Главный герой — это не просто вместилище для игрока: как аватары усиливают погружение пользователя

Это ещё и «партнёр» в парасоциальных отношениях, возможность создать идеальную версию себя и потенциальный пример для подражания.

Исследователь психологии в области игр Хьюго Аранзаес опубликовал на Gamesindustry.biz текст, в котором рассказал, как игроки сопоставляют себя с главными героями, а также объяснил, какими чертами должны обладать аватары, чтобы пользователи лучше «вживались в роль». По словам автора, в основе этого текста лежит 28 публикаций по теме — от интервью до результатов экспериментов. Мы выбрали из материала главное.

Главный герой — это не просто вместилище для игрока: как аватары усиливают погружение пользователя

Отношения игрока и аватара могут проявляться по-разному. Некоторые могут часами тщательно настраивать нового персонажа в World of Warcraft, в то время как другие видят в аватарах воплощение своего идеального «я». Более того, пользователи вполне реально могут сожалеть из-за принятых решений в игре или чувствовать близость к герою.

Сопоставление себя с аватаром — это важная составляющая погружения: без этого вряд ли получится достичь эмоционального вовлечения. На первый взгляд, всё просто: достаточно дать пользователю возможность выбирать пол и внешность аватара, чтобы усилить ощущение того, что виртуальное тело — это продолжение игрока. Или же можно просто дать в руки контроллер в виде клюшки, чтобы пользователь почувствовал себя на поле для гольфа.

Но исследования выявили и другие, менее предсказуемые факторы. Контроль над абстрактными функциями, такими как особые навыки персонажа, а также внутриигровые награды, как правило, способствуют «слиянию» игрока с аватаром. Использование реалистичного героя, похоже, имеет аналогичный эффект.

Спровоцировать нужную реакцию аудитории бывает непросто. В кино, например, для усиления эмоциональной реакции звучит лирическая мелодия или появляются слёзы на глазах героя. Но это может иметь противоположный эффект, если зрители увидят в этом попытку манипуляции.

В Amnesia: The Dark Descent аватар начинает тяжелее дышать, а его сердцебиение ускоряется каждый раз, когда он мельком видит монстра. Разработчики добавили эту особенность, чтобы сделать игру ещё страшнее. Но в ходе эксперимента выяснилось, что из-за этого игроки переставали отождествлять себя с аватаром, из-за чего страх снижался.

Главный герой — это не просто вместилище для игрока: как аватары усиливают погружение пользователя

Реакция аватара соответствовала обстановке и тому, что он видел, но она была явно преувеличена по сравнению с реакцией пользователя. Из-за этого различия между аватаром и игроком стали более очевидными, что плохо повлияло на погружение.

Реалистичные аватары — не редкость, при этом большинство персонажей, как правило, имеют привлекательные черты лица и красивые тела. Конечно, это хороший способ привлечь внимание игрока, но исследования показывают, что есть и другие интересные эффекты.

К примеру, игроки симпатизируют привлекательным персонажам, а также заинтересованы в их успехе. Кроме того, к таким героям проще проявлять эмпатию, что усиливает эмоциональное вовлечение в сюжетных играх. Согласно исследованиям, симпатичные аватары улучшают вовлечение и вызывают более сильные эмоции во время игры.

Тем не менее внешняя красота — не единственный способ сделать аватаров более привлекательными. Этого можно добиться при помощи редактора персонажей, позволяющего настраивать внешность, а также возможность проявлять эмоции (к примеру, перед зеркалом).

RPG, такие как Fallout, позволяют в значительной степени контролировать внешний вид и характеристики аватара
RPG, такие как Fallout, позволяют в значительной степени контролировать внешний вид и характеристики аватара

Сходство игрока с аватаром также усиливает погружение. При этом не обязательно, чтобы они были похожи как близнецы: достаточно иметь общую форму лица или похожий тип телосложения. Одинаковая одежда, шрамы или татуировки также помогают слиянию. Согласно исследованиям, возможность выбирать навыки персонажа ещё больше усиливает чувство физического сходства.

Люди, которые видят, что их аватар похож на них, как правило, прикладывают больше усилий для решения игровых задач. Они с большей вероятностью почувствуют, что находятся внутри игры, а также воспринимают управление более интуитивным и считают игру в целом более приятной.

