Спасение безумной вселенной: подробности разработки Trover Saves the Universe

Самобытная игра от соавтора «Рика и Морти».

VR-игра Trover Saves the Universe была создана соавтором «Рика и Морти» Джастином Ройландом, что во многом поспособствовало тому, что в ней можно встретить странноватый фирменный юмор мультсериала. Например, антагонист с помощью космических сил помещает двух собак главного героя в свои пустые глазницы. И это только начало.

Разработчики с креативом подошли к объяснению геймплейных особенностей. Так, персонаж, которым управляет игрок, всегда просто сидит, но умеет телепортироваться между конкретными точками в пространстве.

Директор по дизайну в Squanch Games Эрих Мейр, сооснователь студии Таня Уотсон и арт-директор Майки Спано в интервью изданию Gamasutra рассказали о процессе создания столь уникальной игры. Они описали особенности озвучки, объяснили, каким правилам нужно следовать, чтобы сформировать свой уникальный мир, а также поделились подробностями создания самобытного юмора. Мы выбрали из текста главное.

Герои этого текста много лет работают в индустрии и имеют значительный опыт разработки. Эрих Мейр начал свой путь в Insomniac Games и успел поучаствовать в создании игр серии Ratchet and Clank и Resistance. Последний его проект в студии, Sunset Overdrive, дал ему понимание того, что он хочет заниматься интересными проектами с нестандартным юмором.

Таня Уотсон с 2003 года занималась тестированием игр — она успела поработать над Gears of War, Unreal Tournament, Bulletstorm и Fortnite. А в 2015 году она совместно с Джастином Ройландом основала Squanch Games. Майки Спано также, как и Уотсон, участвовал в разработке игр серии Gears of War и Fortnite.

По словам Уотсон, у Ройланда очень интересный взгляд на игры — он смотрит на них со своей уникальной точки зрения, и через них пытается рассказывать истории в формате, который только игры и могут воплотить.

Спасение безумной вселенной: подробности разработки Trover Saves the Universe

Джастин — очень любит игры, мы быстро смогли найти с ним общий язык и понять, как мы можем создать комедийную составляющую с помощью геймплея в Trover.

Много раз было такое, что он предлагал идею, а затем говорил: «Какой разработчик в здравом уме сделает такое в своей игре?». Джастин — настоящий источник смехотворно весёлых идей, и часть нашей работы заключается в том, чтобы воплотить их в механиках.

Эрих Мейр, директор по дизайну в Squanch Games

В игре важная роль отведена диалогам, поэтому разработчикам пришлось выстроить отдельные процессы для эффективной записи озвучки всех реплик. По словам Мейра, только под конец создания проекта им удалось сформировать хорошо работающий процесс озвучки. А на первых этапах они лишь примерно представляли, что должно быть на конкретном уровне и записывали фразы даже без сценария. И некоторые из этих реплик вошли в финальную версию, потому что были уморительными.

Со временем этот процесс развивался — разработчики начали придумывать реплики, которые основывались на различных взаимодействиях в конкретной сцене. Команда создала специальный фреймворк Squanch Theater, который сочетал в себе работу над геймдизайном, кодом и анимацией — это позволяло быстро создавать сценарии динамического диалога, который может прерываться, возобновляться и предлагать реплики, основываясь сразу на нескольких факторах.

Спасение безумной вселенной: подробности разработки Trover Saves the Universe

Чтобы сделать диалоги естественными, актёрам озвучки приходилось много импровизировать. Также для имитации разговора было важно проработать анимацию губ, но фраз было так много, что авторам пришлось прибегнуть к системе lip-sync. Персонажи анимировались с помощью создания множества небольших анимаций, которые затем накладывались на диалог.

Юмор Джастина Ройланда включает в себя много обсценной лексики и можно предположить, что это могло стать проблемой для разработчиков, но они с самого начала метили во взрослую аудиторию. Учитывая формат, который был выбран для записи диалогов, команда никак не ограничивала Ройланда — она дала ему полную свободу исследовать этот формат. Затем команда нарративных дизайнеров использовала эти наработки, чтобы совместить их и превратить в максимально смешную историю.

В итоге мы не использовали почти 40% от общего количества записанных диалогов!

Таня Уотсон, сооснователь Squanch Games
Спасение безумной вселенной: подробности разработки Trover Saves the Universe

Мейр отметил, что создание окружения было тем ещё испытанием. Сперва команда достаточно долго исследовала особенности геймплея и решала, насколько сложным можно сделать платформинг. В итоге разработчики поняли, что в игре с закреплённым положением камеры не стоит делать слишком сложный геймплей. А сделать камеру свободной они не могли, потому что они хотели избежать того, чтобы пользователей укачивало.

