Gamedev
Владимир Семыкин
18 106

Для хитбоксов нет универсального решения — как устроена система регистрации столкновений в играх Материал редакции

Каждому жанру подходит свой тип хитбоксов.

В закладки
Слушать

Журналист издания PC Gamer Алекс Уилтшир поговорил с несколькими разработчиками и узнал, как в играх реализуется система регистрации столкновений. Оказалось, что для каждого жанра подходит свой тип хитбоксов, который лучше всего соответствует геймплею и правилам. Мы выбрали из текста главное.

Хитбоксы — это невидимая геометрия, которая регистрирует, когда и как сталкиваются игровые объекты. Основная трудность для разработчиков состоит в том, что хитбоксы должны быть устроены так, чтобы игроки воспринимали их «честными», а это часто расходится с объективной действительностью. Именно поэтому создатели игр вынуждены добавлять разные уловки, послабления и крошечные исправления, которые улучшают пользовательский опыт.

В разных играх работают разные правила, поэтому те решения, которые подходят для одной игры, могут всё испортить в другой. Тем не менее хитбоксы применяются в огромном количестве тайтлов: удары в Mortal Kombat, прыжок над пилами в Super Meat Boy, хедшот в Rainbow Six: Siege. Во всех этих случаях хитбоксы влияют на то, справился ли игрок с испытанием или нет.

Хитбоксы работают в обе стороны — всё же в столкновении принимают участие два объекта. Для этого существует понятие «хёртбокса» (hurtbox) — у кулака, бьющего противника, и пилы также существует невидимая геометрия, которая регистрирует попадание.

При этом в каждой игре хитбоксы реализованы по-своему. Например, в Dark Souls хитбокс персонажа почти полностью соответствует видимой модели. Именно поэтому часто достаточно немного отодвинуться, чтобы избежать попадания.

Здесь игрок в нужный момент встал в позу блока. Из-за этого персонаж расставил ноги достаточно широко, чтобы атака босса не попала по нему

То же самое относится и к серии Monster Hunter, начиная с Monster Hunter Tri, в которой хитбоксы очень точно соответствуют моделям героев и противников.

Такие хитбоксы отлично подходят для экшенов от третьего лица — это помогает пользователю понять, что именно происходит во время боя, и, следовательно, научиться играть.

В играх жанра shoot 'em up используется другой подход. Там хитбоксы обычно намного меньше, чем сама модель или спрайт игрока. Это помогает уворачиваться от огромного количества пуль, которые зачастую заполоняют весь экран. Если бы хитбоксы полностью соответствовали аватару, то такие игры были бы намного более трудными и менее приятными для прохождения.

В Blue Revolver есть возможность выделить хитбокс корабля. Он настолько маленький, что его трудно заметить

Абстрактный музыкальный экшен Endlight использует традиционные для shoot 'em up хитбоксы. В Endlight у корабля есть три хитбокса, каждый из которых выявляет определённый тип коллизий. Хитбокс, который регистрирует столкновения со стенами, намного меньше корабля — это даёт большую свободу маневрирования. Хитбокс, анализирующий столкновения с ценными объектами, значительно больше аватара. Из-за этого игрок ощущает собственное мастерство.

Третий хитбокс издаёт свистящий звук, когда игрок пролетает мимо стен и препятствий. При этом у него есть два размера: один больше корабля в три раза, а другой — в десять. Первый предназначен для небольших объектов, а второй — для крупных. В результате маленькие препятствия свистят только тогда, когда они находятся рядом, а большие — когда находятся далеко.

Endlight

В Disc Room также используются хитбоксы, которые прямо не воздействуют на результаты, но создают определённые эффекты. Например, когда игрок приближается к смертоносной пиле, он начинает легко трястись, появляется характерный свист с эффектом Доплера, а время немного замедляется.

Это говорит вам о том, что опасность рядом. Так игра даёт больше времени, чтобы отреагировать.

Мы хотим, чтобы захватывающие моменты случались как можно чаще. Гораздо лучше, если игрок совершит невозможное действие и выживет, чем погибнет от того, что казалось лёгким.

