Случайность и запутанность: четыре главных проблемы Hearthstone

И как Blizzard пытается их решить.

В закладки

В первых числах мая стало известно, что аудитория карточной коллекционной игры Hearthstone достигла 70 миллионов человек. Незадолго до этого автор портала Deconstructor of Fun Алекс Коллинз (Alex Collins) написал о её главных проблемах. По его мнению, некоторые пользователи бросают игру, поскольку она стала слишком запутанной, непредсказуемой и требует серьёзных финансовых вложений.

DTF публикует перевод материала.

Hearthstone популяризировала коллекционные карточные игры. Весёлый и увлекательный проект привлёк как новичков, так и опытных геймеров. Из-за своей глубины и понятности она быстро взлетела на верхушки чартов и стала главной игрой Blizzcon 2014. Корпорация основательно взялась за новый проект, выпустив несколько дополнений за год.

Долгое время с Hearthstone не могло произойти ничего плохого. Игра появлялась в списках самых прибыльных и самых скачиваемых приложений на мобильных платформах и удерживалась в пятёрке самых транслируемых проектов на Twitch. Но пришёл момент, когда механики и «мета» Hearthstone уже «приелись» — разработчикам не осталось ничего, кроме как устроить ей крупную встряску. После этого Hearthstone стала терять игроков, уступать места в чартах, оставаясь, впрочем, той же игрой, что и была. Я постараюсь рассмотреть причины её проблем и предположить, что Blizzard пытается сделать, чтобы исправить положение.

Игра стала слишком сложной

Когда Hearthstone только вышла, её хвалили за простоту механик (особенно по сравнению с другими ККИ, с трудом удерживающими позиции на рынке). Игры вроде Magic The Gathering Online существовали уже много лет — если новичок хотел играть на равных с «ветеранами», он должен был освоить десятки механик и изучить тысячи доступных карт.

В проекте Blizzard было несколько центральных механик и всего несколько сотен карт.

Чтобы игроки изучали новые стратегии и собирали новые карты, в каждом дополнении вводят механики, отличающиеся от прежних.

Со временем игроки находили и оттачивали самые мощные стратегии для текущего набора карт. Как только «мета» игры начинала застаиваться, Blizzard представляла новые механики. Хардкорные фанаты бросались изучать их и вырабатывать новые тактики.

Этот цикл повторялся снова и снова. Blizzard была на шаг впереди аудитории; каждые следующие механики были сложнее и запутаннее предыдущих.

Но пока радовались хардкорные игроки и киберспортсмены, казуальная часть игры стала «провисать» из-за излишнего многообразия приёмов и карт. Ряд способностей, ранее доступных одному классу, теперь могли быть использованы несколькими. Появились даже комбинации, позволяющие разыграть недоступные для колоды карты.

На экране коллекции уже тысячи карт. Ветераны, годами собиравшие колоды, требуют ещё, а обычные игроки из кожи вон лезут, чтобы от них не отставать.

Уже недостаточно понимать, как играть за каждый класс (что было в релизной версии). Нужно понимать, как их комбинировать и справляться со случайным набором заклинаний и способностей.

Если игра настолько усложняется, она может перестать вызывать интерес и захватывать. В любом успешном PvP-проекте есть множество стратегий, однако когда пользователь не знает, чего ожидать от следующего матча — «кривая обучения» становится настолько крутой, что не хочется и пытаться.

Гуглить, как победить определённую колоду, может, и весело, но только в первый раз; делать это постоянно — безрадостная перспектива. В конце концов, карт и механик становится чересчур много, и игроки больше не возвращаются.

Удача важнее навыка

В нынешнем состоянии Hearthstone казуальным игрокам приходится несладко. Впрочем, многие игры существуют и без казуальной аудитории. Но решения Blizzard в последние годы усилили один из главных недостатков игры для хардкорных пользователей — элемент случайности.

Случай всегда играл важную роль в Hearthstone: мастерство заключается в том, чтобы выигрывать, даже если противнику выпали сильные карты. На ранних этапах существования игры это было весело: казалось, можно победить в каждом матче. Однако результат всё равно зависел от того, насколько хорошо играл пользователь.

С появлением новых карт и комбинаций разрыв между хардкорными и казуальными пользователями становился всё более очевидным. Наконец, пытаясь сделать игру приятнее для игроков, которые не могли тратить на неё тысячи часов, Blizzard «понерфила» многие мощные колоды. Это было ошибкой.

