Сравнение боевой системы God of War и Sekiro: Shadows Die Twice Статьи редакции
Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.
Дизайн-директор в Respawn Entertainment и ведущий дизайнер боёв Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас в своём твиттере подробно разобрал системы ближнего боя в последней части God of War и в Sekiro: Shadows Die Twice. Разработчик выделил ключевые черты каждой системы и сравнил их между собой. Мы выбрали из треда главное.
По словам Де Хераса, определение его специальности достаточно простое: дизайн ближнего боя — это искусство создания правил, которые определяют, когда и как игрок с врагом могут ударить друг друга.
Направление атаки
Как правило, игрок должен управлять сразу двумя вещами — направлением персонажа и ракурсом камеры. Во время активного боя это может вызывать проблемы, так как значительно возрастает шанс ударить мимо. Чтобы это исправить, разработчики используют автоматическую наводку на противника — персонаж «магнитится» к ближайшему противнику и бьёт. Такой подход снижает необходимость точного прицеливания.
В God of War такой «мягкий таргетинг» имеет важное значение в бою — если вообще не двигать стиком, Кратос автоматически поворачивается к своей цели на начальном кадре, когда атака только регистрируется.
В Sekiro Волк не поворачивается к врагу, а вместо этого атакует, основываясь на своём текущем направлении. Sekiro даёт игроку полный контроль, в то время как God of War даёт почувствовать, что вы играете за бога. Де Херас считает, что это отличный пример того, как разработчики формировали геймдизайн, отталкиваясь от потребностей своей целевой аудитории.
В обеих играх есть ручная фиксация (R3), но в God of War это особо и не требуется, так как автоматическая фиксация на ближайшей цели делает это самостоятельно.
Управление атакой
Другая важная черта — изменение направления атаки после того, как игрок нажал на соответствующую кнопку. Чем меньше управляемость, тем ниже агентивность игрока, но при этом выше шанс попасть по противнику.
В God of War игрок теряет контроль над Кратосом, когда нажимает на кнопку атаки. Без разницы, насколько активно пользователь будет двигать стиком — Кратос его не послушается.
В Sekiro всё иначе: игрок может изменить направление атаки после того, как нажал на соответствующую кнопку.
Отмена атаки
Возможность отменить действие другим действием — это распространённая возможность в файтингах. Как правило, чем раньше игрок может отменить атаку блоком или уклонением, тем больше ошибок прощает боевая система. Также это способствует усилению агентивности игрока.
В God of War игрок может отменить атаку блоком или перекатом в любое мгновение атаки за исключением момента, когда герой попадает по противнику. Поскольку парирование не имеет стартовых кадров, это увеличивает вероятность того, что игрок может парировать случайно при отмене блоком — это дополнительно увеличивает чувство мощи, наполняющее пользователя во время боя.
В Sekiro есть небольшое окно в начале атаки, чтобы блокировать или уклониться. После этого игрок теряет контроль — управление возвращается только после завершения атаки. По словам де Хераса, эта особенность связана с тем, что разработчики стремились сделать так, чтобы игроки не злоупотребляли станлоком.
Автоматическое притягивание к цели
Оценка расстояния до противника — это фундаментальный элемент ближнего боя. Если удар не попал по цели, герой, как правило, оказывается в опасности. Возможность автоматического притягивания к противнику увеличивает шанс попасть по врагу.
Очевидно, в God of War притягивание работает очень хорошо и прощает ошибки — герой точно попадёт по противнику, даже если игрок неправильно оценил расстояние до него.
Sekiro, наоборот, требует от игрока вдумчивости и точности при выборе момента атаки. Поэтому пользователь вынужден постоянно учиться на своих ошибках и развивать своё умение трезво оценивать ситуацию, изучать боевую систему и паттерны противника.
Центрирование камеры
И в God of War, и в Sekiro камера всегда оказывается позади героя при атаке — это позволяет получить оптимальный обзор в бою.