Ян Виллем Ниджмен
разработчик Disc Room

При этом хитбоксы в Disc Room используют ещё и временные показатели.

Игрок может находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд, прежде чем умрёт. Это примерно три кадра. На самом деле этого недостаточно, чтобы успеть отреагировать, но у такого решения есть куча положительных эффектов.

Ян Виллем Ниджмен
разработчик Disc Room
Серый круг справа показывает настоящий хитбокс пилы. При этом чем быстрее перемещается пила, тем меньше у неё хитбокс

Вот для чего на самом деле существуют хитбоксы — они делают так, чтобы результаты соответствовал ожиданиям пользователя. Смысл этого может варьироваться от игры к игре, поэтому в этой сфере нет каких-то универсальных решений.

Разработчики из Metanet потратил целых десять лет на настройку и полировку хитбоксов для своей серии платформеров N. Например, работа над хитбоксами продолжалась даже в последние недели создания N++. Именно тогда увеличились хитбоксы предметов, которые нужно собирать, и уменьшились хитбоксы опасных объектов.

Изначально вы создаёте план того, как всё это собрать, а эти крошечные изменения помогают приблизиться к желаемому результату. При этом вы не чувствуете, что игра несправедлива или слишком щедра.

Маре Шеппард
разработчица N++

Несмотря на название, хитбоксы — это не всегда «боксы». В то время как хитбоксы в Dark Souls, Monster Hunter World и Apex Legends повторяют форму персонажей, в играх других жанрах они бывают самыми разными: сферы, ромбы и так далее.

В файтингах по-прежнему используются квадратные хитбоксы, которые появились ещё в Street Fighter 2. Но есть и исключения — например, Marvel vs. Capcom, в которой используются круги. А в 3D-файтинге Mighty Fight Federation применяются сферы и кубы.

Из-за углов у кубов получается слишком много ложных регистраций попаданий.

Джулиан Спиллейн
разработчик Mighty Fight Federation

В платформерах хитбоксы обычно круглой формы. Например, N++ благодаря этому ощущается лучше, потому что герой не цепляется за острые углы. Это позволяет легко перемещаться по уровню.

N++

Концепция хитбоксов достаточно хорошо изучена, но их техническая реализация всё ещё таит в себе множество нерешённых проблем. Дело в том, что людям легко понять концепцию столкновения одной вещи с другой — всё же мы живём в физическом мире и постоянно видим эти взаимодействия. Но с точки зрения математики всё не так просто — большое количество коллизий, которое необходимо просчитывать в играх, часто требует больших вычислительных мощностей.

Например, в Doom Eternal каждый кадр игра проверяет хитбокс игрока по отношению к земле, стенам и остальным объектам. У всех демонов есть хитбоксы, из-за которых они по-разному реагируют на снаряды. Каждая пуля, попадающая в окружение, должна оставлять след в правильном месте. Каждую секунду происходят тысячи проверок коллизий.

Doom Eternal

В Endlight на экране одновременно присутствует множество объектов, поэтому разработчику Джиму Макгинли пришлось оптимизировать игру. Он сократил количество проверок неподвижных объектов и проигнорировал объекты, которые находятся далеко от пользователя. Поскольку это рельсовая игра, Макгинли знает, что каждый объект прилетает к игроку через 20 секунд после спауна. Именно поэтому хитбокс появляется у них только через 18 секунд после появления.

Есть и другие проблемы: в большинстве игр состояние мира вычисляется каждый кадр, поэтому слишком быстрые объекты могут проходить сквозь стены — момент столкновения попадает в промежуток между кадрами. Чтобы решить эту проблему, игра должна проанализировать путь, пройденный объектом с момента предыдущего кадра. Если путь пересекается с другим объектом, они должны были столкнуться.

Когда хитбоксы сделаны хорошо, игрокам даже не придётся думать о них. Всё будет именно так, как они предсказывают.

