{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Сравнение боевой системы God of War и Sekiro: Shadows Die Twice Статьи редакции

Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.

Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере подробно разобрал системы ближнего боя в последней части God of War и в Sekiro: Shadows Die Twice. Разработчик выделил ключевые черты каждой системы и сравнил их между собой. Мы выбрали из треда главное.

По словам Де Хераса, определение его специальности достаточно простое: дизайн ближнего боя — это искусство создания правил, которые определяют, когда и как игрок с врагом могут ударить друг друга.

Направление атаки

Как правило, игрок должен управлять сразу двумя вещами — направлением персонажа и ракурсом камеры. Во время активного боя это может вызывать проблемы, так как значительно возрастает шанс ударить мимо. Чтобы это исправить, разработчики используют автоматическую наводку на противника — персонаж «магнитится» к ближайшему противнику и бьёт. Такой подход снижает необходимость точного прицеливания.

В God of War такой «мягкий таргетинг» имеет важное значение в бою — если вообще не двигать стиком, Кратос автоматически поворачивается к своей цели на начальном кадре, когда атака только регистрируется.

В Sekiro Волк не поворачивается к врагу, а вместо этого атакует, основываясь на своём текущем направлении. Sekiro даёт игроку полный контроль, в то время как God of War даёт почувствовать, что вы играете за бога. Де Херас считает, что это отличный пример того, как разработчики формировали геймдизайн, отталкиваясь от потребностей своей целевой аудитории.

В обеих играх есть ручная фиксация (R3), но в God of War это особо и не требуется, так как автоматическая фиксация на ближайшей цели делает это самостоятельно.

Когда Кратос приближается к противнику, он начинает автоматически передвигаться боком (стрейфить)

Управление атакой

Другая важная черта — изменение направления атаки после того, как игрок нажал на соответствующую кнопку. Чем меньше управляемость, тем ниже агентивность игрока, но при этом выше шанс попасть по противнику.

В God of War игрок теряет контроль над Кратосом, когда нажимает на кнопку атаки. Без разницы, насколько активно пользователь будет двигать стиком — Кратос его не послушается.

В этом примере де Херас направил стик назад во время атаки. Это ни к чему не привело

В Sekiro всё иначе: игрок может изменить направление атаки после того, как нажал на соответствующую кнопку.

В этом примере де Херас сначала жмёт «Атаку», а потом поворачивает стик

Отмена атаки

Возможность отменить действие другим действием — это распространённая возможность в файтингах. Как правило, чем раньше игрок может отменить атаку блоком или уклонением, тем больше ошибок прощает боевая система. Также это способствует усилению агентивности игрока.

В God of War игрок может отменить атаку блоком или перекатом в любое мгновение атаки за исключением момента, когда герой попадает по противнику. Поскольку парирование не имеет стартовых кадров, это увеличивает вероятность того, что игрок может парировать случайно при отмене блоком — это дополнительно увеличивает чувство мощи, наполняющее пользователя во время боя.

В Sekiro есть небольшое окно в начале атаки, чтобы блокировать или уклониться. После этого игрок теряет контроль — управление возвращается только после завершения атаки. По словам де Хераса, эта особенность связана с тем, что разработчики стремились сделать так, чтобы игроки не злоупотребляли станлоком.

Автоматическое притягивание к цели

Оценка расстояния до противника — это фундаментальный элемент ближнего боя. Если удар не попал по цели, герой, как правило, оказывается в опасности. Возможность автоматического притягивания к противнику увеличивает шанс попасть по врагу.

Очевидно, в God of War притягивание работает очень хорошо и прощает ошибки — герой точно попадёт по противнику, даже если игрок неправильно оценил расстояние до него.

Первая атака без притягивания, а вторая — с ним

Sekiro, наоборот, требует от игрока вдумчивости и точности при выборе момента атаки. Поэтому пользователь вынужден постоянно учиться на своих ошибках и развивать своё умение трезво оценивать ситуацию, изучать боевую систему и паттерны противника.

