реклама
разместить

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Дмитрий Безродный, Freelance Character Artist из Минска, рассказал, в чем заключается идея арта Setenej (the Dolmen raider) и поделился опытом создания персонажа с использованием исторически достоверных референсов.

Знакомство

В 3D я пришел, можно сказать, случайно. В 2006 году я попал на курсы по компьютерной графике, на которых за месяц рассказали паком про всякие фотошопы, корелы и 3д максы (до этого я еще попробовал вторую версию ZBrush). Сразу после курсов знакомая прислала мне тестовое задание для минской студии Arise. Я сходил на собеседование, сделал тестовое и мне сказали: «Если первый месяц будешь работать бесплатно — мы тебя берем». Я согласился.

Я пришел в компанию в тот момент, когда весь арт для основного проекта «Не время для драконов» был сделан. Но, как обычно, деньги кончились раньше, чем игра была готова к релизу, поэтому арт-отдел занимался аутсорсом. Это было довольно забавно и познавательно, я успел помоделить персонажку, поскинить, создавал партикловые эффекты, моделил технику и низкополигональные танчики. На последнем крупном заказе я делал уродцев для Postal 3.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

В 2008 компанию купил Wargaming. Проблема Arise заключалась в том, что у нее были хорошие художники, но мало денег, а у Wargaming наоборот — относительно много денег, но мало художников. В общем, мы нашли друг друга. Вскоре после слияния, проект, под который нас изначально поглощали (раб. Fantasy Arenas) прикрыли и мы начали делать «World of Tanks». Я тогда очень сильно расстроился и уже почти хотел куда-нибудь уйти, но не ушел. Как выяснилось позже — правильно сделал, потому что «WOT» выстрелили.

Я работал в Wargaming до 2015 года. Вначале делал танки, потом перешел в новообразованный отдел по производству объектов окружения, потом стал главой этого отдела. Но после очередной реструктуризации, я решил что я устал, и мухожук) После ухода я столкнулся с тем, что надо куда-то растить одряхлевший скилл. Когда у тебя отдел 10+ человек делать что-то руками почти не успеваешь.

Сначала я думал продолжить заниматься объектами окружения, но меня с детства больше привлекали персонажи, чем окружение или техника. Я рисовал персонажей Warcraft 2, других героев игр или персонажами из фантастической литературы. Это идет со мной через всю жизнь. Мне нравится работать с образами, меня это вдохновляет. Года с 13-го меня все больше и больше, в мыслях, сносило в персонажку, поэтому после ухода, я решил заняться ей.

У меня нет художественного образования, но сейчас персонажка не так сильно заточена под трушный академический скилл — если у тебя в голове есть правильный образ и ты знаешь, чего хочешь, то способов это сделать достаточно много.

Например, фотосканы, которые избавляют от необходимости досконального знания анатомии. Можно взять за основу скан, обработать его и получить нужный тебе результат. Есть Marvelous Designer, который отлично симулирует ткани, которые требуют потом минимальной доработки в ZBrush.

Есть Substance Painter. Текстурирование когда-то было для меня чем-то непостижимым. Наши текстурщицы в Arise вырезали куски из фотореференсов, фотошопили их, комбинировали, сшивали. Я пару раз пытался начинать что-то такое делать, но эти сложности отбивали у меня все желание. А сейчас: загрузил Substance Painter, накидал материалов, настроил маски и получил результат. При этом кистью практически ничего не надо рисовать. В этом плане современные возможности компьютерной графики вызывают восхищение.

Сейчас у меня есть постоянный проект, с которым я работаю уже два с половиной года — Hell Let Loose. Я единственный персонажник, мне все очень нравится. Там ребята со всего мира, с ними приятно работать. Периодически появляются дополнительные проекты. Hell Let Loose занимает половину моего времени, остальное я могу посвящать каким-то другим коммерческим проектам. Сейчас у меня такого второго проекта нет, поэтому работаю над своими, для души и портфеля.

Setenej (the Dolmen raider)

В чем заключается идея арта?

Я не могу сказать, что у меня в артах сложные идеи. Мне просто нравится делать что-то необычное, не заезженное. Потому что когда выходит Cyberpunk 2077 и половина Artstation делает арт по нему — это неинтересно.

Setenej — это проявление ностальгии. Я родом с Кавказа и прожил там полжизни. Этим летом мы как раз собирались ехать туда к родителям в гости, но не получилось, потому что закрыли границы. Я грустил, листал свои старые фотки с гор и подумал, что это интересная тема: горцы, кавказская война и весь этот антураж, противостояние. Я подумал, что надо что-то такое сделать, раз уж я сам туда не еду.