Ян Виллем Ниджмен
разработчик Disc Room
Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 93, "likes": 535, "favorites": 670, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 188965, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 15 Aug 2020 21:11:30 +0300", "is_special": false }
0
93 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
67

Ммм, лучшая сторона DTFа,)

Ответить
10

Мы же не на подсайте о порно

Ответить
45

Хех, неее, тут лучше,)

Ну а серьёзно, порно давно потеряло свою ценность, в то время как инфа от профильных спецов несмотря на рост, всё ещё предлагается сильно ниже спроса на неё, что делает её особо ценной и от того приятной. Что круто,)

Ответить
16

Когда-нибудь и этот одинокий странник уйдет отсюда. И здесь станет совсем нечего делать и нечего читать.

P.S. Поставьте плюс статье, если не жалко. Жизни разработчиков тоже важны.

Ответить
14

Только это статья не для разработчиков, а что-то типа научпопа но для геймеров

Ответить
2

Владимир из редакции. Но да, когда-нибудь и он уйдёт )=

Ответить
0

Таки поставил уже, я ставлю лойсы всем, кого кладу в закладки (такие статьи часто оказываются в закладках, но редко хоть как-то оценены народом).

Ответить
0

Преувеличиваешь.

Ответить
0

Зря так насчёт порно.

Ответить
3

Правда не бывает зря. Запредельный объём и рекордная доступность снижает ценность для подавляющего числа граждан в разы. Ценно же то, что редко и сложно достигаемо.

Ответить
0

На подсайте  порно только "расследования" Шраера?

Ответить
0

#hitboxporn так-то есть)

Ответить

Честный единорожек88

31

Статья пустая, надо было писать то как хитбоксы соотносится с видимой моделью в сетевых баталиях. Примеры left 4 dead 2, cs, overwatch и прочее. В этих играх, же победа у того кто лучше видит хитбоксы, а не реальную модель.

Ответить

Честный единорожек88

Честный
19

Пример того, анализ чего я хотел увидеть в статье

Ответить
28

Хитбоксы обсуждаете, а мемы не мемите

Ответить
0

хе-хе, спасибо!

Ответить
11

 N++

Вот это имя я не слышал уже очень много лет.
Спасибо, пойду наковыряю где-нибудь оригинальную N и сяду переигрывать.

Ответить

Привлекательный парфюмер

Денис
1

Оригинальная ещё на flash была :)

Ответить
5

Помню, помню.
У неё оказывается нынче браузерная версия есть.
http://www.thewayoftheninja.org/nv2.html

Ответить
–5

Вот для чего на самом деле существуют хитбоксы — они делают так, чтобы результаты соответствовал ожиданиям пользователя.

Не, ну это откровенно тупо

В целом статья хороша

Ответить
15

Или еще пример - решил на днях посмотреть что за зверь такой этот TES Morrowind, о котором часто слышу много хорошего.
И в первой же стычке с врагом...не попадаю по нему мечом, при том что стою в упор и махаю без перерыва. Вернее попадаю но проходит одна атака из 5 примерно. Сижу в ступоре и не понимаю куда нужно бить и когда чтоб атака засчитывалась, но, судя по всему в морровинде используется система с шансом попаданий и шанс попадания равен навыку владения оружием. То есть если у тебя навык владения 10, то 9 из 10 атак уйдут в молоко, даже если по модельке ты попал. И вот  не понятно - толи ты попал по врагу, но игра засчитала "промах" то ли не попал по модельке - сиди гадай - приятного в этом мало

Ответить
30

Вместо сотни слов.

Ответить
31

Не знаю кто это, но, учитывая контекст, я его уже ненавижу

Ответить
3

Это летающий кругами скальный наездник. Они тебе встретятся сразу, после того, как кореш Кая Косадеса (мужик-агент из Клинков, который посылает тебя на задания по главному квесту, а ещё он наркоман со skooma problem) посылает игрока найти двемерский кубик Рубика, в обмен на информацию о культе Нереварина.
Их опасность в слишком высоких характеристиках атаки и нетипичном алгоритме перемещения вкупе с тем, что наш персонаж по началу вечно промахивается.