Сохранение информации о действиях игрока
Игры могут либо запоминать нажатия на кнопки, либо игнорировать это. К примеру, если в God of War два раза нажать на кнопку атаки, то игрок проведёт две последовательные атаки.
Sekiro не учитывает второе нажатие. Это сознательный выбор геймдизайнеров, которые хотели, чтобы игрок точно рассчитывал свои действия. Разработчики дают игроку возможность совершенствовать своё мастерство, но также снимают вину с игры, когда пользователи терпят неудачу.
Нифига он умный.
Еще бы марио, и не знаю, resident evil сравнили.
И то и другое экшены от третьего лица с фокусом на ближний бой?
Комментарий недоступен
Есть только один бог, и имя ему - Иссин Асина.
TLDR: GoW для казуалов
Комментарий недоступен
Год оф вар даёт почувствовать, что вы играете за бога, который всю игру сражается с какими-то драуграми.
Если старая трилогия славилась своими боями с боссами и мобами, которые в разных вариациях вываливались на врага, то в новом это просто копипаст. Невозможная скукота. Нахтигалка там про какие-то сложности говорить, только хули толку если по факту это пара одних и тех же мобов.
С какими-то РАЗНОЦВЕТНЫМИ драуграми.
Бог с деревяшками какими-то по 5 минут возится. Да даже волк больше на какого-то бога походит
Статья как будто обрывается на середине. Ну показал ты отличия в боевке, и то только базовые, ну и? Как это влияет на сложность геймплея с учётом разницы в левелдизайне и противников, что меняют уровни сложности в играх, что конкретно нужно делать игрокам в сложных боях там и там и т.д.
Комментарий недоступен
У секиро кривая боевка - какой дешёвый и тупой наброс
Разве мили боевки не про тайминги в целом?
Какие хитбоксы, если игра просто за тебя все делает? )
Так ритм-игры всяко интереснее типа RPG-шной унылоты, всё правильно ;)
Бгг, тебе минусов накидали, по любому те, кто ГоВ по ютубчику прошёл.
Вся боевая часть GoW нахрен разбивается об максимально отвратительную камеру. Одного этого скрина достаточно понять, что ты в дерьме. Еще прибавьте кнопку разворота и то, что камера поворачивается вместе С ПЕРСОНАЖЕМ БЛЖТЬ
Ну так франшиза изжила себя, эта часть делалась как казуальное дерьмишко с красивой картинкой для фанатиков Last of Us.
и что?
Ну камера и правда кал. Слешер из за спины персонажа это что-то новенькое. Адекватно бои смотрятся только 1 на 1
В любом случае секиро это все ещё солс по механикам, а хороший Гов является средненьким как слешер. Даже на фоне прошлых частей, не говоря уже о сравнении с ДМС и играми Платинов
Не, прошлые части были очень примитивными. Чуть сложнее Скайрима.
В GoW игрок лочится на мобах, а в Sekiro мобы лочатся на игроке :)
Боевая система годовар 2018 чётко даёт понять, что это уже не годовар
прошел обе.
бог войны на макс сложности чуток сложнее чем секиро.
ты просто макс сложность в секиро не ставил
Тоже самое, в обоих платина. GMGOW+ ещё на пятёрке когда-нибудь на третье прохождение хочу взять, хоть и без ачивки. Просто люблю эту игру.
Вызываю пояснительную бригаду.
Кратос сам за тебя всё сделает, бог всё-таки.
А вообще, меньше напрягаться нужно, небольшое упрощение, чтобы игрок не мазал по противнику. Но учитывая общий медленный темп сражений и большое количество хп у противников, звучит сомнительно.
Зачем два куска дерьма сравнивать? Запах может и разный, но на цветочки ни один не похож
Ты так уныло набрасываешь, даже не интересно. Моя бабка тоньше троллит.
Комментарий недоступен
"Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий."
Подводку писал капитан Очевидность
Тут уже скорее адмирал «ясен хуй»
Настолько распрастраненная, что такой возможности нет ни в одном мейнстримном файтинге. Отмены в файтингах - это совсем другое.
В 2Д файтанах почти всегда есть кэнселы приёмов.
@EDM говорил же)
Есть отличное видео на тему подходов
Автор! Предложение: сравнить боевку Bayonetta и DMC
Было бы на много интереснее))
Боёвка офигенная у обеих игр. В гове охеренный импакт, а в Секиро красивейшие фехтование.
год оф вар надо проходить на среднем, потому что играем за бога, а секиро просто проходить, все остальное туфта и эти самые нг флюс
Одному мне кажется несколько забавным сравнение боевой системы GoW и Sekiro от автора более худшей боевой системы? Эх, а я ведь честно купил Jedi: Fallen Order на релизе, но забросил на второй планете.
Отличная игра аналог ГодОфВара для тех кто скучал по ЗВ. Я и ту и эту на платину прошёл, секиро просто забросил - не мое, дрочь в тайминги с поломанной боевой системой
в Enclave | Энклейве
система максимально приближена к реальному бою .. очень тяжело
вы Герой который со стороны машет как бы всегда одинаково
но зачастую с разным результатом , так как почти все соперники
огромные огры и вот видос битвы где
.. вы крепкий Warrior - а против вас огромный Berserk
понятно что это как бы только конец Начала Игры
но вообщем то и конец .. совсем :
всего навсего нужно забить реального Боевого Слона !! :)))
.. то есть это произойдет если вы сами Реальный Воитель
то есть тот кто может в одночку сражаться с армией :)
ну а до берсеркера там полуармия огров полягла
___________
enclave warrior gate city 8 berserk lava blade
https://www.youtube.com/watch?v=ZlLJCDFB3f0
В моих воспоминаниях огры в игре были гораздо массивнее.
Сравнение ролевой системы КИБЕРПАНК 2077 и Фаллаут 2:
Итак, у нас есть не работающие пер ки.
Кто тут пит буль??
как кто-то где-то говорил, в Sekiro не персонаж учится сражаться, а человек который управляет этим персонажем.
Это в каждой второй игре работает. В том числе и во всех солсборнах
Комментарий недоступен
Самая бессмысленный разбор который я видел.
Он разобрал скорее управление самого базового удара, а не систему бою. В обеих игр много подводных камней и больших значимых штук.
В Sekiro есть небольшое окно в начале атаки, чтобы блокировать или уклониться. После этого игрок теряет контроль — управление возвращается только после завершения атаки. По словам де Хераса, эта особенность связана с тем, что разработчики стремились сделать так, чтобы игроки не злоупотребляли станлоком.Как бы нет.
Sekiro не учитывает второе нажатие. Это сознательный выбор геймдизайнеров, которые хотели, чтобы игрок точно рассчитывал свои действия. Разработчики дают игроку возможность совершенствовать своё мастерство, но также снимают вину с игры, когда пользователи терпят неудачу.Это фишка сделана для большого контроля над ситуацией, давая игроку дополнительное время отменить атаку для парирования или блока. Очень сильно повышает ощущения контроля над персонажем. Застанлочить это никак не мешает.
Пожалуй Геймдизайнеру стоит объяснить детальнее. Враги в Секиро имеют привычку выходить из станлока и наносить резкие удары, особенно это касается ударов. Если бы игра сохраняла два нажатия, то игроки банально чаще умирали. То есть это не расчет действий, а дополнительное окошко для реакции. К слову враги тоже умеют прерывать свои удары, больше всего это касается Иссина, особенного его Иной формы. В ней он может даже спец.удары (красные) отменять.
Эх, надеюсь Де Херас не будет повторять ошибки Фоллен Ордера и не возьмет шкалу парирования из Fallen Order в следующих частях. Особенно раздражало, когда боссы после заполнения шкалы за 1 секунду ее восстанавливали на фулл.
За статью спасибо.
Лучшая боевая система в игре Middle-earth™ Shadow of War™. Спасибо, что выслушали.