Некоторые стратегии, например колода Patron Warrior, были невероятно опасны в руках опытных игроков. Вместо небольшого «нерфа», Blizzard фактически «убила» её — это вызвало гнев пользователей, оттачивавших один из самых трудных стилей в игре бесчисленное количество часов.

Теперь самые целеустремлённые игроки с продуманными до мелочей стратегиями уже не оккупируют верхние ранги таблицы. Однако игра стала куда менее глубокой. Вместо того, чтобы позволить игрокам решать, какие персонажи в «мете» сильнее других, Blizzard выстраивает проект вокруг определённых стратегий и рассказывает о них аудитории. Конечно, пространство для экспериментов осталось, но многие понимают, что лишатся шанса на победу, если не будут использовать несколько основных тактик.

Более того, конкретная популярная колода противостояла другой конкретной стратегии. Иногда казалось, что исход матча решается в тот момент, когда появляются портреты персонажей. Сократив разрыв между навыками хардкорных и казуальных игроков, Blizzard попыталась сделать игру лучше, но в итоге просто лишила удовольствия обе группы фанатов.

Игровой процесс, некогда похожий на осторожные шахматные партии, деградировал до нескольких «бросков монеты»; умение играть будто вообще ничего не значило. Это первый гвоздь в крышку гроба любой игры с серьёзной PVP-составляющей. Когда коллекция карт почти заполнена, заработан высокий ранг, главное начинает происходить в голове игрока. Он пытается понять, как избежать ошибок, сделанных в предыдущей схватке, предсказать, какие карты выберет оппонент и составить новую колоду.

Такие карты, как «Йогг-Сарон», могут превратить очевидный проигрыш в чудесную победу — или наоборот.

Долгое время Hearthstone давала игрокам свободу изучать новое и расти над собой. Когда возможности сократились, даже некоторым профессиональным игрокам пришлось покинуть проект. Blizzard следует принять, что игра — сложная, и что наличие высокого «потолка» навыков помогает ей, а не вредит. Она будет по-настоящему процветать, только если навык станет важнее слепой удачи.

Нехватка социальных возможностей

Дуэльные PvP-проекты отлично захватывают и удерживают внимание игрока, потому что обращаются к его соревновательному азарту. Мало что может сравниться с напряжённой схваткой и победой. Но многие из этих игр страдают от недостатка кооперативного опыта, который мог бы удерживать даже игроков, не любящих конкуренцию.

Hearthstone очень не хватает социальной составляющей. В ней можно только играть против друзей (если добавить их в список). Нет внутриигровых групп: сообщества фактически формируются в чатах трансляций на Twitch.

Само наличие этих комьюнити — положительный фактор, но он не «привязывает» пользователей к игре. Некоторые даже не заходят в Hearthstone, предпочитая смотреть стримеров. Главное, пожалуй, в том, что если стример недоволен состоянием игры, люди могут отвернуться от неё, потому что они лояльны не Blizzard, а стримеру.

Доходы Hearthstone повышаются каждый раз, когда выходит дополнение, но затем стремительно падают до следующего релиза. Если бы у игроков была причина продолжать тратить деньги, например, на подарочные карты для членов гильдии, то вовлечение и доходы вряд ли падали бы так значительно.

Один прецедент продемонстрировал, насколько востребованной была бы кооперативная игра: в течение одной недели игрокам нужно было работать сообща, выполняя задание. Это сильно отличалось от классического геймплея, реализация ивента явно потребовала серьёзных затрат. Игроки были в восторге, они могли взаимодействовать по-новому, заводить друзей и вместе разрабатывать стратегии. Несмотря на успех, этот режим не вырос во что-то большее, и компания про него больше не вспоминала.

Можно решить, что социальные возможности не имеют смысла в игре, основанной на дуэлях, но другие мобильные проекты, например, Clash Royale, доказали, что это не так. Они не только помогают формировать сообщества, но также значительно способствуют удержанию игроков и увеличивают доходы. Подарки и клановые ивенты дают игрокам почувствовать себя частью чего-то большего и заставляют их возвращаться к игре снова и снова.

Нужно тратить слишком много денег, чтобы не отставать

Релиз Hearthstone был потрясающим: за несколько недель в ней зарегистрировались более 10 миллионов игроков. В этом сыграла большую роль реклама в других проектах Blizzard, но другой фактор компания не могла предсказать. Это были стримеры, игравшие в другие тайтлы.