Ответить
1

Именно из-за этих тварей так до сих пор и не прошел Морровинд. В определенный момент их становится слишком много. Убежать от них не получается, так как они быстрее, и их атаки станят на 1 секунду, а чем дальше бежишь, тем больше их их слетается, ибо спавн у них буквально через каждые метров десять

В итоге нужно либо уровень выгриндить сначала, чтобы безопасно путешествовать, либо закупаться зельями, и ковырять этих тварей по одному, вечно промахиваясь в упор, на протяжении всего пути из точки А в точку Б. И не дай бог еще оружие сломается или зелья кончатся. Придется возвращаться назад

Ответить
4

Хех. Ох уж это желание бегать по карте первоуровневым персом. Я вообще не выходила из городов, пока 30 уровень не набила (а до этого меня крысы убивали). Но уж когда вышла - с пары ударов эти твари падали.

Ответить
1

Я где-то после 10 лвла уже вышел на карту, не самостоятельно, а по квестам. То есть по главному квесту шел, и параллельно гильдейские задания выполнял. Причем боевые навыки оттачивал в первую очередь, чтобы не проседать по наносимому урону

По логике, раз квесты меня уже направляют в локации, где находятся сильные противники, значит игра считает, что мой герой достаточно опытен, чтобы противостоять им. И в приницпе так оно и было: мой персонаж справлялся с любыми противниками в квестовых подземельях, а скальные наездники просто зажимали толпой в станлоке, не позволяя атаковать в ответ. А избивать их по одиночке достаточно просто, но долго и муторно

Ответить
0

Это уже как кому удобно. Я предпочитаю сначала выполнять все сайдквесты, чтобы на основном было попроще.

Ответить
0

смысл в свитках уровни качать, если с тобой и вся нечисть в лвл растет? 

Ответить
0

Не в Морровинде.

Ответить
0

В моровинде система лвл существ такая же, насколько я помню

Ответить
0

Не, автолевелинг появился только в Обливионе. В Морровинде легко можно было заползти в пещеру, где тебя с одного удара убивали.

Ответить
0

Проблема авто левинга не в том что есть пещеры в которых тебя убить могут, а в том что смысла качаться нет, качаешся а враги становяться сильнее и уже тебя какие нибудь лесные кролики грызут не хуже даэдра. И в моровинде он есть так же. Не веришь загугли, это не тайна полишанеля. Я когда и без гугла об этом узнал, когда бегал качался, прошел квест с каким то убер некромантом, потом по пути в город зашел в какую то пещеру где меня в нормальном шмоте(полу даждра) с высоким лвл завалила банда голожопых бомжей. Ненавижу сраный автолевелинг в свитках, какой дебил это придумал

Ответить
0

Блин, я наиграла около 3000 часов, а этого так и не прокумекала. Думала, что это тип, какие-то особенные бомжи (меня несколько раз так убивали в пещерах, один раз даже с "Живите в проклятом мире...", когда убила бомжа). В "Обливионе" и "Скайриме" это как-то сильнее в глаза бросается.

Ответить
0

в обливионе как то быстрее это работает, там лишний лвл возьмешь и прям тяжко становится(хотя должно быть наоборот) в моровинде в основном нормально, но с какого то высого уровня так же вдруг начинаешь получать звиздюлей. причем это как то неожидано происходит)

Ответить
0

Ну, к счастью, тогда я уже и с тактикой освоилась и научилась последовательно бить всем арсеналом, упрыгивать и расстреливать сверху, левитируя.

Ответить
1

Проблема не в том чтобы убить их а в том чтобы подозвать. Они вечно застревают где-то 10 метров над тобой на ровном месте и приходится выпендриваться чтобы они напали. Удобно когда есть кольцо стреляющее фаерболами.
Реальный "непрошёл" это когда в мейнквесте просят убить всех в халупе Камонна Тонг, ты уходишь странствовать чтобы прокачаться, в итоге через несколько реальных дней погибаешь несколько раз в какой-то пещере культистов на другом конце карты и бросаешь играть.

Ответить
0

Я специально под них прокачивала стрельбу из лука и магию разрушения.