Слабый байт
Бля, опять материал выходил при поддержке сони?
Sekiro даёт игроку полный контрольGod of War даёт почувствовать, что вы играете за бога.
В God of War игрок может отменить атаку блоком или перекатом в любое мгновение атаки ... это дополнительно увеличивает чувство мощи, наполняющее пользователя во время боя.
Перечисляют механики оказуаливания, но благодаря ним вы чувствуете себя убербойцом, которому всё не по чём. Может тогда просто press x to win? Нажали и почувствовал себя богом, который разъебал всё одним нажатием, нет?
Могли бы описать, что полный контроль тоже пиздато, а не просто сухо по фактам про секиро и как же пиздато сделаны каузальные механики в гадавре, оамммммммм
Казуальные? DMC казуальная оказывается, там есть и отмены и прилипание к врагу.
и вообще нафига он сравнивает когда у самих охеренный джедай фоллен ордер который лучше и интереснее обоих пациентов?
"Sekiro не учитывает второе нажатие. Это сознательный выбор геймдизайнеров, которые хотели, чтобы игрок точно рассчитывал свои действия."
Это получается долбишь комбо а игре пофиг,или только когда мимо бьешь игра не учитывает второй удар?
Насколько я понял - речь о двух слишком быстрых нажатиях подряд, при этом второе нажатие рановато для второго удара в серии. В God of War второй удар "поставится в очередь", в Sekiro - нет, потому что преждевременное нажатие не попало в тайминг.
У меня вопрос - зачем?)
в одной игре ты причиняешь урон, а во второй его получаешь азаза
Согласен, Santa Monica From Software постарались сделать обе свои игры отличными друг от друга!
Ого, в гибриде слэшер+метроидваниния и соулслайк-игры разные боевки!
Боевая система чётко даёт понять, что игры разрабатывались для совершенно разных аудиторий.
Так забавляет современное поколение ГЕЙмдизайнеров и игроков, которые не застали времена, когда видеоигры могли действительно существенно отличаться друг от друга даже в рамках одного жанра.
В итоге, ввиду отсутствия опыта или крепкой памяти, при каждом удобном (и не очень) случае рассказывают басни из разряда «вы нипанимаите, это ДРУГОЕ!».
а он в курсе, что веб-приложения/сайты тоже разрабатываются для совсем разных нужд и целей?
"подробный разбор в твиттере" – это ж надо так упороться...
вот за это я не люблю (многие) современные "консольные" игры.
нет, бывает вменяемая реализация (навроде как в Code Vein или, хотя бы, Nier: Automata – хотя тоже не без оговорочек). однако же вот это "мы будем подумать за вас" – тут развернёмся, там примагнитимся, здесь ещё чего... бесит просто до судорог и ломаемых сжимаемыми челюстями зубов.
...и таки да – может иные дизайнеры не в курсе, но решить проблему можно не только (и не столько) "автоматическими поворотами" (особенно когда врагов несколько, ага), но дизайном самих уровней. по крайней мере дизайнеры старой закалки в курсе такого (от чего Секиро вполне прилично играется и на геймпаде – по крайней мере начало. дальше я. пробуя оба типа управления, предпочёл таки мышь. быстро порхать при помощи хлыста таки удобнее с быстрой и чёткой камерой, а не стиком ))
з.ы. "агентивность" – слово-то какое, блин.
"таргетинг", конечно, тоже то ещё – но "агентивность" это уже за гранью, как по мне )
А ведь когда-то сравнивали с принцем персии.
Столько разбора, рассказов про "сознательный выбор", в GoW боевая система на голову выше Sekiro, где ты быстро пробегаешь всех боссов, после того как узнаешь что можно тупо спамить кнопку блока. Даже в Fallen Order такого не было.
Ё. п. (надеюсь всем понятно это выражение) как можно сравнивать игру с разными сложностими с игрой где на это хуй положили. (для "хуй" не нашёл подходящей буквы)
Х. У. Й.