Самые известные игроки в League of Legends и Counter-Strike во время перерывов запускали на матч-другой и хвалили Hearthstone за стратегический и затягивающий геймплей. Чтобы начать играть, не нужно было ни копейки, а редкие карты были не так важны, так что можно было не покупать бустеры.

Последнее очень важно, поскольку заполучить самые мощные карты, не потратив денег, практически невозможно. Реальные цифры так и не были обнародованы, но предполагается, что шанс получения легендарной карты — около 5%. Более того, распределение карт кажется совершенно случайным; в наборах часто попадаются дубликаты уже имеющихся у вас карт.

Хотя бустеры можно получить бесплатно, ради легендарных карт придётся потратить огромное количество времени или денег. Долгое время это делало гринд весёлым и увлекательным, игроки методично искали новые способы оптимизировать колоды. Но недавние дополнения перевернули механику с ног на голову.

Карты в наборах совершенно случайные и, чаще всего, слабые. Один бустер стоит в США 1,5 доллара — цена карты из Hearthstone выше, чем в любой другой ККИ, физической или цифровой.

Пытаясь построить здоровую «мету», Blizzard направляла реформы с помощью легендарных карт. Была разработана серия карт — настолько мощных, что они полностью определяют стиль игры. Это сводит «мета-игру» к поиску карт, которые лучше всего раскрывали бы потенциал легендарных.

С точки зрения баланса это было откровением для игры. Такой подход помогает игрокам понять, какие карты нужны для составления колоды, уравнивает многие стратегии. Однако у него есть огромный недостаток: что делать, если у тебя нет легендарных карт?

Либо постоянно проигрывать, либо тратить деньги, чтобы добраться до «легендарок». Сначала Blizzard позволяла получать легендарные карты в «Приключениях» — в одиночных матчах их давали за победы над боссами. Но не так давно компания сильно урезала «Приключения», приблизившись к традиционной модели монетизации ККИ — выпуску крупных дополнений. Теперь большую часть легендарных карт надо искать в наборах.

Blizzard сделали это специально, отдав приоритет той части аудитории, которая готова платить и получать легендарные карты любой ценой. Пока что это решение себя оправдывает: высокоуровневые игроки хвалят Blizzard за расширение «меты», а на Twitch Hearthstone популярнее, чем когда-либо. Но всё это создаёт проблемы для казуальных игроков, которым приходится тратить около 100 долларов на наборы, чтобы просто оставаться конкурентоспособными. Пока рано говорить, как всё это скажется на развитии и доходах игры, но она уже получила внимание прессы и подогрела интерес огромной части аудитории, так что решения могут оказаться удачными для Blizzard.

Путь к выздоровлению

Множество игроков ушло из Hearthstone, надежда не потеряна, и уж Blizzard-то точно не сдаётся. Если раньше она «насаждала» конкретные колоды, то теперь даёт возможность создавать новые стили игры и позволяет пользователям самим находить лучшие способы победить. Это важное изменение курса, а также упор на крупные дополнения вместо небольших обновлений может привести к подъёму вовлечённости и доходов, которые так необходимы игре для роста.

Проблемы, с которыми столкнулась Hearthstone в последнее время, бывают у каждой игры, пытающейся одновременно угодить хардкорной и казуальной аудиториям. Так как это относительно новая территория для Blizzard, ожидаемо, что, пытаясь выбрать лучший путь развития, она совершает ошибки. Справится ли она с конкурентами — покажет время, но приятно видеть, что она пытается исправить недавние проблемы.

#мнения #hearthstone #геймдизайн #deconstructoroffun

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Сильнейшие колоды Hearthstone: как менялась игра
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["deconstructoroffun","hearthstone","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 41, "likes": 39, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 6359, "is_wide": false }
{ "id": 6359, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6359\/get","add":"\/comments\/6359\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6359"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

41 комментарий 41 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

"Если раньше она «насаждала» конкретные колоды, то теперь даёт возможность создавать новые стили игры и позволяет пользователям самим находить лучшие способы победить."
Ну да, ни кто же не заставляет вас играть квест рогой, да и он вполне себе балансный, нет что ли?
Да и фармить голду на рандомные бустеры тоже гораздо веселее чем фармить на приключения и проходить их, это конечно же увеличит вовлечённость.
Те кто говорят что харт совсем всё пожалуй всё же не правы, но пока он действительно прямо стремится к сокращению своей аудитории.

