Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году

Скажи «Нет» мультиплееру, «Да» — генерации.

Саймон Карлесс, бывший геймдизайнер в компаниях Eidos и Atari, а также один из организаторов GDC и автор Gamasutra, в своей еженедельной рассылке рассказал, какие жанры могут принести инди-разработчикам наибольший успех. Он описал, почему мультиплеерные игры могут легко провалиться, а тайтлы с роуглайт-элементами — наоборот, заслужить популярность.

Также Саймон Карлесс консультирует инди-издателя No More Robots и помогает принимать решение о сотрудничестве с той или иной студией. Он решил описать свой опыт в простых советах. Мы выбрали из текста самое важное.

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году

До значительного увеличения инди-рынка маркетологи и фокус-группы решали, какие игры попадут на прилавки, а какие нет. На фоне этого инди-игры казались воплощением креативности — разработчики смогли делать те проекты, которые по-настоящему им нравились. Тем не менее, по словам Карлесса, сейчас индустрия подходит к концу этапа, когда считалось, что инди-игры всегда оригинальны и инновационны.

Конечно, вы можете создавать ту игру, которая вам нравится. Если же вы или инвестор вложите в разработку крупную сумму, то вы захотите вернуть эти деньги. В таком случае важно учитывать особенности рынка, которые повлияют на ваш успех.

Не делайте игру с акцентом на локальный мультиплеер. Если вы пробуете демоверсию с друзьями или представляете её на крупном мероприятии, то она может выглядеть как абсолютный хит. Но такие демонстрации не отражают то, как большинство людей играют на самом деле — они делают это в одиночку. Люди редко покупают тайтлы, для прохождения которых им нужно собраться с друзьями. Это просто не работает.

Раз уж на то пошло, то и разработка мультиплеерной игры — не самая лучшая идея. Чтобы пользователи не жаловались, что «игра мертва», в ней постоянно должно быть 250-500 геймеров (для большинства тайтлов). Кроме того, студии нужно часто выпускать обновления контента, чтобы аудитория не заскучала.

Если не получится соблюдать эти два критерия, то сами игроки начнут публиковать негативные отзывы. А это отпугнёт потенциальную аудиторию. Конечно, есть вероятность создания f2p-хита, но это значительно сложнее по сравнению с одиночными тайтлами.

LawBreakers можно назвать одним из крупнейших провалов среди мультиплеерных игр за последние несколько лет
LawBreakers можно назвать одним из крупнейших провалов среди мультиплеерных игр за последние несколько лет

Ещё один совет — не стремиться создавать короткую игру. Сейчас люди часто покупают подписки, что позволяет им пробовать многие тайтлы, поэтому вопрос продолжительности прохождения стал более актуальным. Это не проблема, если вы хотите продавать свою игру за 10 долларов. Если же она стоит от 20 до 30 долларов, то прохождение сюжета должно занимать не менее пяти часов.

Также автор рекомендует не разрабатывать платформеры с видом сбоку. За последние годы подобных игр стало совсем много. Более того, они часто очень похожи друг на друга — особенно это касается хардкорных платформеров.

Cuphead, Bloodstained, Celeste и Hollow Knight вполне оправданно заслужили свою популярность. Если вы всё же решите сделать платформер, то поджанр метроидвании с выдающейся пиксельной графикой станет сравнительно хорошим выбором. Тем не менее в этом сегменте установилась высокая конкуренция.

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году

Теперь можно перейти к наиболее популярным и перспективным жанрам.

Разработка игры с процедурной генерацией или элементами роуглайта — хорошая идея. Может показаться, что подобных тайтлов было очень много в последнее время. На самом деле всё не так плохо, а среднее количество обзоров в Steam выше, чем во многих других поджанрах. Это означает, что люди с большей вероятностью купят игру по более высокой цене.

Игроки ценят высокую вариативность уровней и реиграбельность, поэтому процедурную генерацию можно добавлять в проекты самых разных жанров.

