Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх

Незаметный обман, улучшающий игровой опыт.

318318

зачем ты разрушаешь магию игр .....

1
Ответить

Первая дота делалась на базе варкрафта, который не позволял многие фичи реализовать, такие как прыжок Луны и т.д. Чтобы переместить прсонажа по параболе, как прыгает Луна, разработчики карты строили параболу из кучи невидимых персонажей, а затем быстро телепортировали Луну от одного к другому.

18
Ответить

Платформеры позволяют тебе прыгнуть ещё пару кадров после того, как ты слетел с платформы, потому что твои глазки не успевают сообщить твоим пальчикам, что пора прыгать
И ещё запоминают инфу о том, что ты нажал кнопку прыжка до того, как ты коснулся земли, чтоб персонаж подпрыгнул сразу после этого. Без этой фичи, приземляясь на землю, ты бы через раз оставался на ней, не понимая, почему игра не распознала твой ввод, тебе же казалось, что ты должен прыгнуть. Но нет, не должен — ты прыгнул в воздухе!

13
Ответить

В шутанах от первого лица у персонажа часто нет других частей тела кроме рук. Ты — просто камера с пушкой в руках, без головы и чего бы то ни было ещё

9
Ответить

Хитбоксы для хэдшота в овервотче всегда разные и зависят от стреляющего. Для персонажей с менее точным оружием они большие, стреляешь в молоко - всё равно хэдшот. Для вдовы со снайперкой - более точный, потому что из неё попасть легче

5
Ответить

А вот ещё вспомнил, пока на толчок присел: гуя хп не всегда пропорциональна по всей длине. Часто последние пара писечек содержит в себе львиную долю твоего здоровья, чтобы создать эффект, что ты на нуле тащишь/завозишь. Другой способ добиться того же: подкидывать тебе внезапный резист, когда здоровья мало.

1
Ответить