Ответить
–10

На форме каждый день кто-то создаёт такие темы,однако 70млн игроков недавно было...но конечно же он скоро "загнётся".ВоВ тоже каждый год пророчат умереть.

Если не хватает мозгов составить контру квест роге - это уже проблема игрока,а не игры.

Ответить
4

Автор статьи скорее рассуждает о том, как у Blizzard получится балансировать между доступностью для новых игроков, глубиной геймплея для старых, хардкорной и казуальной аудиториями. За этим действительно интересно будет понаблюдать.

Ответить
0

Так никто и не говорит что он загнётся, но количество игроков, тех самых казуальных уменьшится скорее всего, особенно учитывая их план на год: "в середине и в конце года мы также выпустим еще два дополнения, в каждое их которых войдет приблизительно по 130 карт", этому то тот самый казуальный игрок и обрадовался.
А контр колод для роги хватает уже насколько я знаю. Только вот они именно контр рога, а любую другую колоду они отыгрывают с трудом.

Ответить
–8

Хоспаде. Меня на форуме 3 раза уже банили за ответы таким...Икспертам.

Если игра слишком сложная - в неё не играют.Если сложная и интересная - начинают,бл***, разбираться в ней.

Перед каждым дополнением Близы дают игрокам плюшки в виде ежедневной награды или халявных паков. Во время Древних богов дали 13 паков,это не мало.
Перед УнГоро дали паки и ежедневные награды.Почти каждый месяц люди получают паки за ставку на игроков во время чемпионата.За потасовки даются паки. Посмотрите стримы,Трамп за месяц игры на новом акке сделал себе ту же квест рогу(при этом сам сказал,что обычный игрок сделает это за 2 не напрягаясь выполняя ежедневные задания).

Про рогу.
Чувак...я даже не знаю как тебе ответить чтобы меня не забанили.
Если игрок тупой - он ноет,что колода имба и т д,если нет - умеет играть против них.
Есть такие понятия как "технические карты",это когда ты меняешь в колоде 1-2 карты на те, что помогут тебе в этом матчапе.
Или ты считаешь,что все люди которые находятся в легенде дошли до неё исключительно на этой колоде?

Ответить
2

Месяц игры без нравящейся игроку колоды это просто огромное количество времени. Это месяц игры с колодой, доставляющей тебе только неудобства и поражения, во время которого просто не захочется продолжать играть.

Интересно, была бы лига легенд так популярна, если бы для того, чтобы купить нового чемпиона без доната, надо было копить валюту месяц, хмм?

Ответить
1

Граждане, вы определитесь "нравящаяся" или "неудобства и поражения". У меня подруга начала играть неделю назад. Она пока не очень понимает какие колоды ей "больше нравятся". К моменту взятия 10 ранга большинством классов пыли хватило на бюджетного фейс ханта и еще осталось. Не знаю как легенду, но 5 ранг точно можно брать бюджетным фейс хантом - колода не про неудобства и поражения. Хотя ей конечно тоже надо уметь рулить.

Ответить
0

И это круто, они молодцы и стараются сохранять игроков. Я же не говорю, что они дополнения выпускают только для того что бы бустеров побольше продать. Я веду к тому, что именно сами дополнения не делают игру лучше и интересней, надеюсь пока что. Я верю и хочу верить что баланс придёт и крутые механики со следующими обновами тоже.

Ответить
–1

На вкус и цвет.Механика квестов нова и интересна.
Тематика тоже весёлая...хотя и не моё,арты красивые.
Каждый хочет от игры своё...кому-то и на 20 ранге норм.

Ответить
0

Нова, интересна, но без покупки бустеров обычный игрок едва ли соберёт к след дополнению 2-3 колоды на квестах.

Ответить
–2

Готов поспорить(не за просто так).
Создам новый акк и без доната соберу 2-3 колоды на квестах.
Я обычный игрок.

Ответить
0

Зачем новому игроку 2-3 колоды на квестах? Что он с ними будет делать, если он новичок? А одну, которая больше понравилась, скафтить, как и написано в статье, можно за 1-2 месяца неспешной игры

Ответить
0

Чтобы поиграть и понять какая нравится больше да и вообще одной колодой играть как-то не клёво.