Центрирование камеры

И в God of War, и в Sekiro камера всегда оказывается позади героя при атаке — это позволяет получить оптимальный обзор в бою.

На этом видео разработчик вообще не трогает правый стик

Сохранение информации о действиях игрока

Игры могут либо запоминать нажатия на кнопки, либо игнорировать это. К примеру, если в God of War два раза нажать на кнопку атаки, то игрок проведёт две последовательные атаки.

Sekiro не учитывает второе нажатие. Это сознательный выбор геймдизайнеров, которые хотели, чтобы игрок точно рассчитывал свои действия. Разработчики дают игроку возможность совершенствовать своё мастерство, но также снимают вину с игры, когда пользователи терпят неудачу.

0
284 комментария
Написать комментарий...
Принцесса Токсичности
 Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.

Нифига он умный.

Еще бы марио, и не знаю, resident evil сравнили.

Ответить
Развернуть ветку
Slowdive

И то и другое экшены от третьего лица с фокусом на ближний бой?

Ответить
60 комментариев
Развернуть ветку
Вчерашний вентилятор

Комментарий недоступен

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Insomniac Doze

Есть только один бог, и имя ему - Иссин Асина.

Ответить
Развернуть ветку
chematus

TLDR: GoW для казуалов

Ответить
Развернуть ветку
Процентный диод

Комментарий недоступен

Ответить
40 комментариев
Развернуть ветку
Игровой Журналист VIP

Год оф вар даёт почувствовать, что вы играете за бога, который всю игру сражается с какими-то драуграми.

Ответить
Развернуть ветку
Viktor Locustoff

Если старая трилогия славилась своими боями с боссами и мобами, которые в разных вариациях вываливались на врага, то в новом это просто копипаст. Невозможная скукота. Нахтигалка там про какие-то сложности говорить, только хули толку если по факту это пара одних и тех же мобов.

Ответить
5 комментариев
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

С какими-то РАЗНОЦВЕТНЫМИ драуграми.

Ответить
Развернуть ветку
sad mad
Sekiro даёт игроку полный контроль, в то время как God of War даёт почувствовать, что вы играете за бога.
Ответить
Развернуть ветку
chocopie

Бог с деревяшками какими-то по 5 минут возится. Да даже волк больше на какого-то бога походит

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Жураховский

Статья как будто обрывается на середине. Ну показал ты отличия в боевке, и то только базовые, ну и? Как это влияет на сложность геймплея с учётом разницы в левелдизайне и противников, что меняют уровни сложности в играх, что конкретно нужно делать игрокам в сложных боях там и там и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
Процентный диод

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
chocopie

У секиро кривая боевка - какой дешёвый и тупой наброс

Ответить
8 комментариев
Развернуть ветку
Игорь Ишмуратов
Ритм игра.

Разве мили боевки не про тайминги в целом?

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

Какие хитбоксы, если игра просто за тебя все делает? )

Ответить
84 комментария
Развернуть ветку
Jetboxx

Так ритм-игры всяко интереснее типа RPG-шной унылоты, всё правильно ;)

Ответить
Развернуть ветку
Nosferatu

Бгг, тебе минусов накидали, по любому те, кто ГоВ по ютубчику прошёл. 

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Captain Bebop

Вся боевая часть GoW нахрен разбивается об максимально отвратительную камеру. Одного этого скрина достаточно понять, что ты в дерьме. Еще прибавьте кнопку разворота и то, что камера поворачивается вместе С ПЕРСОНАЖЕМ БЛЖТЬ

Ответить
Развернуть ветку
Юрий Горовой

Ну так франшиза изжила себя, эта часть делалась как казуальное дерьмишко с красивой картинкой для фанатиков Last of Us.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Садов

и что?

Ответить
Развернуть ветку
Tim

Ну камера и правда кал. Слешер из за спины персонажа это что-то новенькое. Адекватно бои смотрятся только 1 на 1

Ответить
Развернуть ветку
Nexus

В любом случае секиро это все ещё солс по механикам, а хороший Гов является средненьким как слешер. Даже на фоне прошлых частей, не говоря уже о сравнении с ДМС и играми Платинов

Ответить
Развернуть ветку
Саня Сафин

Не, прошлые части были очень примитивными. Чуть сложнее Скайрима.

