Сергей Бабаев: Алексей, почему решили взяться за Warhammer? Не было опасений, что это очень хардкорная вселенная и армия фанатов будет пинать вас за любую, даже самую мелкую ошибку?
Алексей Сазонов: Совсем не переживали. Наша команда любит и хорошо знает эту вселенную — без этого лицензию не получить. Кстати, каждый пиксель и все игровые нюансы вселенной проходят согласования с Games Workshop, но иногда фанаты всё равно
спорят из-за каких-то деталей.
Сколько людей в команде проекта?
Семь вместе со мной: три занимаются графикой, два программиста, один геймдизайнер.
Почему Warhammer? Понятно, что узнаваемый бренд, но наверняка есть более доступные по условиям вселенные.
Потому что у нас как раз были специалисты, весь опыт которых идеально подходит для такой разработки. Также к тому времени были уже контакты Games Workshop. Другие варианты тоже были на уме (например, что-нибудь у Warner Brothers), но вряд ли это было бы финансово доступнее или уместнее для нашей механики.
Как вы заполучили Warhammer? Можешь рассказать, с кем нужно связываться по таким вопросам, чего стоит ожидать, к чему готовиться?
Иметь опытную команду, отличную идею (а не квест-мюзикл, например), также ключевые люди в команде должны свободно общаться на английском. Юридические особенности, увы, не имеем права разглашать. Но ничего страшного в условиях нет.
Человека, который занимается новыми лицензиями, зовут Кристиан Данн, его email licensing@gwplc.com.
Также на всех последних Game Connection у них были столы, любой разработчик, я думаю, имел возможность рассказать о своей идее и команде.
Работать с Games Workshop хорошо и очень удобно, они много нам помогают.
Но следует ждать очень тесной работы c ними — слово Сергею Козьякову (наш арт-директор и тим-лид студии):
Необходимо очень хорошо знать вселенную — от истории до знаков отличия. Желательно сразу настроиться на конструктивный диалог и отбросить всяческие «творческие порывы во имя искусства» и нежелание переделывать. Необходимо выдавать качественный результат в предельно сжатые сроки. Наша команда сразу знала, что, зачем и почему надо делать, поэтому процесс разработки был быстрым, эффективным и безостановочным.
Откуда появился контакт с workshop — это личное знакомство одного из участников или компании не в первый раз ищут общие точки для работы?
Со слов моего коллеги (теперь бывшего) и друга Виктора Залетова, началось всё с переписки в LinkedIn. Тогда ему очень сложно давалось общение, они как раз-таки не были открыты к сотрудничеству с небольшими компаниями. Первые мои встречи на выставках тоже проходили без особого интереса. Никакого любопытства у них не вызывали и наши идеи, которые мы им посылали.
В общем, к моменту подходящей идеи и команды мы уже знали их два года. А потом они стали более открыты (в том числе и по условиям) для независимых разработчиков, у нас же к тому времени как раз появились идея и команда.
Выбор вселенной Warhammer накладывает определенные ограничения и на жанр. Она, благодаря компьютерным сериями и общей репутации, воспринимается как тактическая. то есть аркаду по Warhammer, например, сделать сложно — коммьюнити не поймет. Вы заложники этого навязанного жанра или наоборот — хотели тактику и искали популярную вселенную для нее?
Были другие запасные варианты в жанре стратегии, но изначально мы пришли уже с готовой идеей, которая превратилась в игру, которые вы сейчас видите. Кстати, у нас многие в компании любят стратегии, и мы все в них неплохо уже разбираемся, много чего сделали в этом жанре.
Во времена Java нас знали по Revival (по сути, Civilization), потом была Majesty (тоже лицензионное IP), сейчас самая успешная серия — игра Strategy&Tactics. Уже давно пришло время на чём-то сосредотачиваться, мы вот хотели бы специализироваться на стратегических играх.
Но с Majesty было проще, наверное, — она к тому времени принадлежала 1C Games, а не иностранному издателю оригинальной первой части?
Majesty мы лицензируем у Paradox Interactive (Швеция). Никакие материалы мы не использовали, кроме концепции и бренда, то есть можно сказать, что игра была сделана с нуля. Получить было сложно — это ведь было много лет назад, нас совсем никто не знал, но Фредрик Вестер в нас поверил, за что я ему безмерно благодарен. Рекомендую не замыкаться на каком-то одном IP, и кто-нибудь обязательно поверит в вас и вашу идею.
На основе вашего опыта можешь дать универсальные советы тем командам, которые хотят работать с крупными лицензиями?
Лицензия — не самоцель. Думайте о том, чего вы пытаетесь достичь привлечением лицензионного IP, и убедитесь, что условия лицензии адекватны вашим задачам. Предостережение — не отдавать слишком много. В особенности, если у вас уже есть классная команда и идея для игры. Имейте несколько вариантов с самого начала — если сейчас подойти к десяти правообладателям, то в финале останутся два-три варианта.
Вас очень круто продвигают на главной странице App Store в нескольких десятках стран, подборки лучших игр и прочее. Как думаешь, получили бы вы такое же признание ревью-команды Apple без бэкграунда Warhammer?