Однако сходство может вызывать и негативные эмоции. Люди, играющие в Skyrim с похожим на них аватаром, чувствовали себя более виноватыми после столкновения с группой агрессивных жителей, ищущих убежища в пещере. Сложные моральные дилеммы могут привести к ослаблению отождествления — это происходит, если игрока принуждают выбирать между двумя неприемлемыми альтернативами. Но это зависит от того, насколько важна мораль для идентичности игрока.

Пользователи используют редактор персонажа для создания идеальных версий самих себя. Они могут придать своему аватару спортивную фигуру, чтобы удовлетворить свою потребность в здоровом теле, или элегантный наряд, прежде чем попробовать этот стиль в реальной жизни. Однако идеальные «я» включают в себя нечто большее, чем просто физические атрибуты.

Навыки и добродетели игрового персонажа могут вызывать восхищение — пользователи даже могут в чём-то подражать своим аватарам. Это усиливает погружение и слияние с героем. Тем не менее если персонаж сталкивается с невозможным для себя выбором, игрок теряет желание быть похожим на аватара.

По мере развития отношений с аватаром игроки могут начать переживать то, что происходит с персонажем, как если бы это происходило с ними. Например, в Bioshock Infinite игроки не просто знают, что Букер чувствует ответственность за то, что может случиться с Элизабет, они ощущают беспокойство в тот момент, когда теряют её из виду.

Главный герой — это не просто вместилище для игрока: как аватары усиливают погружение пользователя

Чем комплекснее сходство между аватаром и игроком, тем более разнообразные и значимые эффекты возникают. Игроки могут обнаружить, что управляют аватаром, который имеет похожую предысторию и прошёл через те же переживания. Это может заставить игроков почувствовать, что они не одиноки, и подтолкнуть их к размышлениям о своей жизни.

Другая важная особенность аватаров заключается в том, что они могут отражать ценности игрока — обычно пользователи решают как поступить, отталкиваясь от своего морального компаса, а не ценностей персонажа.

До появления видеоигр люди часами смотрели и слушали незнакомцев на экране. С течением времени они начали видеть в этих личностях кого-то близкого. Такие парасоциальные отношения также могут развиваться между аватарами и игроками, но интерактивный характер игр делает этот процесс гораздо более интересным.

Интерактивность позволяет игрокам решать, как одевается их аватар, влиять на то, что они говорят, делать выбор за них и даже дарить им подарки. В результате взаимодействие игрока и аватара выглядит как социальные отношения. К примеру, пользователь может особенно заботиться о персонаже, который проявляет неуверенность в себе, тревогу и депрессивность. Каждый тип отношений по-разному влияет на игровой опыт.

Симуляторы свиданий используют перспективу от первого лица и скрывают большинство особенностей своего аватара, облегчая игроку погружение. Аватары — это посредники в отношениях между игроком и неигровыми персонажами, что делает их важным компонентом симуляторов знакомств.

Аватары могут усилить погружение, удовлетворить потребность в создании связи с кем-то другим, а также помочь ощутить свободу воли. Персонажи делают игры более увлекательными, а пользователей более вовлечёнными. Но для нужного эффекта нужно точно определить, какие отношения должны возникнуть между аватаром и игроком.

88 показов
5.8K5.8K открытий
11 репост
98 комментариев

Если я играю аниме-девочкой, то это значит, что я хочу быть аниме-девочкой? Или что я и вправду идентицифирую себя как аниме-девочку, хотя на самом деле я мужик? Странное однако исследование.

Да и не люблю, честно говоря, "пустых" аватаров, которые не разговаривают и не имеют характера. Они как по мне крайне скучные.

Ответить

твоему случаю соответствует кейс из начала статьи про «внешне привлекательного персонажа, которому легче сопереживать и проявлять участие»

Ответить

Каждый внутри — аниме-девочка )

Ответить

Гордон фриман загадочно молчит. :)

Ответить

Пользователи используют редактор персонажа для создания идеальных версий самих себя.

Не знал, что идеальная версия меня - смазливая бой-баба бисексуалка.

Ответить

Ты о себе многого не знаешь (¬‿¬)

Ответить

ну... так смысл как раз в том, чтобы попробовать себя в роли того, кем врядли когда-то станешь) двигатель в данном случае - это любопытство. я потому не оч согласно со статьей - это не идеальные версии себя настоящих, а идеальные версии параллельных себя. блэт не знаю, как обьяснить, надеюсь поймете :D 

Ответить