Как у меня обычно строится процесс выдумывания персонажей? Во-первых, мне нравится делать девочек, потому что мужиков я и так постоянно делаю за деньги на работе. При этом мне нравится военная тематика, значит, надо придумать, как эта девочка будет сочетаться с оружием. При этом, так как я люблю историю, то хочется, чтобы это выглядело более-менее достоверно, без бронелифчиков. Решил, что, раз это женский персонаж из середины XIX века, то почему бы не добавить туда магию, мистику — Tomb Raider я тоже люблю. Почему бы персонажу не лазить в параллельные измерения и вытаскивать оттуда магические артефакты.

Отчасти арт основан на реальной мифологии. У большинства народов Северного Кавказа есть комплекс мифов, который укладывается в так называемый «Нартский эпос». Я его проходил еще в школе и что-то мне запомнилось. Конечно, в детстве это все читается довольно смешно, как и любая другая мифология. А когда перечитываешь уже взрослым, воспринимаешь ее более сложно. Когда я начал работу над проектом, то перечитал часть материалов и еще статьи, вроде «Бестиарий нартского эпоса». Это научная работа, в которой автор анализирует нартский эпос с точки зрения обитающих там существ: великаны, змеи, драконы и всякие неклассифицируемые чудовища.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

На Кавказе действительно много всего интересного. Там и образы интересные, как человеческая фактура, так и архитектурная и пейзажная. Есть дольмены – мегалитические постройки. Сейчас уже доказано, что это гробницы, но мы же можем пофантазировать, поместить их в какие-нибудь сложные места и сделать порталами в иные миры.

Я посещал руины Лесо-Кяфарского городища. У меня был просто взрыв мозга, когда я туда попал. Остовы домов, стены, мощеная дорога на несколько километров, некрополь, и это все посреди леса. Очень атмосферно и красиво. Эти воспоминания вылились в концепт персонажа, который должен по таким местам путешествовать. Мы просто берем то, что есть, выкручиваем эпичность на х10 и получаем образы, с которыми должен взаимодействовать персонаж.

Кем в итоге получился персонаж?

Это девушка, которая одна из немногих может путешествовать через порталы. Порталы дольменов могут вести куда угодно: в параллельный мир, в скрытую пещеру, в подземелье или в заброшенный город. Основная ее деятельность — влезть в портал, достать артефакты и продать их одной из противоборствующих сторон: Турция, Российская империя, Персия, можно еще Англию добавить для пикантности. Чтобы все это осуществлять, ей нужно защищаться от других людей, потусторонних сил и от поражающих факторов, с которыми она может столкнуться в других измерениях. Поэтому она вооружена, и оснащена фэнтезийной защитой.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Ей в бурку я поместил сетку Фарадея, как защиту от электричества и молний. Маска, которая фильтрует воздух от миазмов и защищает лицо. На ногах у нее кошки, чтобы лазить по горам, скалам и ледникам, потому что дольмены могут располагаться очень высоко, или, напротив, в глубоких мрачных пещерах. Еще у нее есть веревка с крюками для преодоления препятствий. Двуствольный пистолет, чтобы залпом можно было кого-нибудь завалить, как здесь так и там.

Лампа — это реально существующие шахтерские фонари. Их изобрели в начале XIX века, я выбрал тот, который выглядит наиболее необычно. Смысл в том, что это обычная керосиновая или масляная лампа, которая за счет мелкой сетки не дает загореться шахтным газам. Полезно если лазить по пещерам и древним развалинам. Мало ли, какие газы там могли скопиться. Причем, с точки зрения достоверности, она вполне могла раздобыть эту лампу, ведь Кавказ не был в изоляции.

Еще у нее есть два кинжала. Первый — обычный боевой, а второй — бронзовый. Это особенный кинжал. Его клинок от какого-то совсем древнего оружия, на который сделали современное деревянное навершие. Это не боевое оружие, он нужен, для открытия порталов и взаимодействия с потусторонним, на нем выгравирована надпись, которая начинает светиться вблизи от дольменов. Я использовал хеттскую надпись. Хетты жили на Ближнем Востоке и хорошо известны по войнам с египтянами, но я решил, что хетты — загадочные, Кавказ — загадочный, Майкопская археологическая культура бронзового или раннего железного века — тоже загадочная. Все загадочное собираем вместе, и получается СУПЕР загадочно. Поэтому у нее есть бронзовый кинжал.

Как менялась идея в процессе реализации?

Она, скорее, дополнялась, чем менялась. Как это у меня происходит. Сначала я придумываю словесное описание того, что персонаж должен делать. В случае с Сати — лазить в труднодоступные места в горах и под горами и доставать оттуда артефакты. Под это вводное я придумываю, что еще этому персонажу нужно и ищу в интернете референсы на эту тему.