Сложно сказать. Без всяких сомнений, с лицензией проще привлечь к себе внимание. Сразу после анонса разработки про нас писали, например, Eurogamer, Rock Paper Shotgun, IGN, Joystiq, VentureBeat.
Но решающий фактор — сама игра, её качество. Также хочется верить, что и оригинальный геймплей что-то значит. Нас регулярно спрашивают, почему игра недостаточно похожа на X-COM или почему какие-то отдельные элементы не позаимствованы оттуда. Но мы ведь и не хотели делать клон — может, Apple нравятся попытки сделать что-то необычное? К слову, игра больше похожа на старую PSP-игру Metal Gear Acid.
Как вы оцениваете запуск? Не поторопились с открытием на мир?
Поторопились. Многое можно было сделать лучше. Но у нас не было ресурсов дольше работать над игрой. А так, конечно, очень хотелось бы ответить: «Вот через полгода разработки всё стало бы гораздо лучше!».
Нынешняя оценка игры в среднем 3-3,5. С чем это связано? То самое «ожидание фанатов» сказывается?
Половина «колов» — это жалобы людей, которые играть хотят, но не могут: владельцы iPad 2 и друг устройств с 512 Mb RAM, и мы думаем сейчас, как нам доработать игру. Значительная часть жалуется на отсутствие локализации — русский уже выпустили, на подходе остальные языки. Также есть жалобы на монетизацию — делаем её мягче, уже значительно снизили сложность игры, добавляем новые способы получать игровые кредиты.
Согласно AppAnnie вы вошли в топ-10 пятнадцати стран, но немного удивляет география — Кайманы, Палау, Бурней, Бутан. Страны же привычно более доходные, вроде Великобритании, США, Германии, пока не так преуспели. Есть понимание причин?
Что касается географии — трафик мы тоже не нагоняли, сейчас все мысли только о том, что нужно довести игру до ума. В некоторых странах, кстати, полновесного фичеринга не было — например, в Германии, потому что ещё нет немецкого языка. Ну а основная причина — невысокая выручка с копии игры, это частично исправится балансом и другими небольшими изменениями.
Можешь озвучить порядки прироста аудитории в день? Это тысячи пользователей, десятки тысяч, сотни?
«Выбор редактора» даёт до нескольких сотен тысяч закачек в день.
Не было соблазна построить проект на Paid-модели?
Такие вещи надо делать изначально, и это была бы другая игра. Мы делаем «игру-сервис». Которую можно запустить пораньше, начать зарабатывать, добавлять какие-то новые штуки в игру и, разумеется, исправлять баланс.
Но ты же понимаешь, что лучше всего сервис идет на вначале, благодаря своей виральности. То есть потом вам его придется поддерживать уже четкими маркетинговыми усилиями — именно сейчас идет ударный рост и получается часть аудитории вы готовы безвозвратно потерять?
Спешим как можем. Думаю, у нас будут и другие возможности заявить о себе после больших апдейтов.
Наверняка ты слушал о планируемой монетизации в Warhammer 40 000: Eternal Crusade. «Спейсмарины» по подписке, F2P за «орков». Как думаешь, такая синергия моделей имеет право на жизнь?
Почему бы и нет. Весьма интересно, что из этого выйдет. Вообще очень хорошо отношусь (люблю Dota 2) к продаже «шапок» — кастомизации, которая вообще не влияет на игровой баланс. Для нас это имеет смысл только после запуска PvP.
Планируется полноценный синхронный PvP? То есть вы делаете крутой серверсайд проекту в данный момент?
Игра с самого начала вся играется на сервере. Детали сказать не могу пока что, многое только сейчас придумывается. Хотим динамичный синхронный PvP.
На чем реализован проект? Unity?
Да. Поэтому скоро будет Android. Ещё думаем, каким образом выйти на PC. Ну и другие платформы можем сделать, смотрим на их интерес.
Кстати, а почему не сразу с Android — вам же легче улучшать игру на платформе, где апдейт можно провести максимально быстро?
Что-то проще, а что-то не очень — например, парк устройств. Сначала неплохо бы внести самые важные изменения и запихать игру в 512 Мб. Вообще, очень хотелось за месяц довести до беты на Google Play.
Лицензия, кстати, никак не ограничивает платформы или регионы, где вы можете работать?
Лицензия на весь мир. Платформы мы получили все, которые хотели, и они вписаны в договор, но я не сомневаюсь, что мы можем добавить какие-то другие, если возникнет такая целесообразность.
Не думали про веб-запуски? Facebook, например?
Думали (и имеем возможность), но что делать — пока не знаем. Кто-нибудь посоветует? Вряд ли ведь это приоритетнее, например, версии игры для Steam, верно? Следовательно, в любом случае нескоро, сейчас все мысли о других вещах.
HeroCraft одно время позиционировался как издатель. Это направление еще актуально? С какими проектами к вам можно приходить?
Мы и сейчас занимаемся издательством. Просто меньше игр сейчас берём, также «с возрастом» стали более разборчивы. Приходить можно с любыми качественными проектами.
Какая часть компании занята внутренними проектами, какая внешними?
«Инхаус» сейчас впереди. А нужно, считаю, ещё больше собственных проектов, а то был момент, когда мы слишком сильно увлеклись издательством.
@Аккаунт заморожен дурак
@шерлок холмс тв дурак