Ответить
Развернуть ветку
Наружный Филипп

В GoW игрок лочится на мобах, а в Sekiro мобы лочатся на игроке :)

Ответить
Развернуть ветку
Ник Ран

Боевая система годовар 2018 чётко даёт понять, что это уже не годовар 

Ответить
Развернуть ветку
53nsej

прошел обе. 
бог войны на макс сложности чуток сложнее чем секиро.

Ответить
Развернуть ветку
Adam Bell

ты просто макс сложность в секиро не ставил

Ответить
Развернуть ветку
Indewer

Тоже самое, в обоих платина. GMGOW+ ещё на пятёрке когда-нибудь на третье прохождение хочу взять, хоть и без ачивки. Просто люблю эту игру.

Ответить
Развернуть ветку
Executioner Smough
 В Sekiro Волк не поворачивается к врагу, а вместо этого атакует, основываясь на своём текущем направлении. Sekiro даёт игроку полный контроль, в то время как God of War даёт почувствовать, что вы играете за бога.

Вызываю пояснительную бригаду.

Ответить
Развернуть ветку
AnkleBen

Кратос сам за тебя всё сделает, бог всё-таки.
А вообще, меньше напрягаться нужно, небольшое упрощение, чтобы игрок не мазал по противнику. Но учитывая общий медленный темп сражений и большое количество хп у противников, звучит сомнительно.

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
София Романова

Зачем два куска дерьма сравнивать? Запах может и разный, но на цветочки ни один не похож

Ответить
Развернуть ветку
Кожаный бас

Ты так уныло набрасываешь, даже не интересно. Моя бабка тоньше троллит.

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Gennadiy Planidin

"Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий."

Подводку писал капитан Очевидность

Ответить
Развернуть ветку
Gr18. N1k

Тут уже скорее адмирал «ясен хуй»

Ответить
Развернуть ветку
zabóta
 Возможность отменить действие другим действием — это распространённая возможность в файтингах.

Настолько распрастраненная, что такой возможности нет ни в одном мейнстримном файтинге. Отмены в файтингах - это совсем другое.

Ответить
Развернуть ветку
DesertBoxTurtle

В 2Д файтанах почти всегда есть кэнселы приёмов. 

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Dmitry Iscariotovich
что такой возможности нет ни в одном мейнстримном файтинге.
Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

@EDM говорил же)

Ответить
Развернуть ветку
Nexus

Есть отличное видео на тему подходов

Ответить
Развернуть ветку
Victor Khorokhorin

Автор! Предложение: сравнить боевку Bayonetta и DMC
Было бы на много интереснее))

Ответить
Развернуть ветку
Принцесса Фарлума

Боёвка офигенная у обеих игр. В гове охеренный импакт, а в Секиро красивейшие фехтование.

Ответить
Развернуть ветку
RicharbSo

год оф вар надо проходить на среднем, потому что играем за бога, а секиро просто проходить, все остальное туфта и эти самые нг флюс

Ответить
Развернуть ветку
ss7877

Одному мне кажется несколько забавным сравнение боевой системы GoW и Sekiro от автора более худшей боевой системы? Эх, а я ведь честно купил Jedi: Fallen Order на релизе, но забросил на второй планете.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Воскобойник

Отличная игра аналог ГодОфВара для тех кто скучал по ЗВ. Я и ту и эту на платину прошёл, секиро просто забросил - не мое, дрочь в тайминги с поломанной боевой системой

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Alice Thunderbird

в Enclave | Энклейве
система максимально приближена к реальному бою .. очень тяжело
вы Герой который со стороны машет как бы всегда одинаково
но зачастую с разным результатом , так как почти все соперники
огромные огры и вот видос битвы где
.. вы крепкий Warrior - а против вас огромный Berserk
понятно что это как бы только конец Начала Игры
но вообщем то и конец .. совсем :
всего навсего нужно забить реального Боевого Слона !! :)))
.. то есть это произойдет если вы сами Реальный Воитель
то есть тот кто может в одночку сражаться с армией :)
ну а до берсеркера там полуармия огров полягла
___________
enclave warrior gate city 8 berserk lava blade
https://www.youtube.com/watch?v=ZlLJCDFB3f0

Ответить
Развернуть ветку
Rodion Dekteryov

В моих воспоминаниях огры в игре были гораздо массивнее. 