Ответить
0

Ты явно путаешь впечатления от игры новичка и опытного игрока. Играть на одной колоде для человека, только что вошедшего в игру - норма и "разнообразие" его только запутает. С опытом придет и жаление играть на чем-то другом и пыль на это "что-то другое".
А получить какое-то первое впечатление и выбрать ту колоду, которая тебе по душе, можно и сыграв против неё в ладдере/увидев на стримах. Я например так себе в свое время темпо-мага и скрафтил

Ответить
7

"Если раньше она «насаждала» конкретные колоды, то теперь даёт возможность создавать новые стили игры и позволяет пользователям самим находить лучшие способы победить"
Дела обстоят ровно наоборот. В последних дополнениях близзы полюбили декбилдинг вокруг одной единственной механики, заранее придуманной ими (грубо говоря, они придумывают карты под конкретные колоды, а не просто карты с оригинальными идеями), тем самым непосредственно насаждая конкретные деки игрокам. Ктуны, нефриты, квесты и тд. Все это конечно весело, но добавляет излишней прямолинейности, и немного огорчает любителей декбилдинга.

Ответить
1

Вот вообще обидно, кстати. Я хс забросил уже полгода как или типа того, хотя играл с беты, вроде.
Поначалу было реально интересно, ждал каждого дополнения, как чуда.
А теперь как-то разочаровался. Захожу при выходе нового обновления - смотрю, что я могу собрать, понимаю, что до новой колоды не хватает карт 15 и как-то сразу желание пропадает играть.

Ответить
6

Извините, но не 70млн игроков, 70млн аккаунтов. Это большая разница, так как я уверен как инмум одна пятая из них не активна по разным причинам, например: твинки для Моргла, кто то ушел из игры и т.д.

Ответить
0

Это формулировка самих Blizzard, так что ошибки тут нет. А так среди этих 70 скорее всего, даже забаненные аккаунты не вычли (при оглашении успехов OW они вроде бы это не делали)

Ответить
4

Главная проблема ХС`а — обилие агро. Blizzard из патча в патч нерфят старые агроколоды, создавая при этом новые. Видно, что они стараются и контроль привнести в мету, тот же воин через провокаторов сейчас неплохо работает. Но этого недостаточно, агро всё равно давит.

Ответить
2

Агро всегда было и всегда будет, всегда давила и всегда будет давить, равно как и не будет никогда в игре контроль меты, потому что это тупо невыгодно близзардам (играть 20-30 минутные партии до фатига явно не для новичков).
Проблема игры в том, что она должна давать возможность собирать такие колоды, которые при умелом исполнении были бы сильнее этого самого аггро и вот с этим в Богах и Прибамбаске были большие проблемы. Однако Ун'Горо с этим прекрасно справляется, ибо появляются совершенно восхитительные колоды типа того же Темпо-Медиво-Мага, и даже "кансер" в виде квест-роги требует от игрока действительно неплохого уровня исполнения, чего не было на аггро-шамах и пират-варах.

Ответить
0

Согласен. Но при этом в топе до сих пор играют чертовы Джейд Друиды и Фейс Воины. Радует, что игра немного, но замедлилась.

Ответить
0

После того, как появились Джейды, играть за контроль стало больно. С агро умело собранный прист или паладин ещё сплавлялся, а с джейдами и квесторогой - почти без шансов

Ответить
1

Автор статьи говорит "Иногда казалось, что исход матча решается в тот момент, когда появляются портреты персонажей." Но по-моему именно с введением квестов вся игра свелась к этому. С первого хода ты знаешь какая колода против тебя и что ждать к 5-7 ходу. 8 рандомного дамага за 2 маны и постоянный таунт на столе, существ 5/5 и пустой стол до этого, или нашествие мурлоков всю игру. Раньше было несколько архетипов которыми играли многие, но и просто "свои" колоды были, а теперь без квеста играть особо смысла нет, а с квестом все ходы противника очевидны

Ответить
1

С первого хода ты знаешь какая колода против тебя

Да ни разу. Маг поставил книжку — что за колода? Некоторые квест-маги через манавурма открывались. Раньше были времена, когда понятно было ещё на портрете, что за колода, а играло 3,5 класса. Сейчас играют все классы, у многих по 2-3 архетипа. Отлично же.

Ответить
0

@Автор Вот прям подписался

Ответить
0

Серьезно? "Без квеста играть смысла нет"? Учитывая что в принципе играют 3 квеста. И у мага из 4-х колод та что с квестом не самая сильная, у войнов остаются пираты, играет миракл рога. Паладин играет полным спектром агро-мидренж-контроль. С нами вечнозеленые фейсханты и зуу, играет мидренж хант, у приста друида и шамана тоже 3+ типов разных колод разной степени успешности.

Ответить
0

А квест-прист уже всё?

