Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх

Незаметный обман, улучшающий игровой опыт.

Пользователь Reddit под ником Ghost_Mech опубликовал пост, в котором спросил у разработчиков, какие хитрости они использовали в своих играх. В комментариях пользователи рассказали не только про собственные решения, но и про уловки из других игр. Мы выбрали из обсуждения самые интересные примеры.

Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх

Пользователь King-Of-Throwaways рассказал, что в своих играх при выборе реплики в диалоге он отключает возможность нажать на кнопку примерно на 0,3 секунды. Это нужно, чтобы игроки, пропускающие фразы персонажей, не сделали необдуманный выбор.

В некоторых случаях можно использовать возможность повтора диалога

В ответ на это пользователь matty_spatty вспомнил, что в стратегиях Paradox Interactive при появлении всплывающих окон тоже отключается возможность ввода на короткое мгновение. Это нужно, чтобы игрок по случайности не принял важное решение во время случайного события.

Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх

Разработчик Voidship: The Long Journey под ником Kosh_Ascadian рассказал, как во время тестирования игры обнаружил, что больше всего ему нравятся миссии, в которых он побеждает на последнем издыхании. Он хотел, чтобы такая ситуация повторялась как можно чаще, но проблема заключалась в накопительном эффекте — если корабль к концу миссии находится в плачевном состоянии, то без ресурсов его не получится починить к следующему заданию.

Чтобы таких сложностей не возникало, разработчик добавил несколько механик. Каждый взорванный модуль корабля можно забрать с собой — он даёт ресурсы для последующего ремонта. Количество ресурсов зависит от ценности модуля. К примеру, если он стоил 2 тысячи кредитов, то его останки принесут 40% от изначальной стоимости. Вот здесь начинается хитрость: чем больше взорванных модулей у корабля, тем больше ресурсов можно выручить.

Это значит, что следующий модуль принесёт уже 50% от стоимости. Если у корабля взорвано 17 из 20 модулей, последние возвращают 100% стоимости. В пылу битвы эту закономерность сложно увидеть, но именно она позволяет сохранять высокий эмоциональный накал во время битв и даёт возможность продолжать игру.

Voidship: The Long Journey
Voidship: The Long Journey

Пользователь HolyCrapf вспомнил, что в серии Halo гранаты увеличиваются в размере, если игрок удаляется от них. Это помогает лучше видеть их на расстоянии.

Разработчик Peachleaf Pirates под ником Dogkiss рассказал, что во время воспроизведения музыкальной темы скорость героя немного увеличивается, его сложнее убить, а шансы на выпадение отличного лута повышаются. По словам разработчика, он стремился сделать так, что мелодия ассоциировалась у игроков с победой.

Та самая мелодия

Также в Peachleaf Pirates есть мини-игра на игровом автомате, у которой увеличивается вероятность выигрыша в зависимости от того, сколько раз подряд был проигрыш. Ещё самые энергичные и «весёлые» песни играют каждое утро, как только игрок выходит из дома — это побуждает продолжать прохождение в течение всего игрового дня.

Peachleaf Pirates
Peachleaf Pirates

Пользователь под ником codesprungmonkey отметил, что в крупных AAA-играх абсолютно у всех аспектов есть переменный уровень детализации (LODs). И это касается не только графики, но и искусственного интеллекта, физики, игровой логики. Всё, что находится за пределами влияния игрока — почти полностью иллюзия.

Пользователь Madlollipop отметил, что хитбоксы чаще всего выглядят совсем не так, как игровые объекты. Часто разработчики меняют их размер, чтобы сделать игровой опыт более приятным. Чтобы узнать подробности, вы можете прочитать наш текст.

Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх

Разработчик под ником starzwillsucceed рассказал, что в своей игре в открытом мире он увеличивал скорость персонажа в регионе, в котором игрок победил босса. Это помогало пользователям быстрее преодолевать исследованную территорию.

Пользователь SnooDoubts826 отметил, что в раннерах двигается не персонаж, а мир вокруг него. На самом деле этот приём применим и к другим играм. К примеру, в Hades «Баржа смерти» в Асфоделе не двигается — вместо неё двигаются остальные объекты окружения.

Пользователь KarmaAdjuster рассказал, что в одной из студий, в которой он раньше работал, придумали интересный способ, чтобы справиться с читерами. Несмотря на то, что это была одиночная игра, в ней присутствовала таблица лидеров, поэтому проблема с читерством была актуальной. Чтобы решить её, разработчики перестали учитывать результаты нечестных игроков. При этом сами читеры не знали об этом — если бы их открыто забанили, скорее всего они вернулись с ещё более изощрёнными читами.

А в League of Legends ботов выставляют драться друг с другом — это более эффективный вариант решения проблемы, чем бан.

Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх

Пользователи также вспомнили, что в BioShock Infinite противники всегда промахиваются в свой первый выстрел. Получается, что в самом начале перестрелки враги предупреждают пользователя о предстоящем бое — это позволяет ему быстрее оценить контекст ситуации и принять верное решение.

Пользователь Bekwnn рассказал, что разработчики из Valve направляли игроков на болотах из Left 4 Dead 2 при помощи течения воды. По словам разработчиков, с течением на уровне плейтестеры совершали на 17% меньше неправильных поворотов.

Дым и зеркала в геймдеве: хитрости, на которые идут разработчики в своих играх

Alive_Worker объяснил, что игры часто не создают новые проджектайлы, а используют один и тот же объект снова и снова. Это нужно для экономии памяти. Такой трюк называется «object pooling». А JuliusMagni отметил, что дождь в игре обычно не распространяется на весь мир — он идёт только в определённой зоне, которая перемещается вместе с игроком.

318318
95 комментариев

были времена, когда smoke & mirrors переводили, как "пыль в глаза". то есть подбирали подходящую фразу из русского языка с тем же смыслом.

142
Ответить

Комментарий недоступен

215
Ответить

Вообще-то smoke & mirrors это совсем-совсем не  "пыль в глаза".  "Пыль в глаза" это "быть или казаться не тем, кто ты есть на самом деле, создать ложное, приукрашенное, преувеличенное о себе впечатление - преувеличенно хорошее, само собой разумеется", а "дым и зеркала" это "обман и дымовая завеса (нечто направленное на то, чтобы ввести людей в заблуждение; намек на фокусников, использующих дым и оптические иллюзии при выполнении своих трюков)".
Но т.к. в учебниках действительно часто (и ошибочно!) переводят  "smoke and mirrors" как пыль в глаза Ваша ошибка простительна и понятна.

45
Ответить

Я для себя smoke and mirrors всегда переводил скорее как "ловкость рук и никакого мошенничества"

19
Ответить

Вот оно что :)
Очередное "мастерство" перевода :)

16
Ответить

Да вроде "Дым и зеркала" уже устоявшееся выражение. Периодически встречаю

Ответить

Напомнило про сериал про спайди (который самый ламповый), там тоже в какой-то серии так перевели...

Ответить