Нужны кошки — гуглю кошки, их историю, как выглядели, и все такое. Все, что понравилось складываю в папку «Кошки». Классические большие рефборды я не очень люблю, т.к. теряюсь во всех этих картинках. Я складываю референсы в папки.

Потом делаю примерные габаритные меши и облепливаю ими персонажа. И тут становится понятно всего ли хватает. Если, например, с какой-то стороны на поясе пусто, думаю, чего бы еще туда впихнуть, и ищу референсы.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Отдельного внимания стоит эволюция маски. Сначала маски не было вообще. Но я подумал, как это без маски? Опять, же, тут вполне напрашивается аналогия со «Сталкером». Эти походы в иные измерения — как походы в зону, а там может быть все что угодно, поэтому защита должна быть. Как может выглядеть противогаз в эпоху до Первой мировой войны. Тут вспоминается маска чумного доктора с характерным клювом. Но как-то это банально, да и с образом не вяжется. Я начал искать, на Кавказе же должны были быть какие-то маски.

Я нагуглил, что у народов Северного Кавказа были войлочные маски. У адыгов были такие скоморохи — Ажэгъафэ, которые использовали войлочные маски для обрядов плодородия. На выставках и реконструкциях я нашел маску, которая визуально походила на сову, и начал делать ее из войлока. Но когда я собрал персонажа, понял, что у меня все из войлока — не круто.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Я нашел информацию, что были еще объединения воинов-охотников — ШупщыIэ. Это молодые пацаны пубертатного периода, которых выгоняли из клана, чтобы они разбирались и «веселились» с соседями, а потом возвращались в клан нормальными взрослыми мужчинами. Потому что терпеть этот пубертат внутри группы никто не хотел. ШупщыIэ говорили на особом иносказательном языке и носили войлочные или деревянные маски. Ни одного изображения деревянной маски я не нашел — дерево плохо сохраняется, в определенных условиях, хуже чем ткань,— но решил сделать маску деревянной, по крайней мере, для разнообразия материалов. А так как исходная войлочная маска у меня была чуть-чуть похожа на сову, я развил эту идею, и получилось то, что получилось. Маска — это то, что сильно менялось. Остальное просто насобирал потихоньку.

Лампу я сделал практически один к одному. Рог сзади — пороховница. Я замиксовал часть элементов из одной пороховницы часть из другой, получилось что-то третье. Кошек на Кавказе не знали, поэтому за основу я взял настоящие кошки начала 20 века, и от себя уже придумал, как они могли выглядеть, будь они сделаны на Кавказе. Часть элементов декора я подчерпнул из специальной женской обуви адыгов — пхъэ вакъэ, которая похожа на японские деревянные сандалии.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Образ Сати Казановой пришел по ходу или ты изначально задумывал ее в качестве главного героя?

Когда я начинаю делать персонажа, я обычно не знаю, кто будет референсом в качестве портрета. Тут надо сделать уточнение, для меня критически важно наличие большого количества визуальных материалов о человеке которого я собираюсь моделить.

Наверняка есть счастливые люди, которые могут сделать крутой 3D портрет всего по паре ракурсов или даже по одной фотографии, но я не такой. Поэтому мне проще работать с известными людьми. Я полез в Google с запросом «самые красивые черкешенки». Честно сказать, про Сати я особо ничего не знал. Уже в процессе сбора рефа, я вспомнил, что видел одну ее фотографию в каком-то модном журнале. Потом я даже нашел эту фотографию. Так что мне она просто визуально очень понравилась. Потом я уже почитал в Википедии, что Сати — сокращенное от Сатаней и решил назвать так персонажа. Сатаней в нартском эпосе — один из центральных персонажей, мать героя Сосруко. Но я не моделил Сатаней из эпоса — это просто совпадение.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Чему ты научился в процессе работы над этой моделью, что попробовал впервые?

Я впервые попробовал raytracing в Marmoset 4. Мне очень понравилось. Это, действительно, дает хороший свет без всяких геморроев как раньше.

Еще из интересного опыта было то, как я заморочился с резьбой. На Кавказе очень много красиво украшенного оружия, серебряных элементов на амуниции и разной декоративной резьбы. Это характерная особенность. Сначала я думал, что буду моделить все это в хайполи, как крутые чуваки. Замоделил один элемент, потратил на это пару часов и понял, что если так пойдет и дальше, то я кончусь на первой трети процесса.

