответить
0

В смысле, там с самого начала идут примеры, как делать не надо и как надо. Не нужно просто делать скиллчек и скип боя, нужно устроить что-нибудь интересное, дать игроку челлендж, а не просто возможность пройти дальше без геймплея. От того же убеждения в Деусе уж куда больше отдачи, чем в Нью-Вегасе, например. И это только один пример, к чему стоило бы стремиться.

Ответить
0

Примеры есть, но все плохие. И даже не факт что лучше чем скиллчек.
"Добавьте туда что-нибудь чтобы было". И всё.

Ответить
1

Ну на примере того же деуса: давай ты, игрок, будешь прокачивать себе не кнопку "я победил", а имплант, который просто дает тебе полезную информацию. Чтобы убедить собеседника, ты будешь должен взвесить полученные знания, обдумать, какой подход в диалоге для него будет удачным. Это небольшая, уникальная для каждого такого диалога мини-игра, которая компенсирует тебе пропущенный геймплей. Ты уже чувствуешь - да, я действительно его убедил, поднапрягся и у меня получилось. Чего и требовалось, ты не просто сократил игру на минус одну драку, а получил взамен какой-то интересный опыт. Как говорится и в ролике, пример не идеальный, тут как и везде есть к чему стремится, но по-моему это шаг в нужном направлении, соответственно пример подходящий.

Ответить
0

Уникальная мини-игра ничем не отличается от рандома. В ней нельзя стать лучше, поэтому она не ощущается как геймплей.
Поэтому она не сможет сделать разговоры "не менее интересными чем стрельба", поэтому они бесполезны в качестве примеров.

Ответить
0

Почему же мне ничего не мешало думать и выбирать правильные реплики всю игру? Рандом подкрутили? Право слово, весь диалог почем зря кидаешься максималисткими фразами, а потом сам же от них отказываешься.

Ответить
0

И как? Скилл вырос? Пятый диалог прошел лучше первого? Сомневаюсь.

Ответить
0

В первом тупил, дальше лучше. Как это обычно и бывает.

Ответить
0

Мне так все эти redirect и placate ощущаются одинаково что в первом разговоре что в любом другом. Сработают так, как сценарист сказал что они сработают и это ни от чего не зависит. Угадал - молодец, не угадал - переигрывай. Такое себе.

Ответить
0

Ладно, кому что, этот диалог никуда не ведет. Просто напишу, что еще об этом думаю.
Вообще, для меня смысл ролика был все же в идее "давайте не будем сводить убеждение к простой проверке навыка, можно же сделать куда интереснее". Сделать убеждение не хуже боевки - мне кажется это просто кликбейт, а на деле едва ли реализуемо. Очевидно никто не станет прорабатывать необязательный навык на уровне кор-геймплея игры, да и зачем. Вот сделать так, чтобы ты во всяком случае получил свою долю фана, а не пропустил бой - имхо, куда логичнее. Как ни странно, сколько ни играл в RPG, никогда об этом не задумывался, а мысль здравая.

Ответить
0

И пока ее не начнут прорабатывать на уровне кор геймплея, она не сможет с ним конкурировать.
Case closed.

Ответить
6

Стрельба намного скучнее диалога так-то. В проиивном случае народы бы сейчас не сидел в телефонах и не строчил коменты на форумах/СС, а стрел в бесу по бутылкам.

Ответить
0

когда прчитал свй комнт через пару часов и понл чт проеблся

Ответить
6

да никак, лол

по-моему это вообще от конкретного человека зависит - кому-то больше интересна будет стрельба, кому-то - болтовня. я лично ко вторым отношусь, и мне абсолютно в любой игре это интереснее любого экшона

Ответить
6

Очень нравятся диалоги в "Готике". Не сиситема диалогов - сама по себе она примитивная, а именно то, как они реализованы.
У тебя всегда столько вариантов ответов, сколько нужно. Ты практически в любой ситуации можешь сказать то, что хочешь. Реплики написаны целиком, а не тема, которую герой затронет - поэтому ты чётко можешь оценить последствия сказанного. И самое главное - нет этой модной дурацкой фишки с риторическими стратегиями, аля: эта реплика запугивание, эта шантаж, эта подкуп, а эта - правильная. Ты всегда должен просто выкупать контекст и всё.
Как ни странно, такое почти не встретишь, хотя казалось бы - так просто.

Ответить
5

Сейчас как раз перепрохожу Хуман Революшен
Там для сложности диалогов при открытом КАСИ не хватает ограничение по времени на ответ

А то стоишь и полминуты думаешь перед вариантами диалогов, какой соответствует характеристике личности, которую выдал имплант

Ответить
3

Ненавижу ограничения по времени в диалогах. Из-за него либо игрок хер успеет прочитать все варианты (а их ещё обдумать надо) и выберет наугад, либо ради того, чтобы он успел, придётся реплику сокращать и обозначать только тему вместо фразы персонажа дословно - а это такой рак, что лучше вообще диалоговую систему не строить.

Ответить
0

Зато в таких случаях круто играть с друзьями)

Мы как-то на новогодних выходных постоянно собирались компашкой у меня дома. И наткнулись, правда, не на Deus Ex, а на HunniePop в Стиме) Всей командой целые сутки из парней и девушек продумывали, что сказать той или иной тянке, какой ход сделать наиболее эффективно, обсуждали открывшиеся арты(: Было весело.

Ответить
5

Тем не менее может огорчить тот факт, что в случае с аугментацией игра сама сообщает всю нужную информацию.

не всю информацию она сообщает, до выбора правильных реплик все равно самостоятельно нужно додуматься. и смешно вообще в пример деус эксу ставить какую-то очередную карточную мобилку, где
Вне зависимости от выбора геймплей будет очень похожим, так как взаимодействие осуществляется с помощью карточной системы: в одном случае карты будут отражать физические действия по отношению к противнику, а в другом — разговорные способы воздействия, такие как угроза.

ух ты вот это да ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СОВЕРШЕННО РАЗНЫЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ

как можно сделать "диалоги не менее увлекательными, чем стрельба", я не знаю, честно говоря. особенно в деусэксоподобных играх, где у нас иммерсия и все дела. игроки просто привыкли, что благодаря раскачанному спичу они перепрыгивают всего лишь через очередную драку - а возможно следует лишать любителей всех убалтывать чего-то большего. например в киндом кам: деливеренс можно убедить отца богуту сразу выдать всю нужную по основному квесту информацию, пропустив тем самым одну из самых адовых сцен в игре. поэтому хорошо, что на момент визита к нему я еще не раскачал спич до упора и благополучно завалил скиллчек

Ответить
2

Из очевидного - сделать плохую стрельбу, а диалоги, наоборот, дать написать опытному сценаристу. Лайфхак.

Ответить
0

the sinking city

Ответить
1

Нет. Там ужасно абсолютно всё, кроме художника по моделям объектов. И ещё трейлер был хороший, где рыба с небес падала.

Ответить
0

мне нравится текстовая часть.

Ответить
0

В деусе, кстати, есть моменты, когда можно скипнуть битвы. Как самый яркий пример – кодовая фраза Гюнтера. Нужно ли говорить, что я никогда ей не пользовался, предпочитая раз за разом заранее размещать эти липучие бомбы на стенах и устраивая затем бодрое месилово?

Ответить
0

У КАСИ есть феромоны, при использовании которых можно вообще не напрягаться

Ответить
1

По его мнению, пользователи упускают увлекательные моменты геймплея, когда решают пойти дипломатическим путём во время прохождения квестов, так как сами диалоги редко дают выдающийся игровой опыт.

Ага, увлекательный геймплей ведь сделать так просто, в отличии от интересных диалогов.

Ответить
9

На самом деле - то и то сложнейшая хренотень, если стараться реализовывать качественно.

Ответить
4

А вот в чешском рыцаре красноречие вообще качалось ещё при разговоре самим с собой и выкрикивании ругательств.

Ответить
1

Ответ: никак. Разговоры и стрельба цепляют разные участки эмоций/мозга. Диалог не вызывает адреналин и не заставляет принимать очень быстрые решения на уровне интуиции/рефлексов...и да, простите за Кэпа, но заголовок меня триггернул.

Ответить
7

Бывает, что диалог захватывает дух не хуже перестрелки, но тут важна не только составляющая диалога, но и его подача, обстоятельства, музыка фоновая опять же. А если это не просто диалог со стороны, а нужно ещё что-то отвечать, то и адреналин можно почувствовать как от дума. Бывает, что диалог чувствуется как обмен ударами в файтинге, хотя казалось бы просто выбор ответов за время.

Ответить
1

Речь веду о том, что Диалоги и Стрельба никак не приравнять под одну планку. Это разные ипостаси. Диалоги тоже могут захватывать и даже больше, просто они делают это и по другому, и задевают сердечко иначе. Сам в восторге от тех же визуальных новел и милых монологов персонажей из Андертейл.

Ответить
0

По опыту в дебатном клубе да и пор работе могу сказать, что бывают диалоги, которые вызывают адреналин и заставляют очень быстрые решения на уровне интуиции/рефлексов. Кэп из тебя так себе.

Ответить
0

Вы сейчас Действительно сравниваете реальную жизнь (диалоги) с играми, да? Может вы еще, не знаю, на работе/личной жизни ходите с автоматами наперевес, спасаете мир и очищаете Марс от демонов? Интересные у вас дебаты, что не уступают мясорубке.

Общение <> Стрельба.

Ответить
1

Может вы еще, не знаю, на работе/личной жизни ходите с автоматами наперевес, спасаете мир и очищаете Марс от демонов?
Чушь не несите?
Интересные у вас дебаты, что не уступают мясорубке.

Вас уже компьютерная мясорубка стимулирует не хуже настоящей? Где мясо-то рубите? И да, дебаты интересные.
Ничего невозможно не вижу в том, чтобы перенести экспириенс интеллектуальных баталий в игровой формат. Из любого конфликта можно сделать игровую механику. Статья-то и оригинальный видос как раз про то, что в играх это никто не пытается сделать, кроме очень малого количества проектов и именно поэтому игровые диалоги
не вызывает адреналин и не заставляет принимать очень быстрые решения на уровне интуиции/рефлексов

хотя могли бы вызывать и заставлять.
И да, лично у меня мясорубки компутерные ничего уже давно не вызывают, я просто отключаюсь и на полуавтомате играю в point and click, где надо совмещать перекрестие с тушей врага.

Ответить
0

Диалог не вызывает адреналин

А что он тогда вызывает? Я помню, как в том же деусе ты нервничаешь, пытаясь угадать подходящую реплику, сомневаешься, страсти накаляются, и всё такое.

Ответить
0

Окей, иначе - диалог не вызывает такую химическую смесь из эмоций в перемешку с адреналином и тестестероном, как стрельба. У них разные подходы и результаты.
В противовес стрельбе, диалоги могут захватить разум на день/неделю/месяц и больше.
Единственное в чем они схожи - они инструмент донесения информации / идеи.

Ответить

Комментарий удален

2

Обкашливать вопросики

Ответить
0

Диалоговая система Курильщика )

Ответить
0

Главное, чтобы давали выбирать реплики. Когда ты просто смотришь кинцо - это унылое говнище

Ответить
0

Кейт она рассказывает о том, что никто не будет по ней скучать.

Она оказалась права. По ней потом и вправду не скучал.

Ответить
0

Deus Ex Mankind Divided. Финальный диалог Адама Дженсена с Дарьей Мышкой. Куда интересней простой пальбы.

Ответить
0

В ведьмаке классные диалоги были

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]