Ответить
0

Я этих птичек спокойно топором рубил

Ответить
1
Ответить
2

Так и есть, Морра очень настолочная и показывает тебе это на первом же грязекрабе. Просто она не объясняет, что шанс попадания зависит от скилла и стамины, и на нулевом скилле нет пушки с консистентным шансом, поэтому у всех горит жопа.

Ответить
23

Просто боевка в реальном времени и хитбоксами, мягко говоря, плохо сочетается с рандомом настолочных кубиков.
В третьем фолыче  этот момент решили, сделав VATS отдельным режимом - вышло неплохо

Ответить
1

В Might&Magic прекрасно работала)

Ответить
0

Из  Might&Magic играл только в Dark Messiah, если это вообще можно назвать M&M.
А как она там была устроена

Ответить
0

Там при попадании в хитбокс шанс пробить физической атакой (спеллы пробивают всегда) считается как:
(15 + PlayerAttack*2)/(30 + PlayerAttack*2 + MonsterArmorClass) (эта формула вообще от игрока скрыта).
Если попал, то повреждение высчитываются по параметру оружия "Damage: XdY+Z", где X - сколько бросается кубов, Y - сколько граней у каждого куба, Z -константа.  Вот эта формула неочевидная, когда начинаешь играть, но потом к ней привыкаешь и она очень хорошо работает.

Ответить
8

Но Морра не про хитбоксы, а скорее про кубики из D&D.

Ответить
2

Но там и хитбоксы есть))
Странная система

Ответить
3

в морровинде используется система с шансом попаданий и шанс попадания равен навыку владения оружием.

Не только, ещё ловкость с удачей, а также текущий запас сил. И это всё сравнивается с оными характеристиками и текущим запасом сил противника.

Ответить
0

Таких деталей не знал - только начал и по личным подсчетам прикинул, что шанс примерно равен навыку, а оно вона как

Ответить
1

Если интересно, то на ютубе имеется неплохой плейлист по теме механик морры, токма он на английском.
Вот видео по боевку к примеру.

Ответить
0

оставлю на "после прохождения", спасибо

Ответить
0

Если хочешь большей наглядности, то лучше магом. Шанс на успешный каст заклинания в процентах указан прямо в списке заклинаний меню персонажа. А в самом интерфейсе его показывает полоска под выбранным заклинанием.

Ответить
0

Забавно, но сегодня примерно такого же рода видео вышло уже на русском.

Ответить

Честной кавалер

Павел
0

За запасом сил обязательно следи, так как бывают ситуации, что не можешь попасть, продолжаешь долбить и не попадаешь вообще - если запас сил близок к нулю или вообще ноль (особенно если оружие тяжелое и выжирает кучу стамины при ударе) ,то шансов попасть почти нет, нужно отдохнуть чуток. А вообще, алхимия наше все.

Ответить
0

Для морры есть мод, с помощью которого хиты бьют в 100%, без всяких проверок.

Ответить
4

Здорово, но не люблю ставить моды - предпочитаю играть так, как задумано

Ответить

Роковой спрей

Павел
0

предпочитаю играть так, как задумано

Это хорошо и правильно. Но часто бывает, что какой-то аспект игры просто не продуман.

Ответить
2

Это косяк игры о котором мне тоже интересно было узнать, так же как и интересно узнать что из этого выйдет после прокачки

Ответить
1

По модельке попадаешь всегда, дальше уже бросается кубик и т.д.
Я в 13 спокойно схавал эту систему.

Ответить
0

По модельке попадаешь всегда 

Но есть же радиус оружия - дотянулся ты не дотянулся, враг может убегать - шаг в сторону и уже удар мимо модельки летит

Ответить
0

Там звук характерный, если ты промахнулся потому что шансы не сложились.
Самое что проглядывается при первом прохождении - это зависимость шанса попасть от уровня выносливости. На первых порах лучше иметь запас зелий регена выносливости, чтобы в боях не устраивать фестиваль промахов.

Ответить
17

Нет, не тупо. Когда ты думаешь, что хитбоксы хорошие, это значит, что они соответствуют твоим ожиданиям (в разумных пределах конечно, а не когда это ломает игру ).
Уж поверь, если бы хитбоксы были "честными" "пиксель в пиксель", то тебе бы самому не понравился такой игровой экспириенс.

Просто все хорошие разработчики игр знают кучу приемов, для хорошей реализации.

Ответить
8

Хах, в 2018 году на чемпионате Quake Champions во время дуэли ракета пролетела буквально между ног у модельки персонажа и ход боя поменялся в корне - все участники сразу стали требовать у разработчиков  вернуть классические "капсульные" хитбоксы вместо тех, которые точно повторяют видимые модели.

Ответить
2

Есть запись?

Ответить
21

Полчаса реддит перекапывал, но нашел

Ответить
3

Не голословен, увожаю

Ответить
0

А ещё в игре долгое время от FPS зависела скорострельность, это было реальной проблемой.

Ответить
6

Вечно они чего-то просят. Винтовку, видите ли, им ослабили, теперь не могут на точках возрождения всех косить как траву, добавили персонажей, которые разнообразили перемещение и тактики, помимо очередного скоростного подбора бонусов.
Эх, привыкать не хотят. На CS:GO и Source киберспортсмены вначале тоже смотрели как на Г., ведь приходилось переучиваться.
P.s.: им бы одиночную кампанию помимо сетевого режима бы сделать, ресурсы карт бы не ушли впустую.

Ответить
2

Реплай для всех:
Я не доволен тем, как построено предложение. Хитбоксы нужны для регистрации попаданий, а не для удовлетворения игрока. Нет хитбокса - нет регистрации. Тут скорее "почему хитбоксы не всегда соответствует моделе" или что-то вроде этого

Ответить
0

Если бы они нужны были только для регистрации попаданий - делали бы, как уже написали тут, честные пиксель в пиксель, а не вот это вот 
UPD: Ох блин, до меня дошло о чем речь - хотите чтобы вместо
 >Вот для чего на самом деле существуют хитбоксы
Было
Вот почему в играх хитбоксы не соответствуют модельке

Потому что технически функция хитбоксов - регистрация попаданий

Ответить
1

А разве нет? Спорил тут с парнем по поводу хитбоксов в Mortal shell - он привел в пример момент, когда визуально гг не попал по врагу из-за того что враг попал в капкан и был в соответствующей анимации "обездвиживания"
Было бы честно если бы удар по обездвиженному врагу, которого ты заманил в капкан не прошел из за анимации высвобождения из этого самого капкана? По моему нет - игрок все просчитал и сделал верно, а наказание за то что враг пошатывался в анимации обездвиживания вызвало бы крайнюю степень фрустрации и ощущение рандома и несправедливости

Ответить
7

И ни слова о SF5 с обложки, где много хохм с хитбоксами.

Ответить
2

Хах. Знакомая ситуация с пилой.
В моей игре есть такой "противник" и после релиза, некоторые игроки жаловались на ее хитбокс. Хотя конечно же хитбокс пилы был почти 1 в 1 по ее спрайту (даже чуть меньше).
В итоге я сделал ее хитбокс еще меньше.

"Вот для чего на самом деле существуют хитбоксы — они делают так, чтобы результаты соответствовал ожиданиям пользователя. Смысл этого может варьироваться от игры к игре, поэтому в этой сфере нет каких-то универсальных решений."

И вот это очень верная мысль, но бывает, что игрок хочет практически невозможного, или не очень честного с точки зрения геймплея.

Например, в этой же игре была механика разрушения "пилы" другим объектом.
И тут уже уменьшенный хитбокс пилы, играл злую шутку. Так как, хоть и получить от нее повреждение стало сложнее, но также и уничтожить "пилу"  стало сложнее. Что конечно же, не вызвало бы радости у игроков.

И тут уже нужно либо выбирать компромиссный хитбокс. Либо делать разные хитбоксы под разные цели. Либо пользоваться другими ухищрениями  уровня 
"Игрок может находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд, прежде чем умрёт".

Ответить
13

Либо делать разные хитбоксы под разные цели. 

"Игрок может находиться внутри хитбокса до 50 миллисекунд, прежде чем умрёт".

Так неплохие варианты же.

Ответить
3

А я и не говорю, что плохие. Хорошие. Просто описываю это со стороны человека, который вначале недоумевал, почему кто-то жалуется на хитбокс пилы, хотя он "честный".

Теперь, конечно же, я это все учитываю (стараюсь).

Во второй части поста я скорее говорил о взаимоисключающих вещах, которые иногда хочет игрок, и которые никак не исправишь.
В стиле, хочу что бы игра была сложная и интересная своим глубоким геймплеем, но вникать не хочу, итд.
И в итоге получается, что немалая часть в производстве хорошей игры строится не только на хорошем геймплее, но и на умении геймдизайнера в очень мягкой и завлекающей форме этот геймплей подать.(но это уже к теме поста прямого отношения не имеет, поэтому я не стал расписывать) 

Блин, звучит будто я жалуюсь на игроков, хаха. Но нет, мне же в итоге фидбек про пилу помог. Я просто немного побрюзжал про нюансы =)

Ответить
4

Хитбоксы

Ответить
2

Интересно выглядит. Это откуда?)

Ответить
2

Смеш Браззерс.

Ответить
4

Немного дополню про специфичные "хитбоксы". В ритм играх (по крайней мере инди, о которых я знаю) для регистрации удара "в такт" используются не привычные хитбоксы в виде кубов и сфер, а процентные соотношения. К примеру, в Гитар хиро (ес-сно не инди, но просто чтобы было понятно) вылетает очередная нота и расстояние от её спавна до места идеального удара - 100%. И хитбоксом выступает процент до идеального удара, например, 15%. Обычно этот процент различный и от скорости ноты зависит.

Ответить
2

Вот маленький кусочек информации о суперударе "shoryuken" из Street Fighter V.
Наглядно видно какое количество свойств необходимо для корректной работы лишь одной атаки в игре. (Цифры вверху - номер кадра анимации приёма)

Ответить
0

не проще к конечностям привязать колайдеры?

Такое ощущение что со времён Стритфайтер 2 движок механики боя вообще не менялся

Ответить
1

Очень хороший, а главное, наглядный доклад с GDC на более широкую тему - прощающие ошибки механики, часть которого посвящена хитбоксам.

Ответить
1

Самый всратый хитбокс был в UFC 3, где прямой удар в челюсть мог пройти мимо и наоборот, персонаж мог улететь в нокаут при минимальном столкновении. Видеть подобное в симуляторах смешанных единоборств не простительно, другое дело аркадные файтинги где много условностей в виде летающих толстяков как балерин.

Ответить
1

где-то после середины статьи начинается вода

Ответить
1

Помню как на втором пне писал свои астероиды - и тоже хотел идеальных попаданий. Движков никаких не юзал - рисовал сам с нуля.
Математически считал пересечения траектории пули за кадр - с каждой гранью астероидов.
Тут то оказалось что при выстреле простейшая игра начинала дико тормозить.

В итоге, сделал круглые области, охватывающие весь астероид. И при попадании в эту область - уже пересчитывал касание пули каждой грани конкретного одного астероида.
Свой же кораблик в итоге даже оставил кружочком. Скорость взлетела просто в разы.

А много позже я узнал, что это называется хитбоксом.

Ответить
0

Открыл для себя микрохитбоксы для сингловок, спасибо.

Ответить
0

Как вовремя, как раз на днях искал материалы по этой теме

Ответить
0

Например, N++ благодаря этому ощущается лучше, потому что герой не цепляется за острые углы. Это позволяет легко перемещаться по уровню

В N++ хитбоксы не только круглые, они там разные. И предпринято много действий для оптимизации. Даже на DS всё работает без просадок. У авторов есть серия статей про то как они их реализовывали.
https://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html

Ответить
0

Вы хитбоксы да? Пошли вы нахер хитбоксы!

Ответить
0

Я 2D не люблю как раз потому что там хитбоксы зачастую какие-то странные.

Ответить
0

Малополезная статья. 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null