Я нашел книги по искусствоведению, где есть перерисовки орнаментов. Они уже черно-белые, по сути, это почти готовая маска. Попытался применить их ZBrush, но там это оказалось неудобно в плане редактирования. Если уже нарисовал, то никак не поправишь. Можно чуть-чуть сильнее или слабее проявить узор через слои и все. А в Substance Painter можно править и делать много операций с этой информацией. Это более гибкая система чем ZBrush. Поэтому всю резьбу я делал в Painter. Это был новый, удачный опыт.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

Наконец сделал мелкие ворсинки на ткани. Я и раньше знал, как это делается в теории, но руки не доходили попробовать. Я смоделил полигональные плашки ворсинок и запек их. Получились красивые ворсинки с нормалью и с прозрачностью. После этого, при помощи наномеша в ZBrush, распределил их по полигонам, которые относились к шерстяным поверхностям. По-трушному, надо делать это на Т-позе, но я не настолько хорош в скиннинге, чтобы разбираться с такими массами полигонов. Поэтому я делал это уже на модели в позе.

Setenej. История персонажа и опыт его создания

И последний вопрос. Я думал, что люди, которые делают такие арты, обязаны иметь художественное образование. А оказывается, современные технологии позволяют обойтись простым желанием и стремлением сделать хорошо. Что ты можешь сказать на этот счет?

Технологии позволяют это уже достаточно давно. Раньше, в самом детстве, до того как я приехал учиться в Минск, я тоже читал «Навигатор игрового мира», «Страну игр» и думал, что никогда не смогу так. Особенно когда на вопрос «Где вы берете художников?» там перечисляли высшие учебные заведения.

Сейчас главное, чтобы это нравилось, и было трудолюбие. Я в данном случае не претендую на мега талант. Я скорее усидчивый. Если много чем-то заниматься, то, в конце концов, должно получиться. В 3D-графике много отраслей: персонажка, окружение, техника, VFX, работа с освещением, текстуринг и многое другое. Не получается с одним, можно попробовать свои силы в другом. Все достижимо.

Статья подготовлена для блога 3DPAPA

9191
реклама
разместить
20 комментариев

Уважуха за научный (на сколько это возможно) подход. Тоже про мифы кавказских народов сейчас читаю. )

4

Спасибо! Мифы они интересные.

1

Вот это великолепный пост! Такое на DTF всегда радует.

4

Комментарий недоступен

3

Спасибо. Снегурка счастлива :)

2

От лица черкесов выражаю вам уважение за проделанный труд. Результат получился потрясающим. А нартский эпос хоть и берет очень много из греческого, всё равно интересный.

3

Спасибо, вроде на Кавказе тоже хорошо восприняли модель.

2
Раскрывать всегда
Souls-like - казуальные игры, которые прикидываются хардкорными, но на деле ленивые и однообразные.

«Как FromSoftware убедила всех, что сломанный геймдизайн – это искусство ?»

Sekiro: Shadows Die Twice
323323
279279
2828
1919
1616
44
33
11
11
11
11
Как же он байтит на покупку DTF Plus, чтобы поставить клоуна.
реклама
разместить
255255
1515
1111
11
11
11
Во что поиграть: главные релизы марта 2025

Месяц будет насыщенным.

Во что поиграть: главные релизы марта 2025
115115
55
44
22
11
По сравнению с февралём, конечно, слабенький месяц. Но скоро май и там ДУУУУУУУУУУУУУУМ
Минусы/отличия ПК и PlayStation 5

Субъективно опишу что мне не нравится в ПК и PS5 и расскажу об отличиях, о которых мало кто говорит.

Просто фоточка для превью
6060
2929
88
33
11
11
У ПК какие-то минусы забавные, как будто ты сидел и придумывал, лишь бы они были))
Вы ничего не видели🐢
545545
5959
2929
1111
44
44
22
22
11
11
11
11
Nice ass, bro.
В сети появились возможные концепт-арты следующих «Мстителей»

Взгляд на идеи, которые рассматривают для грядущих фильмов.

В сети появились возможные концепт-арты следующих «Мстителей»
6464
3737
99
33
33
11
11
11
11
11
Халки у нас это теперь орки-беженцы из Варкрафта?
Я люблю залипать на небо в играх. Собрал большую подборку моих любимых скайбоксов. Скриншотов тут очень много, поэтому ставьте чай и усаживайтесь поудобней. И кидайте в комменты свои любимые игровые небеса
Я люблю залипать на небо в играх. Собрал большую подборку моих любимых скайбоксов. Скриншотов тут очень много, поэтому ставьте чай и усаживайтесь поудобней. И кидайте в комменты свои любимые игровые небеса
120120
77
22
11
11
Я в RDR 2 очень много залипал на небо, а потом выглянул в окно, понял, что там тоже самое и теперь любуюсь им.
В Skyrim добавили ИИ-мод для реального общения с NPC

Мод Mantella позволяет игрокам вести естественные диалоги с персонажами, которые запоминают разговоры и реагируют соответственно

В Skyrim добавили ИИ-мод для реального общения с NPC
3232
88
Если они могут генерировать ситуации интереснее чем квесты в самой игре, то цены такому моду нет
[]