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Henri Pierre Dejano

Сравнение ролевой системы КИБЕРПАНК 2077 и Фаллаут 2:

Итак, у нас есть не работающие пер ки.

Кто тут пит буль??

Ответить
Развернуть ветку
Аюка

как кто-то где-то говорил, в Sekiro не персонаж учится сражаться, а человек который управляет этим персонажем.

Ответить
Развернуть ветку
Ed Crane

Это в каждой второй игре работает. В том числе и во всех солсборнах

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Правильный якорь

Самая бессмысленный разбор который я видел.

Ответить
Развернуть ветку
Mel Nero Shadow
Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере подробно разобрал системы ближнего боя в последней части God of War и в Sekiro: Shadows Die Twice.

Он разобрал скорее управление самого базового удара, а не систему бою. В обеих игр много подводных камней и больших значимых штук.

В Sekiro есть небольшое окно в начале атаки, чтобы блокировать или уклониться. После этого игрок теряет контроль — управление возвращается только после завершения атаки. По словам де Хераса, эта особенность связана с тем, что разработчики стремились сделать так, чтобы игроки не злоупотребляли станлоком.

Как бы нет. 
Это фишка сделана для большого контроля над ситуацией, давая игроку дополнительное время отменить атаку для парирования или блока. Очень сильно повышает ощущения контроля над персонажем. Застанлочить это никак не мешает.

Sekiro не учитывает второе нажатие. Это сознательный выбор геймдизайнеров, которые хотели, чтобы игрок точно рассчитывал свои действия. Разработчики дают игроку возможность совершенствовать своё мастерство, но также снимают вину с игры, когда пользователи терпят неудачу.

Пожалуй Геймдизайнеру стоит объяснить детальнее. Враги в Секиро имеют привычку выходить из станлока и наносить резкие удары, особенно это касается ударов. Если бы игра сохраняла два нажатия, то игроки банально чаще умирали. То есть это не расчет действий, а дополнительное окошко для реакции. К слову враги тоже умеют прерывать свои удары, больше всего это касается Иссина, особенного его Иной формы. В ней он может даже спец.удары (красные) отменять. 

Эх, надеюсь Де Херас не будет повторять ошибки Фоллен Ордера и не возьмет шкалу парирования из Fallen Order в следующих частях. Особенно раздражало, когда боссы после заполнения шкалы за 1 секунду ее восстанавливали на фулл.

За статью спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ганг

Лучшая боевая система в игре Middle-earth™ Shadow of War™. Спасибо, что выслушали.

Ответить
Развернуть ветку
Gr18. N1k

Слабый байт

Ответить
4 комментария
Развернуть ветку
Уважаемый холод

Бля, опять материал выходил при поддержке сони?

Sekiro даёт игроку полный контроль
God of War даёт почувствовать, что вы играете за бога.
В God of War игрок может отменить атаку блоком или перекатом в любое мгновение атаки ... это дополнительно увеличивает чувство мощи, наполняющее пользователя во время боя.

Перечисляют механики оказуаливания, но благодаря ним вы чувствуете себя убербойцом, которому всё не по чём. Может тогда просто press x to win? Нажали и почувствовал себя богом, который разъебал всё одним нажатием, нет?
Могли бы описать, что полный контроль тоже пиздато, а не просто сухо по фактам про секиро и как же пиздато сделаны каузальные механики в гадавре, оамммммммм

Ответить
Развернуть ветку
Найджел Блайт

Казуальные? DMC казуальная оказывается, там есть и отмены и прилипание к врагу.

Ответить
Развернуть ветку
RicharbSo

и вообще нафига он сравнивает когда у самих охеренный джедай фоллен ордер который лучше и интереснее обоих пациентов?

Ответить
Развернуть ветку
Dzen Nezd

"Sekiro не учитывает второе нажатие. Это сознательный выбор геймдизайнеров, которые хотели, чтобы игрок точно рассчитывал свои действия."
Это получается долбишь комбо а игре пофиг,или только когда мимо бьешь игра не учитывает второй удар?

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Stelmakh

Насколько я понял - речь о двух слишком быстрых нажатиях подряд, при этом второе нажатие рановато для второго удара в серии. В God of War второй удар "поставится в очередь", в Sekiro - нет, потому что преждевременное нажатие не попало в тайминг.

Ответить
Развернуть ветку
Ruz Leon

У меня вопрос - зачем?) 

Ответить
Развернуть ветку
Син Макс

в одной игре ты причиняешь урон, а во второй его получаешь азаза

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Сударь
Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.

Согласен, Santa Monica From Software постарались сделать обе свои игры отличными друг от друга!

Ответить
Развернуть ветку
frampt hero

Ого, в гибриде слэшер+метроидваниния и соулслайк-игры разные боевки!

Ответить
Развернуть ветку
Connor McLeod
God of War и Sekiro: Shadows Die Twice
Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.

Так забавляет современное поколение ГЕЙмдизайнеров и игроков, которые не застали времена, когда видеоигры могли действительно существенно отличаться друг от друга даже в рамках одного жанра.

Ответить
Развернуть ветку
Connor McLeod

В итоге, ввиду отсутствия опыта или крепкой памяти, при каждом удобном (и не очень) случае рассказывают басни из разряда «вы нипанимаите, это ДРУГОЕ!».

Ответить
Развернуть ветку
Ainsov Eternal
 Джейсон де Херас в своём твиттере подробно разобрал системы ближнего боя...

а он в курсе, что веб-приложения/сайты тоже разрабатываются для совсем разных нужд и целей?

"подробный разбор в твиттере" – это ж надо так упороться...

Ответить
Развернуть ветку
Ainsov Eternal
 В God of War такой «мягкий таргетинг» имеет важное значение в бою — если вообще не двигать стиком, Кратос автоматически поворачивается к своей цели на начальном кадре, когда атака только регистрируется.

вот за это я не люблю (многие) современные "консольные" игры.

нет, бывает вменяемая реализация (навроде как в Code Vein или, хотя бы, Nier: Automata – хотя тоже не без оговорочек). однако же вот это "мы будем подумать за вас" – тут развернёмся, там примагнитимся, здесь ещё чего...  бесит просто до судорог и ломаемых сжимаемыми челюстями зубов.

...и таки да – может иные дизайнеры не в курсе, но решить проблему можно не только (и не столько) "автоматическими поворотами" (особенно когда врагов несколько, ага), но дизайном самих уровней. по крайней мере дизайнеры старой закалки в курсе такого (от чего Секиро вполне прилично играется и на геймпаде – по крайней мере начало. дальше я. пробуя оба типа управления, предпочёл таки мышь. быстро порхать при помощи хлыста таки удобнее с быстрой и чёткой камерой, а не стиком ))
  

з.ы. "агентивность" – слово-то какое, блин.
"таргетинг", конечно, тоже то ещё – но "агентивность" это уже за гранью, как по мне  )

Ответить
Развернуть ветку
Zanzarah

А ведь когда-то сравнивали с принцем персии.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Бузыцков

Столько разбора, рассказов про "сознательный выбор", в GoW боевая система на голову выше Sekiro, где ты быстро пробегаешь всех боссов, после того как узнаешь что можно тупо спамить кнопку блока. Даже в Fallen Order такого не было.

Ответить
Развернуть ветку
wolik

Ё. п. (надеюсь всем понятно это выражение) как можно сравнивать игру с разными сложностими с игрой где на это хуй положили. (для "хуй" не нашёл подходящей буквы)

Ответить
Развернуть ветку
Ник Ран

Х. У. Й. 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 284 комментария
null