Как Borderlands 2 устроена за кадром

С коммментариями от разработчика.

Borderlands 2 вышла уже на закате прошлого поколения консолей — так что Gearbox пришлось всячески оптимизировать шутер. Более того, игра рассчитана на мультиплеер — поэтому «костылей» за её кадром куда больше, чем обычно.

Мы выбрали самое интересное из нового ролика Shesez в рамках рубрики Boundary Break, где блогер рассказывает о «закулисье» видеоигр.

В самой первой локации, где очнулись Искатели после крушения поезда, можно заметить руку, торчащую из сугроба. Если увести камеру под снег, то становится видно, что помимо руки существует и всё остальное тело — хоть и в обычных условиях этого не видно.

Как Borderlands 2 устроена за кадром
Как Borderlands 2 устроена за кадром

А текстура головы почему-то криво наложена.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

Уже на этом уровне игрок может увидеть луну и орбитальную станцию Гипериона. Как выяснилось, они в самом деле существуют на локации, причём в полноценном 3D — просто уведены как можно дальше.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

Первый босс уходит через ту же дыру в пещере, из которой вылез в начале катсцены. И после того, как монстр пропадает из вида, он очень странно вылетает в текстуры.

Если посмотреть на Железяку (Claptrap) изнутри, то внутри на его линзе можно увидеть надпись «Гиперион».

Как Borderlands 2 устроена за кадром

В одной из стартовых локаций, если вылететь за пределы карты, Железяку можно увидеть в Т-позе. Причём, он существует там даже тогда, когда «настоящий» Железяка находится на самом уровне.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

Чтобы выяснить, зачем его там оставили, Shesez обратился к Кайлу Питтману — ведущему программисту Gearbox.

Дизайнеры уровней использовали эту модельку, чтобы сопоставлять её с окружением для достоверности масштаба. Мне кажется, он остался на уровне, потому что в один момент эту локацию переделали, а самого Железяку отправили за её пределы и в итоге про это забыли.

Кайл Питтман, ведущий программист Gearbox

В Borderlands 2 особенно много персонажей с закрытым лицом — и почти у всех под маской что-то есть. Так, например, у босса Бума под металлическим шлемом скрыта голова Психа (того самого врага со всех обложек). У самих Психов за масками ничего нет.

С Капитаном Флинтом же произошло нечто странное. У него за шлемом спрятана текстура головы с повязками на глазах, но если опуститься на уровень живота, то там можно найти... ещё одну такую же голову.

Далее — головы остальных NPC из игры. У всех из них лица полностью смоделированны, временами вплоть до глазных яблок.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

У Красавчика Джека же под маской нет текстуры настоящего лица. Зато, когда оно всё же появляется ближе к концу игры, текстура с маской перемещается внутрь шеи. Всё потому, что модель персонажа в этот момент не меняется полностью, лишь голова.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

Безумный Эрл, которого видно из прорези в двери его дома, в игре существует лишь в виде головы — остального тела у него нет.

Как Borderlands 2 устроена за кадром
Как Borderlands 2 устроена за кадром

Когда Молотильники (threshers) атакуют, их щупальца зарываются в землю, а затем выныривают в неожиданном месте. Как выяснилось, конечности монстра и правда опускаются под уровень — но только из-под земли выходят не те же самые щупальца. «Настоящие» в этот момент бесцельно дёргаются за текстурами.

Под абсолютно каждым из уровней можно найти непонятную призму, внутри которой — полная темнота. Если отключить все графические эффекты, то видно, что сама призма поделена на четыре части — столько же может быть игроков в кооперативе.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

Питтман объяснил назначение этого объекта.

Призма — часть системы загрузки уровней. В ней происходит перемещение игроков между локациями: когда вы переходите с одной карты на другую или умираете (с тем самым эффектом туннеля при возрождении), на самом деле вас телепортирует именно сюда. Так мы хранили игровых персонажей вне игрового мира, когда это требовалось.

Также это относится к случаю, когда вы водите транспорт — машины тоже сюда телепортируются. На самом деле, мы использовали призмы ещё со времён первой части: там у нас были баги, когда игроки путешествовали между уровнями (особенно в транспорте) и в итоге падали сквозь текстуры.

Кайл Питтман, ведущий программист Gearbox

Город Убежище выглядит по-разному в зависимости от уровня, на котором находится игрок. В одном случае поселение видно вдали, в другом — это локация, по которой уже можно ходить.

Как Borderlands 2 устроена за кадром
Как Borderlands 2 устроена за кадром

В Borderlands 2 у каждого важного персонажа и босса есть «интро» — эффектный ролик, который представляет героя. Как выяснилось, текстура с фоном таких катсцен просто появляется в нужный момент, а затем исчезает.

Перед тем, как такое же «интро» случится и у Сэра Хаммерлока, он просто стоит внутри здания, из которого должен выйти во время катсцены. В самом доме же никакого интерьера нет.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

Локация с большой насосной станцией в Убежище существует внутри огромной «клетки», за которой лишь пустота — такого больше нет ни в одном из уровней. Более того, вокруг этой клетки в разных местах летают разные объекты.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

По словам Питтмана, так разработчики решали проблемы с производительностью — те объекты, которые в итоге становились не нужны, просто выносились за пределы карты. А «клетка» нужна для того, чтобы ограничить эффекты солнечного света и теней — всё же локация расположена внутри помещения.

Также в Borderlands 2 под разными локациями можно найти множество радужных кубов. Как выяснилось, так выглядят удалённые ассеты, которые забыли убрать из-под локаций.

По этой же причине за пределами некоторых уровней есть разные фиолетовые предметы — так разработчики помечали, где происходит смена уровней. Им специально придавали яркий цвет, чтобы разбирать, какие ассеты чисто технические, а какие — часть локации.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

На платформе, где игрок встречается с Ангелом, под локацией можно заметить шесть оранжевых кубов — там, откуда во время боссфайта позже появляются генераторы электрического поля.

Как Borderlands 2 устроена за кадром

По словам Питтмана, это специальные объекты в Unreal Engine 3, которые являются частью геометрии уровня, но, в отличие от остальных предметов, они нестатичны и могут двигаться.

В той же локации за пределами карты можно найти несколько комнат. В одну из них игрока перемещают во время пары катсцен.

После боссфайта Лилит телепортирует игрока в Убежище. Однако, как выяснилось, на самом деле персонажи попадают в небольшую закрытую локацию, которая всё ещё находится в пределах уровня с боссфайтом. И уже после того, как игрок выходит за дверь, подгружается карта с городом.

11 показ
14K14K открытий
51 комментарий

Интро боссов и плавающих фонов доставило) Всегда считал что это отдельный видеоролик а не съемка на уровне

Ответить

Там еще плоский чел так же просто возникает внизу справа

Ответить
Ответить

Как думаете, с какого по счету упоминания я догадался, что Железяка - это Клэптрэп?

Ответить

Ну, всё же официальный перевод. Если бы использовал неадаптированные названия, то пожаловались бы те, кто проходил игру на русском :)

Ответить

С первого?

Ответить

Интересно, если в третьей части будет столько же костылей, снизят ли цену?

Ответить