Чтобы улучшить визуальное восприятие боя, авторы дали возможность «возвыситься» — это позволяет занять лучшую позицию наблюдателя для победы в битве. Всё это даже привело к тому, что разработчики сформировали некоторые правила расположения объектов в окружении. Например, платформа не должна размещаться ближе, чем два метр относительно любой камеры в режиме «возвышения».

По словам Мейра, Trover изначально создавалась как VR-игра, и главная цель разработчиков состояла в том, чтобы создать полное погружение для пользователя, а также добавить систему передвижения, которая бы максимально уменьшила укачивание. А Джастин придумал объяснение для того, почему игрок на всё прохождение застревает в кресле.

Мы взяли эту изначальную концепцию и проработали все важные аспекты настолько, чтобы пользователям было комфортно играть. Преимущество внедрения нашей системы передвижения в историю заключается в том, что это позволило нам дать понятное объяснение этому ограничению даже для обычного, не VR, формата. Таким образом это всё ещё способствует погружению.

Эрих Мейр, директор по дизайну в Squanch Games
Спасение безумной вселенной: подробности разработки Trover Saves the Universe

Игра отличается своим необычным сеттингом, для создания которого авторы придумывали максимально самобытные элементы мира.

Джастин, Эрих и я — небольшой коллективный разум странных идей. Мы очень увлечены созданием уникального опыта и постоянно делимся друг с другом идеями. Даже после утверждения первоначальной концепции мы старались добавлять в игру множество идей, поступавших от всей команды. Также не важно, что идея может быть сырой — никто не будет осуждать. Мы действительно применяем подход «нет неправильных ответов», и призываем людей взаимодействовать любым способом, чтобы донести своё видение.

Майки Спано, арт-директор Squanch Games
Спасение безумной вселенной: подробности разработки Trover Saves the Universe

По словам Спано, когда все идеи оказались закреплены в письменном виде, приходит время создания арт-гайда, который содержит референсы и все необходимые уточнения. После процесса полировки и доработки привлекаются необходимые специалисты, которые понимают, как воплотить тот или иной аспект в игровом мире.

Иногда маленькие шутки могут привести к созданию целого мира — так сформировалась Стулопианская культура, которая основывалась на одержимостью стульями. Джастин предложил это в виде единичной шутки, а потом мы просто продолжали развивать идею: а как же почтовые ящики-стулья? Стульные Дома? Листва в форме подушек? Мы предлагали, пока это не зашло слишком далеко, и затем мы поняли, что «слишком далеко» было ещё смешнее, поэтому мы продолжали.

Планета, созданная из плоти, была мечтой многих художников в команде, поэтому, когда мы начинали создавать Flesh World, у нас было много идей. Самый сложный вопрос заключался в том, как сделать его «забавно-мерзким», а не «кроваво-мерзким». Что касается визуала, то я предложил команде использовать выпуклые забавные формы и более простые цветовые схемы, чтобы окружение казалось мясным, но не возникало ощущение, что вы находитесь в чьих-то кишках.

Майки Спано, арт-директор Squanch Games

Также Спано поделился своим опытом создания миров, и дал пару советов остальным разработчикам, которые хотят преуспеть в этом.

Мой самый главный совет для любой команды, которая пытается создать уникальный сеттинг — просто перестать беспокоиться о том, хороша ваша идея или нет. Если у вас есть идея, запишите её, нарисуйте, спойте — сделайте всё, что необходимо. Затем поделитесь этим с людьми, которые хотят и могут использовать эту идею.

И всегда всё закрепляйте на чём-то! Записывайте всё это на ходу, рисуйте каракули на собраниях. Мои заметки — это всегда 50% слов, 50% каракулей, и в результате дизайн многих объектов основан на том, что было создано в середине собрания.

Майки Спано, арт-директор Squanch Games
2929
13 комментариев

Комментарий недоступен

5

Что-то судя по трейлеру лютая муть какая-то с отталкивающим визуалом и матом ради мата через слово. Видимо когда оставили 40% диалогов мат как раз решили оставить.

4

В итоге мы не использовали почти 40% от общего количества записанных диалогов!Не использовали 40% диалогов, значит оставили 60%

1

Когда попал в мясной мир

1