Ещё одно перспективное направление — игры с глубокой симуляцией и стратегическими элементами. Покупатели склонны думать, что подобные тайтлы затянут их надолго, поэтому наделяют их большей ценностью. По этой причине таким играм как Bomber Crew можно выставлять цену в 20-30 долларов. Похожие проекты отличаются трудоёмкостью разработки, хотя по итогам работы они могут получиться абсолютно уникальными, а не напоминать рескин другого тайтла.

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году

Хотя такой жанр не всегда подходит для консолей — много текста и объёмное меню могут сделать проект играбельным только на PC. Тем не менее для своей игры можно придумать облегчённую стратегическую систему, которая будет удобна консольным игрокам.

Также можно сделать игру в жанре, который плохо представлен на рынке. Например, хоть Cities: Skylines и отличный тайтл, значительная доля его успеха зависела от того, что в Steam было не так уж много градостроительных симуляторов. Также повлиял тот факт, что EA выпустила SimCity (2013) только в Origin.

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году

Это же касается и жанров, вышедших из моды — люди просто не будут знать, что хотят в это поиграть, пока вы им это не покажете. Например, на ПК было совсем мало игр в стиле Harvest Moon. А разработчик Stardew Valley соединил механики Harvest Moon, Animal Crossing с глубиной Minecraft и добился успеха в своей нише.

Не все жанры можно реанимировать, но можно хотя бы вдохновиться определёнными механиками и идеями.

Последний пункт в списке Карлесса — уникальные игры с привлекательным визуалом. Чтобы добиться успеха, вам не обязательно идти по привычному пути. Главное — привлечь внимание аудитории.

Хороший пример недавнего успеха — Eastshade, в которой пользователь управляет художником и исследует красивые пейзажи. Игра относится к жанру, которого не существует — возможно, её можно назвать сильно упрощённой Skyrim.

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году

Но главное, что Eastshade интригует, а также привлекает отличным визуалом. Можно сказать, что The Witness — ещё один пример тайтла, который отлично выглядит и представляет уникальный геймплей.

В заключение стоит упомянуть проект, который последовал многим из этих советов — Risk of Rain 2: в ней приятная графика, она не пытается тягаться с ААА, содержит элементы роуглайта, а также предлагает необязательный мультиплеерный и кооперативный режимы. Она не обладает уникальным геймплеем, но остальных аспектов вполне достаточно.

6767
114 комментария

Пожалуйста, не делайте игры с процедурной генерацией уровней. Не знаю как другие, но я сразу же теряю интерес, когда вижу в тегах у игры roguelite. Я хочу сделанную вручную карту, пусть даже самую запутанную

55
Ответить

Процедурная генерация имеет право на жизнь ровно столько же, сколько вручную сделанные уровни

42
Ответить

Я поддержу. В какой-то момент я понял что у меня накопилось слишком много бесконечных игр. Это конечно моя личная проблема лоускильности, но у меня еще даже дредмор ни разу не пройден. В айзеке куча всего скрытого еще. И еще минимум штук 20 таких игр есть в стиме.
Последней такой игрой кажется был как раз дед селлс из-за его платформенности и того что его называли генерируемой метроидванией. На нем я окончательно убедился, что такие бесконечные игры я буду брать только в исключительных случаях.

10
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

тоже теряю интерес... правда, если написано "quest", "adventure" или "интерактивное кино"... имхо, жанры для людей без фантазии))

3
Ответить

Этот подход устарел десятилетие назад. Уже пора бы наоборот, забить на созданный вручную копипаст, который отличается от других карт пафосным названием и +- роликом при входе, и стараться сделать повторяемые простые ситуации, из множеств которых которых будут рождаться уникальные ситуации и действительно неповторимое прохождение. Уже есть возможность машинного обучения, дабы можно было процедурно генерировать музыку, в конце-концов!

1
Ответить

В смысле? Процедурка - вся суть рогаликов.

2
Ответить