Ответить
1

"Так как это относительно новая территория для Blizzard, ожидаемо, что, пытаясь выбрать лучший путь развития, она совершает ошибки."
А про карточную версию - WoW TCG вы не слышали? Какой еще новый путь? 21 издание они выпустили. Куча артов для карт и некоторые механики перекочевали сюда. Бен Броуд был продюссером TCG. Так что опыта у них достаточно. Сейчас они на правильном пути. Надо как в TCG, усложнять а не облегчать стратегии.

Ответить
1

Желание усидеть на двух стульях - это основная проблема нынешней близзард. Они пытаются делать игры и под казуалов и под хадкорных игроков, а это две противоположности. Студия сильно разрослась и теперь смотрит только туда где можно отжать по максимуму бабла.

Ответить
0

Насчет удачи не соглашусь. Да, во всех карточных играх есть элемент случайности, но везет/не везет примерно одинаковое количество. Да, когда я играл казуально (но на рейтинг), казалось, что рандом очень влияет на игру, и выше 15 ранга я не поднимался. Но потом я изучил карты, популярные колоды, начал угадывать, что разыграет мой противник. Это подняло мой скилл и ранг (до 9-го), и рандом уже не казался таким страшным.

Ответить
0

Ну и напрасно. Многие профи ругают хартстоун за слишком сильное влияние случайности. И дело не в brawl'е и Йоге, а в сильной неравноценности карт и, как следствие, большом влиянии их расположения в колоде. Рено в нижних 10? Ты проиграл. Рено на 6й ход? Ты выиграл.
Игра решается на стадии мулигана — это и значит "удача важнее навыка".

Ответить
0

Но ведь для того, чтобы правильно выбрать, какие карты заменить на этапе маллигана, как раз нужен навык!

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Могу лишь сказать, что для меня ХС уже минимум пол года как умер, хотя задрачивал я в него капитально с самого начала. Фатиг пошел от нескончаемых обновлений, и попытками угнаться за новой метой, после того как твои с трудом созданные колоды за один вечер становятся неактуальными.

Ответить
0

1). Игра не стала "слишком сложной", если вы играете в формате Standard, и вы не увидите тысячи карт, потому что с появлением новых карт ротация уносит старые.
2). Дизайнеры игры четко отслеживают уровень рандома, и в последних сетах он не слишком вырос, если вообще вырос. Неправда, что значение класса игры снизилось - ИМХО появление квестов и механики Adapt в последнем сете его только повысило.
3). Неправда, что нужно тратить слишком много денег. Многие топовые колоды содержат буквально 1-2 легендарные карты. Неправда, что легендарные карты что-то там перевернули: по-прежнему есть топовые колоды, содержащие не более 1-2 легендарных карт, и F2P-игроки по-прежнему могут собрать ОДНУ такую колоду, регулярно играя и выполняя квесты. А кто хочет большего - должен платить деньги, и это нормально! Вы же не думаете, что Blizzard - благотворительная компания, предоставляющая бесплатный фан 70 миллионам игроков? По сравнению с тем же Мэджиком, запросы HS очень скромны: я купил только пререлиз последнего сета (50 бустеров примерно за $40), и этого хватило для сбора трех приличных колод.

Ответить
–1

Да ладно, сейчас на хотсе обкатывают вполне себе хорошую маркетинговую стратегию - объявили версию 2.0, выдали наборы из героев, дают сундучки откуда может упасть всё. Насколько я понимаю ход себя оправдывает с лихвой, если у Хартстона дела пойдут плохо (а это будет не скоро), провернут ту же схему - объявят 2.0, раздадут ключевые карты бесплатно, сундучки какие нить и вуаля, будет возврат старых игроков и более легкое вхождение новых.

Ответить
0

Так ещё в прошлом году объявили о том, что каждый год так будет

Ответить
0

ну вот ) тогда чего панику разводить ) не загнётся хартстоун, а кривая интереса к продукту это нормально )

Ответить
0

Так никто и не разводит)
Я высказал своё мнение и не больше.

Ответить
0

Я про автора статьи, к тому что отток игроков связывают с усложнением и дороговизной.

Ответить
1

Выход гвинта на мобильных устройствах, вот что действительно может вызвать отток. И то вряд ли, слишком уж они разные

Ответить
0

Потом игроки будут кочевать из одной игры в другую.
Выход допов для Харстоунт в него вышел доп для Гвинта бегут в Гвинт =)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления