Gamedev Семён Костин
8 922

Воссоздавая с нуля: как фанаты переделывают Resident Evil 4

Два моддера дорабатывают любимую игру спустя 12 лет после релиза.

В закладки

В наше время трудно удивить кого-то масштабными графическими модификациями. Почти любую игру от Bethesda Softworks можно изменить до неузнаваемости, а на многие классические шутеры найдётся пара-тройка хороших текстурных паков. Тем не менее, иногда появляются проекты, поражающие своим размахом. Их создатели тратят годы и тысячи долларов, чтобы выпустить своё детище.

Одной из таких модификаций стал долгострой Resident Evil 4 HD Project. Поклонники франшизы пристально следят за этим проектом, на его создание потратили уже шесть тысяч долларов и три года непрерывной работы. Рассказываем, почему эта модификация — особенная на фоне многих ретекстурных проектов.

История разработки

Оригинальный Resident Evil 4 вышел в январе 2005 года и стал временным эксклюзивом для консоли Nintendo Gamecube. Хоть игру и критиковали за уход от истоков серии в сторону экшена, она моментально стала хитом и продалась тиражом в 7 миллионов копий. Геймплейные механики Resident Evil 4 впоследствии повлияли на такие проекты, как Dead Space, Gears of War и Grand Theft Auto IV.

{ "items": [{"title":"\u0412\u0438\u0434 \u043e\u0442 \u043f\u043b\u0435\u0447\u0430 \u2014 \u0441\u0442\u0430\u043d\u0434\u0430\u0440\u0442 \u0434\u043b\u044f \u043c\u043d\u043e\u0433\u0438\u0445 \u0441\u0435\u0433\u043e\u0434\u043d\u044f\u0448\u043d\u0438\u0445 \u044d\u043a\u0448\u0435\u043d\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ca5ecaa3-f7c4-9561-619a-d46de525174d","width":1920,"height":1068,"size":761484,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Dead Space","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9171d387-e157-83a8-a118-0ff46fb3a3c1","width":1920,"height":1080,"size":453544,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Grand Theft Auto IV","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f68e98d4-6977-de7d-db79-49840dc7d97f","width":1920,"height":1200,"size":546223,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Gears of War","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bcfd2879-2eea-2ded-1519-dfc22d646398","width":1200,"height":675,"size":203601,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"The Last of Us","image":{"type":"image","data":{"uuid":"69b142da-8b69-bff7-4942-2d780b679b4f","width":1280,"height":720,"size":272296,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В конце 2005 года Resident Evil 4 портировали на PlayStation 2, что вызвало неоднозначную реакцию среди критиков. С одной стороны, в версии для консоли Sony появился дополнительный контент, включая интересную кампанию за Аду Вонг. Но графику в игре серьёзно упростили. Кат-сцены стали полностью пререндеренными, ухудшились текстуры, эффекты, детализация моделей и освещение.

Никто бы и не подумал, что в 2007 году японская компания Sourcenext займётся портированием версии PlayStation 2 на ПК. Sourcenext на тот момент уже отличилась ужасным портом Devil May Cry 3. Низкое фиксированное разрешение, неудобное управление и отсутствие графических настроек — только вершина обширного списка проблем порта DMC 3.

С Resident Evil 4 у Sourcenext получилась аналогичная история. Проблемы порта были те же, что и у DMC, только в издании на ПК графика выглядела ещё хуже, чем в версии для PlayStation 2. Текстуры представляли собой замыленное месиво, ролики были пережаты, мышка не поддерживалась, многие эффекты отсутствовали или работали некорректно. Не помог и официальный патч, частично подтягивающий графику до уровня PlayStation 2. Фанаты были разочарованы, а критики окрестили порт Resident Evil 4 на ПК — худшим в истории портирования игр.

В кратчайшие сроки пользователи добавили в игру поддержку мышки и высокого разрешения. Тогда же появились и первые графические модификации. Самой известной из них стала модификация Texture Patch от испанского энтузиаста Альберта Марина Гарау.

{ "items": [{"title":"\u041e\u0431\u044b\u0447\u043d\u0430\u044f \u041f\u041a-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e649777f-d65c-2750-3115-35ca439ba192","width":1023,"height":576,"size":142718,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0442\u0430\u0440\u044b\u0439 \u043c\u043e\u0434 \u0410\u043b\u044c\u0431\u0435\u0440\u0442\u0430 \u0413\u0430\u0440\u0430\u0443","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0a963777-4bbc-40d0-9fbf-af819a810973","width":1023,"height":576,"size":187447,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Моддер распаковал ресурсы Gamecube-версии и перенёс их на ПК. Однако не все объекты в игре выглядели идеально, а Альберту хотелось сделать их лучше. Он начал искать текстуры, которые смотрелись бы максимально аутентично. Проекты от других моддеров он считал поверхностными и отмечал, что их авторы использовали неподходящие текстуры или не умели работать с контрастом и цветом. Текстуры от Альберта Гарау, в свою очередь, не выделялись из общего окружения и не портили атмосферу игры.

{ "items": [{"title":"\u041e\u0431\u044b\u0447\u043d\u0430\u044f \u041f\u041a-\u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ff6d844b-e4c3-95b4-e763-74e3364489e1","width":1023,"height":576,"size":185809,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u0442\u0430\u0440\u044b\u0439 \u043c\u043e\u0434 \u0410\u043b\u044c\u0431\u0435\u0440\u0442\u0430 \u0413\u0430\u0440\u0430\u0443","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cbfce2bb-6302-1216-664c-5d533726eedd","width":1023,"height":576,"size":209861,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Всё изменилось в 2014 году, когда Capcom выпустила переиздание Ultimate HD Edition, базирующееся на версии для консоли Nintendo Wii. Переиздание поддерживало широкоформатные разрешения, 60 кадров в секунду, улучшенные эффекты (например, вода стала шейдерной), кат-сцены на движке игры и нормальное управление. Новое HD-издание пускай и было лучше предыдущих версий, по-прежнему имело посредственные устаревшие текстуры. Гарау решил, что фанаты заслуживают большего, а потому задумался о переносе старых наработок в переиздание игры. Внимательно изучив свой мод, он понял, что текстуры выглядят не так качественно, как хотелось бы.

Разработка началась с нуля. Это был уже не просто ретекстурный мод, а переделка всех графических недостатков и упрощений. Например, если такие мелкие вещи, как свечка, труба или цепь были спрайтовыми, то Альберт переделывал их в полноценную трёхмерную модель. В крупные модели он добавлял больше полигонов, тем самым избавляясь от острых углов на окружностях.

Количество полигонов в оригинальной и модифицированной модели

Другим немаловажным моментом стало то, что автор живёт в Испании. Во время создания Resident Evil 4 команда геймдизайнера Синдзи Миками посетила несколько испанских городов, где они собирали материалы для текстур, фотографируя исторические здания, памятники, стены и обычную плитку. Также разработчики были в Англии, посещая старинные замки и достопримечательности Уэльса. С 2008 по 2014 год Альберт Гарау искал места, где создатели игры собирали материал. Почти все текстуры мода взяты с популярных достопримечательностей.

В начале разработки Альберт Гарау познакомился с Крисом Моралесом из США. Крис женат, работает проект-менеджером в банке, а на досуге занимается модифицированием любимых игр. Моралес давно собирался сделать хороший «ретекстур» к Resident Evil 4, но постоянно откладывал, пока не увидел проект Альберта. Моддеры быстро нашли общий язык и вместе принялись за разработку. Проект они условно разделили на три характерные части, соответствующие трём главным локациям в игре — испанская деревня, замок Рамона Салазара и остров.

Деревня

Работу над деревней напарники завершили за полгода. К началу разработки Альберт Гарау отобрал множество текстур, подходящих под мрачную обстановку осенней испанской деревушки. Что-то он собирал сам, выезжая в провинцию, что-то покупал в платных текстурных библиотеках.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"834398f2-3d6f-9d60-8e1d-1991a91a844a","width":1989,"height":1017,"size":584088,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b422ac38-5fab-37d2-59c7-f805768d52f0","width":2289,"height":1080,"size":478301,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d3418fc9-9ec6-5134-e31f-19bedc088418","width":1839,"height":993,"size":593445,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cfbbc926-434e-49e5-1035-d7cc1b40c859","width":2013,"height":1015,"size":442136,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"156ea72d-8b65-3bf5-d9b7-3797f0d59e9a","width":2118,"height":1080,"size":527961,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f17f1805-1ef5-a42b-71ea-7f6065610454","width":2118,"height":1080,"size":733860,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Команда Capcom собирала материал для текстур деревни с замка Раглан в Уэльсе и исторических улиц Барселоны и Севильи. Гарау обнаружил их в своих путешествиях.

Albert: Look familiar? (XLIX) Church / Village / Castle arch from Raglan http://re4hd.com #re4hdproject https://t.co/v5bLBrWcAP
28
77
Арка в замке Раглан, Уэльс
Элементы декора с улиц Барселоны и Севильи

По прошествии лет моддеры набрались опыта и вернулись к деревне. Теперь Альберт и Крис избавляются от мелких спрайтовых предметов, постепенно заменяя их на модели. Например, год назад цепь у моста состояла из нескольких спрайтов. Сейчас это полноценная трехмерная модель.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dba376fd-c1c7-2705-5f3e-dc1e7d15d3ce","width":2118,"height":1080,"size":764369,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8344db31-1735-b138-33a6-ec34eb90ddb7","width":2118,"height":1080,"size":775081,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a0ee5966-76a5-004b-3466-d17543b803f3","width":2118,"height":1080,"size":853293,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"75f360ef-31cf-c3f4-8aa1-f7fecd07e986","width":2118,"height":1080,"size":854070,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e29153d4-2763-1b71-3c09-902fc748db95","width":2118,"height":1080,"size":754401,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a901c891-8590-51a3-6d8e-5f1739bfd2b1","width":2118,"height":1080,"size":667931,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f050b885-b89e-fd06-e810-7a482fd24546","width":2191,"height":788,"size":528476,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9b7c6607-6efc-2c81-a5e6-52b10946bd3a","width":2100,"height":1080,"size":447734,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В ролике от 23 апреля Гарау продемонстрировал изменения в деревне спустя три года. В основном они касаются новых эффектов и исправления некорректно расположенных источников освещения.

Сейчас для скачивания доступна обновлённая, но все ещё незаконченная версия деревушки весом в 4,5 гигабайта. В дальнейшем осталось отполировать некоторые локации и минимизировать количество спрайтов.

Замок

На доработку замка ушло два с половиной года. Крис Моралес рассказывал, что он работал по 40 часов в неделю над локациями и текстурами, но быстро начинал выгорать и делал ошибки, которые позже замечал Альберт Гарау. Тот занимался замком ежедневно, по два часа после работы. В итоге эти 40 часов они поделили между собой.

В замке Рамона Салазара сочетаются элементы британской и испанской архитектуры. Разработчики из Capcom собирали материал в Испании с улочек Севильи, Барселоны, Мадрида и Толедо. В Англии они обошли город Кардифф и несколько замков Уэльса.

Albert: Look familiar? (XLVI) Catedral de Barcelona in RE4... it's not very subtle this time XD http://re4hd.com #re4hdproject https://t.co/aCFTEVUJym
21
55
Собор Святого Креста и Святой Евлалии в Барселоне
Старинный почтовый ящик на улицах Мадрида
Albert: Look familiar? (XXXIII) Cardiff parish window (Salazar robot room) http://re4hd.com #re4hdproject https://t.co/G81wJp0Bu1
13
25
Церковное окно в городе Кардифф, Уэльс
Статуя, обнаруженная на фасаде жилого дома в Барселоне

Легче всего было найти известные картины. На этом этапе авторы заметили, что местами разработчики откровенно халтурили, некрасиво отзеркаливая текстуры на полотнах. Трудно понять, что на них изображено, да и оригинальный рисунок терял свой шарм. Конечно, игроку будет не до разглядывания произведений искусства, но это вряд ли можно назвать оправданием.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5fadf1f9-7fc4-67ce-4ca8-05ad4bcfe568","width":2330,"height":1080,"size":778178,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5bbbe5ca-3c4b-4397-7b1c-9f310225258c","width":2346,"height":1080,"size":733287,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0be6f388-808a-6f39-a331-a295706ca4fa","width":2595,"height":1080,"size":643534,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e7698e1d-39cd-79d1-65c3-b30d95609d02","width":2514,"height":1080,"size":621865,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Дольше всего моддеры работали над барельефами, статуями, бюстами и арками. Теперь у них увеличена полигональность, многие модели пришлось воссоздавать с нуля.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"47268def-1d4e-a6ec-bfc9-b9f088678b92","width":1659,"height":1080,"size":537535,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4b05ef4a-fa52-fafc-cf01-0756bf27deb6","width":1507,"height":1080,"size":361800,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4339e14a-800f-e2df-9cd0-e7be42f55179","width":2207,"height":793,"size":621756,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"37994421-7e9f-6ba4-7a01-1eff71ff5dbe","width":2273,"height":1080,"size":649191,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e20e5c5f-cfcf-b3f6-70c7-f74ef1cdf911","width":1778,"height":1049,"size":362803,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"15c0ec86-64d5-554a-ff39-cad5d121c5a7","width":2948,"height":1014,"size":935619,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d2b8e7b3-246e-543d-4f32-8aa893a121dc","width":2527,"height":1080,"size":631012,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412 \u043e\u0440\u0438\u0433\u0438\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0430 \u0431\u044b\u043b\u0430 \u043d\u0435\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e \u043d\u0430\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e3f3a4db-cc74-bf88-d4bf-a5c27e8d0e01","width":1510,"height":711,"size":439274,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412 \u043e\u0440\u0438\u0433\u0438\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u0438 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0430 \u0431\u044b\u043b\u0430 \u043d\u0435\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e \u043d\u0430\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"113170fa-c0c7-c903-884c-3e97d740d09f","width":1684,"height":1080,"size":540031,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Даже в новом переиздании разработчики не удосужились избавиться от текстур и моделей, которые выглядели плохо ещё в 2005 году. Гарау и Моралес всё исправили.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2719b8b4-6e8d-0996-ac33-afc5725e2390","width":2118,"height":1080,"size":650264,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2a62c6f3-906d-3d39-7359-5511ea06649b","width":2164,"height":1080,"size":1060936,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a0799a98-0bfe-3ea4-3710-c666f1252bfb","width":2118,"height":1080,"size":654440,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b8363eae-8d52-5cdf-30e3-a733449f57ec","width":1913,"height":1080,"size":568754,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Первая версия замка доступна для скачивания с конца марта. К работе над освещением замка создатели мода планируют вернуться после выхода обновлённой деревни, но основная работа уже проделана.

Во время работы над замком между авторами возникали небольшие разногласия: иногда мнения о той или иной текстуре расходились. Например, Альберт Гарау часто завышал контраст или перебарщивал с резкостью, Моралесу это не нравилось. В итоге они делали спорную текстуру отдельно, а потом сравнивали и оценивали свои труды прямо в игре. Таким образом моддеры решали, чья текстура или модель подходит лучше.

{ "items": [{"title":"\u0414\u043e \u043c\u043e\u0434\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a9791b32-ae0c-7834-1d28-e8b2772745b5","width":1920,"height":1080,"size":463389,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043c\u043e\u0434\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"56836940-1b20-29de-a73e-63f811bb70a2","width":1920,"height":1080,"size":744658,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0414\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d45ba8a8-b5a5-6e71-f7b1-e93c35702e11","width":1920,"height":1080,"size":706042,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7c4a1775-a879-4155-8cef-d3a199abe41e","width":1920,"height":1080,"size":756840,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0414\u043e","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2d05247b-f45c-3d82-09eb-070e7c5609c0","width":1920,"height":1080,"size":577904,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0441\u043b\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"66add96c-6f72-b946-4a89-9c9defa1e53c","width":1920,"height":1080,"size":599571,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Остров

По словам Альберта Гарау, работа над островом стала основной головной болью за всё время создания модификации. Он считает, что разработчиков оригинала подгоняли с релизом, ведь на локациях заметны абсолютно нелепые ошибки. То текстура положена некорректно и видны некрасивые швы, то неправильно расположены источники освещения. Встречались и совсем уж смешные казусы, когда внутри зданий есть окна, но снаружи их забыли нарисовать.

{ "items": [{"title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0438 \u0437\u0430\u0431\u044b\u043b\u0438 \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0438\u0442\u044c \u0441\u0432\u0435\u0442. \u0422\u0435\u043d\u044c \u043e\u0442 \u043b\u0430\u043c\u043f\u044b \u0435\u0441\u0442\u044c, \u043d\u043e \u043d\u0435\u0442 \u0441\u0432\u0435\u0442\u0430.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fe5e3335-f6bf-fd27-c7b6-fd49bcf09511","width":2118,"height":1080,"size":653801,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041c\u0435\u0448\u0430\u0448\u0438\u043d\u0430 \u0438\u0437 \u0433\u043b\u044e\u0447\u043d\u044b\u0445 \u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0435\u0439 \u0438 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440","image":{"type":"image","data":{"uuid":"30423fb2-83a4-d25b-f2f2-500c711a0d45","width":2118,"height":1080,"size":728394,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3d06e31c-d4c2-d9de-e6fd-1f1b6d7bf8f6","width":2118,"height":1080,"size":497572,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"78a830a4-74ac-5e3b-8162-fb05fe798ce5","width":2118,"height":1080,"size":596136,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"11324396-aa9a-2f59-3e3a-2b3eda293a74","width":2118,"height":1080,"size":744927,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

На острове много лабораторий с мелкими деталями. Но выглядит всё размыто и порой невозможно определить, что создатели игры хотели показать в интерьере или на полке обычного шкафа. Авторы мода импровизировали, добавляя новые предметы, подходящие под окружение локации.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"efb5c0ac-c787-ae52-8878-e47c6405d3fb","width":2118,"height":1080,"size":723088,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c87efe1b-39c1-21a3-c8e6-bf41b5565891","width":2118,"height":1080,"size":672965,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8ac3312d-7272-07d5-c648-4d32ed50ab51","width":2118,"height":1080,"size":632954,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"50e4469b-86fe-4eae-ce7e-d5dc10bd5201","width":2118,"height":1080,"size":423064,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6620a908-92b1-75e2-1d18-fbd0e1bcea10","width":2118,"height":1080,"size":678225,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e17a88a8-4d93-4047-76fe-5320dff74a36","width":2118,"height":1080,"size":1099802,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"faf58ecc-358e-806f-60b0-f93a18063477","width":1555,"height":620,"size":282342,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Ранняя версия движка MT Framework с трудом выдерживает новые модели и текстуры. Иногда игра вылетает на рабочий стол при заходе в обновлённую комнату. Сейчас создатели мода занимаются отладкой проблемных локаций.

{ "items": [{"title":"\u041e\u0440\u0438\u0433\u0438\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b \u0438 \u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d4458737-0e54-f7cf-f218-134c525b103f","width":2293,"height":1599,"size":661588,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041e\u0431\u043d\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b \u0438 \u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2193b7c2-f3e0-6f9c-76af-e9a8b19092bf","width":2293,"height":1599,"size":803416,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Остров пока что находится на стадии тестирования. Третья часть мода скорее всего выйдет этим летом.

Планы на будущее

За три года Крис Моралес и Альберт Гарау потратили 10 тысяч часов свободного времени и шесть тысяч долларов. В эту сумму входит покупка графического программного обеспечения, путешествия по Испании и Британии, подписка на платные библиотеки с текстурами, обновление компьютерного железа и покупка внешних жёстких дисков для бэкапов мода. Сейчас любой желающий может внести пожертвование на разработку модификации через PayPal. К апрелю 2017 года общая сумма пожертвований составила больше четырёх тысячи долларов.

Однажды моддерам задали один простой вопрос: «Не надоел ли вам Resident Evil 4 за столько лет интенсивной работы?»

Крис Моралес: Никогда! Я до сих пор наслаждаюсь прохождением каждой комнаты и главы. К тому же я всё еще пугаюсь звуков, которые издают Регенераторы.

Альберт: Нет! Я обожаю сражаться с врагами и собирать предметы каждый раз, когда тестирую проект. Не могу дождаться окончания разработки, чтобы приступить к полному прохождению игры.

Впереди дополнительное тестирование переделанных локаций, создание новых моделей и текстур для режима Mercenaries, мини-кампаний Separate Ways и Assignment Ada.

Альберт Гарау пока не уверен, стоит ли менять модели оружия и персонажей — всё будет зависеть от успешности тестов с ними. Ориентировочный выход полной версии мода намечен на следующий год. Capcom знает о существовании проекта и даже закрепила тему по обсуждению модификации в сообществе Steam.

#истории #residentevil

{ "author_name": "Семён Костин", "author_type": "editor", "tags": ["residentevil","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 21, "likes": 61, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 6186, "is_wide": false }
{ "id": 6186, "author_id": 10527, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6186\/get","add":"\/comments\/6186\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6186"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

21 комментарий 21 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Люди так усердно работают, что у них на 2-их в профиле счётчик Resident Evil 4 показывает 10385 часов. Высокое внимание к деталям!

Ответить
2

Мой максимум в серии — 140 часов в Resident Evil 5 на PS3. Мне показалось, что это адски долго для такой короткой игры, ведь уже немного надоело под конец. Тут у них 10 тысяч и им хочется пройти её как в первый раз. При желании, они сейчас могут пройти игру с завязанными глазами, ориентируясь по звукам.

Ответить
0

Несомненно что-то потрачено на прохождение самой игры, но как мне видится, большая часть скорее уже говорит о том, что внимание к деталям очень велико при воссоздании игры в HD.

А вот как раз из-за такого внимания они может и правда смогут пройти игру с закрытыми глазами, особенно Крис. :)

Ответить
4

Все приведенные в статье примеры — не спрайты, а текстуры. Спрайты не имеют ориентации и направлены всегда в камеру. В RE4 много объектов из плоскостей с текстурами, но не спрайтов. Спрайты используются как обычно, для создания всяких ореолов вокруг источников света и т.п.

Ответить
0

Ну вот старый пример спрайтов в RE4. Сейчас ветки заменили на полноценные, но простые модели деревьев.

Ответить
1

Эти деревья — да, действительно. Но в статье в основном даются примеры того, как он переделывает всякие цепи и шторы, которые как раз являются плоскими моделями, и таких там большинство. Либо иллюстрации надо подобрать точнее, либо описать объекты переделки более широко и точно :)

Ответить
0

То о чем вы говорите это известно как Billboard(т.е. спрайт обращенный на камеру).
В моем понимании спрайт не обязан смотреть на камеру(например деревья в старых играх, особенно гонках).
Это все путаница, вызванная неудачными названиями или их применениями. Например. на NeHe один из видов биллбордов называют Point sprite.

Ответить

Комментарий удален

1

Молодцы, конечно, но лучше бы что-нибудь своё создавали, а не труп марафетили.

Ответить
1

Они конечно молодцы, но с таким усердием уже бы половину своей игры могли сделать.

Ответить
1

В 2005 на PS2 всё казалось именно таким - чётким и крутым. А сейчас смотришь и ужасаешься. А ребята очень круты, буду следить за их работой и ждать релиза.

Ответить
0

На PS2 вполне себе нормальная была

Ответить
2

Нормальная и играбельная, но Gamecube версия значительно лучше в плане графики. Смотреть на пожатый пререндер на PS2 мне было тошно, но что поделаешь. Gamecube не был для меня доступен.

Ответить
0

Я вот каждый год вижу на игровых ресурсах про этот проект. За то время пока они делают этот мод, вышел порт игры на пк (второй уже) , пс3, хвох360, а теперь уже и на пс4 (ящик хз). Актуальнее просто некуда.
Что они хотят в итоге? Гемплей не поменялся. Кто хотел поиграть еще раз, уже давно это сделали на любой платформе.

Ответить
2

вышел порт игры на пк (второй уже)

Путаете с другим проектом. Работа над модом началась именно с выходом последнего переиздания, то есть с 2014 года.

Фанатское сообщество активно следит и донатит в мод. Под их отчетами всегда полно комментариев, так что интересующихся хватает. Я вот сам жду выхода и хочу перепройти игру в третий раз с этой модификацией.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Это понятно что все кто хотел поиграл уже давно поиграл, но с этим модом я вернусь к этой игре с огромным удовольствием.

Ответить
0

Единственный шутер, который на геймпаде понравился мне больше, чем на мыши.

Ответить
0

Может, потому что вместо мыши были стрелки, вместо ЛКМ и ПКМ были Enter и Shift?=)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Мда, из-за корявости управления и не смог до конца дойти, под конец забил. Потому что там появляются мобы в канализации, невидимые, с большой скоростью бега/атаки, и ты пока наведешь ствол на него, он уже атакует тебя. Просто выбесило. А так игра, безусловно, достойна таких изменений

Ответить
0

Жесть, 2 человека проделывают такую огромную работу. Не зря говорят: терпенье и труд все перетрут))

Ответить
0

Заморочился, так заморочился..

Ответить
0

Вот это энтузиазм! Молодцы парни! Снимаю шляпу!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления